熟悉的賽道、同樣的角色,甚至連音樂都是原來的配方……
7月2日,《跑跑卡丁車官方競速版》正式上線,這款從2006年上線,伴隨著無數(shù)80、90后青春記憶的賽車游戲,終于在13年后再次回歸到人們的視野之中。
回憶喚醒,玩家紛至,游戲上線至今,一直保持著蘋果App Store免費游戲排行榜下載量的冠軍,以及暢銷榜單的前三名。讓人不禁想問,靠賣情懷,才是如今游戲市場的王道?
7月2日-7月14日,《跑跑卡丁車官方競速版》一直是iPhone端下載量最大的游戲
年少記憶中的跑跑卡丁車
對于《跑跑卡丁車》,不少玩家的記憶可能還停留在小學(xué)、初中時代。2006年,世紀(jì)天成代理了韓國NEXON的《跑跑卡丁車》游戲,上線前三天,最高在線人數(shù)就已經(jīng)突破了12萬,到了9月更是達(dá)到了70萬人同時在線、坐擁7000萬注冊用戶。對于電腦還未完全普及的年代,如此數(shù)據(jù)著實令人驚喜。
為了追求更好的成績,玩家就需要購買更好的賽車,以及角色、寵物等道具,除此之外,《跑跑卡丁車》還推出了熊貓系列賽車,擺脫賽車酷炫的形象,以Q萌的造型來吸引更多用戶。
然而,跑跑卡丁車的蜜月期很快就過去了。2008年1月,騰訊推出了玩法相似的賽車游戲《QQ飛車》,公測一小時內(nèi),同時在線人數(shù)就突破十萬大關(guān)。盡管有著抄襲的爭議,但通過QQ關(guān)系鏈的沉淀,還是搶走了《跑跑卡丁車》不少用戶。
此外,玩法相對單一也是影響玩家長期留存率的一大問題。為了彌補(bǔ)這一點,《跑跑卡丁車》將各種非主要功能進(jìn)行調(diào)整。先是將原本玩家引以為傲的駕照制度取消,后來又將商店里全部道具下架,以概率性的抽獎道具進(jìn)行替代。但這些改動反而引起了玩家的不滿,導(dǎo)致用戶一點一點流失了。
“好懷念當(dāng)初努力攢錢買一輛金幣車都能夠開心好久的悸動啊”,網(wǎng)友Chloe這樣評價這款游戲。類似這樣,網(wǎng)絡(luò)中對于《跑跑卡丁車》的美好回憶還有很多。
世紀(jì)天成自然也不想放棄這個強(qiáng)大的IP,在2015年就推出了《跑跑卡丁車手機(jī)版》,雖然也曾短暫登頂榜單,但在傳播度上遠(yuǎn)不及同年上線的《王者榮耀》,最終淹沒在了手機(jī)世界之中。
經(jīng)過這次失敗,世紀(jì)天成也發(fā)現(xiàn)了自營賬號體系的弱點,轉(zhuǎn)而與騰訊進(jìn)行合作,在游戲中打通微信和QQ的賬號體系,以此來吸引用戶。強(qiáng)大的IP再加上騰訊的推廣,讓這款游戲在上線之前獲得了2000萬的預(yù)約人數(shù)。
在7月5日的活動上,世紀(jì)天成移動游戲中心副總裁周雷也公布了《跑跑卡丁車官方競速版》手游的最新數(shù)據(jù):已有超千萬車手加入,玩家累積漂移里程數(shù)達(dá)到了6億公里,總計可繞地球15000圈。
個推大數(shù)據(jù)提供的數(shù)據(jù)顯示,《跑跑卡丁車》的滲透率在公測前兩天迎來高峰,DAU則在第一個周末迎來高峰,目前雖有小幅下滑,但總體來看用戶留存率保持著不錯的水準(zhǔn)。
有網(wǎng)友在微博中表示,“躲得掉王者和吃雞,終究沒躲掉手機(jī)版跑跑卡丁車,天天晚上一群人開黑,說是尋找初中時的快樂。”
不過,情懷的力量究竟能有多大?《跑跑卡丁車》是否又會重蹈端游覆轍?留給世紀(jì)天成的考驗還有很多。
經(jīng)久不衰的夢幻西游
“人人都玩,不玩才怪”,這是《夢幻西游》在很長一段時間的廣告語。
這款從2003年12月就已經(jīng)推出的網(wǎng)游,至今仍有著不錯的人氣,在其官網(wǎng)新聞界面底部,展示著3.6億人注冊,最高271萬人同時在線的傲人戰(zhàn)績。
《夢幻西游》的成功,一方面得益于完整的社區(qū)建設(shè)加上豐富多變的玩法,讓許多玩家可以在游戲中沉浸新的社交關(guān)系鏈,另一方面,游戲內(nèi)獨特的經(jīng)濟(jì)生態(tài)也使得玩家的投入變得值得。
2004年1月,《夢幻西游》正式宣布了按時長收費的模式,玩家在10級以上,每在線1小時都要付出相應(yīng)的點卡數(shù)。自身玩家“黑手”表示,人人都說《夢幻西游》越來越費錢,但與此同時極品賬號卻能賣出上百萬的高價?!笆畮啄甑倪\營里,夢幻西游幾乎沒出現(xiàn)過太大影響的泡沫經(jīng)濟(jì),經(jīng)濟(jì)規(guī)模一直保持穩(wěn)定的上升趨勢?!?/p>
既有游戲上的獲得感,還有玩家能因為游戲賺錢,已經(jīng)運行超過15年的《夢幻西游》一步步成為了國內(nèi)最長青的網(wǎng)絡(luò)游戲之一。而更可怕的是,《夢幻西游》端游帶來的收入也一直保持在世界前列。數(shù)據(jù)公司superdata公布的數(shù)據(jù)顯示,2019年5月,《夢幻西游》收入排在全球所有PC游戲的第三位,僅次于LOL(英雄聯(lián)盟)和DNF(地下城與勇士)。
為了應(yīng)對移動化的浪潮,網(wǎng)易還推出了《夢幻西游互通版》,在手機(jī)上也能一樣玩端游。按照夢幻事業(yè)部總經(jīng)理吳偉聰?shù)恼f法就是,“互通版一方面是順應(yīng)趨勢滿玩家需求,另一方面是想證明移動互聯(lián)網(wǎng)對傳統(tǒng)端游是一種機(jī)遇,而不僅僅是一個挑戰(zhàn)?!?/p>
除此之外,網(wǎng)易還在2015年推出了全新的《夢幻西游手游》,與端游玩法有所差異,形成兩大體系。丁磊對于這款游戲也十分重視,在官方新聞稿中更是表示,“夢幻西游手游由CEO丁磊全程監(jiān)制”。游戲一經(jīng)推出就得到了很多玩家的響應(yīng),在半個月的時間中游戲人數(shù)率創(chuàng)新高,同時在線人數(shù)一度突破160萬。
即便手游版至今上線也已超過4年,但游戲收入一直保持在不錯的水平。App Annnie的數(shù)據(jù)顯示,截至12月15日的2018年全年的全球熱門移動游戲用戶支出排行榜中,《夢幻西游》位列第六。
《夢幻西游》的重要性對于整個網(wǎng)易公司來說都非同小可。2017年年報中,諸多風(fēng)險因素中就提到,夢幻西游手游、大話西游手游、陰陽師、以及夢幻西游端游等主要游戲占到了全年凈收入總額的46.9%。而從第三方數(shù)據(jù)來看,無論是手機(jī)端還是PC端,夢幻西游都是網(wǎng)易最賺錢的游戲。
中年人最愛的傳奇系列
相比起夢幻西游,盛趣游戲(原盛大游戲)的傳奇運行時間則更加久遠(yuǎn)。2001年9月,《熱血傳奇》正式上線運營,成為我國第一款實現(xiàn)點卡收費的網(wǎng)絡(luò)游戲以及第一款同時在線人數(shù)破百萬的游戲。2003年,盛趣游戲自主研發(fā)的第一款網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇世界》上線,并在2015年開始轉(zhuǎn)為游戲免費靠賣道具賣錢。
不需要很高的電腦配置,而且充錢之后得到的反饋立竿見影,越厲害的玩家能在游戲世界中收獲更高的權(quán)勢,游戲操作簡單,這些特點都使其深受玩家們的喜愛。
經(jīng)過18年的發(fā)展,傳奇系列仍然是盛趣最重要的游戲。華通世紀(jì)收購盛躍網(wǎng)絡(luò)的相關(guān)公告中顯示,2018年1-8月,《熱血傳奇》游戲收入3.70億元,占公司總營收超過13%,《傳奇世界》游戲收入1.04億元,占公司總營收接近4%。
到底什么玩家才玩這款游戲呢?網(wǎng)友Ricky分析稱,“玩?zhèn)髌娌⑶矣袕?qiáng)烈消費欲望的大都是三四十歲的中青年男子,傳奇已經(jīng)發(fā)展十年了,這些中青年是頂梁柱,相當(dāng)一部分是個體老板,消費能力非常強(qiáng),不要求華麗的界面,只需要簡單刺激的戰(zhàn)斗。”
公告中有關(guān)《熱血傳奇》游戲玩家年齡的統(tǒng)計或許也證實了這一點。2018年1-8月,游戲超過90%的玩家都超過了26歲,其中最主要的玩家集中在31-40歲。相較起年輕玩家,這個年齡段的人群消費能力相對較高。
為了更好地掘金傳奇IP,盛趣游戲除了開發(fā)了4款相關(guān)端游之外,還研發(fā)了3款手游,均由騰訊代理運營,游戲內(nèi)容基本延續(xù)PC版本。
其中,《熱血傳奇手游》2015年8月發(fā)布后迅速吸引大量玩家,到了2016年1月,仍保持著287萬的月活規(guī)模,截至2018年8月,累計用戶數(shù)更是達(dá)到了2959萬。強(qiáng)大的IP加上懷舊的游戲內(nèi)容,吸引了大量玩家付費。2018年1-8月,該款游戲獲得了2.33億元收入,占到盛趣游戲總營收的8.5%。
2018年5月,《傳奇世界3D手游》上線,一經(jīng)推出就獲得了百萬月活,并且在短短4個月的時間里就實現(xiàn)了6238萬元的收入。個推大數(shù)據(jù)提供的用戶畫像顯示,盡管比起端游年齡相對降低,但是25-44歲仍是該款游戲的絕對主力,地域分布則以四線及以下城市人群為主。
相較市場大部分游戲來看,傳奇系列的表現(xiàn)尚且過關(guān),但數(shù)據(jù)顯示,傳奇系列游戲收入已經(jīng)發(fā)生下滑,作為盛趣游戲的王牌IP,如何能吸引新用戶仍是一大難題,求新求變或許是一大方向。
結(jié)語
成熟的IP,被驗證過的模式,依靠情懷從PC遷移至手機(jī)在目前來看仍是一條非常奏效的捷徑。從《跑跑卡丁車》到更長歷史的《夢幻西游》以及傳奇系列,均已經(jīng)證明了情懷類游戲在市場中的地位。
但是面對目前游戲模式高度同質(zhì)化的狀況,僅依靠IP“貼牌”,靠簡單的形象變化來吸引用戶,顯然不是長久之計。正如丁磊所說,游戲廠商應(yīng)該注重質(zhì)量而不是數(shù)量上的多少,希望能通過創(chuàng)新,給用戶帶來不同的游戲體驗。
如何能在技術(shù)上更加創(chuàng)新,游戲模式上更加新穎?這或許是年輕的游戲市場下一步必須要做出的改變。
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