8 月 4 日下午消息,“近些年,MMO 手游開始陷入了怪圈。雖然眾多 MMO 涌向市場,但它們玩法相似、題材相似、風(fēng)格相似、甚至連劇情也大同小異。想要破圈,存在壓力”。
近日,由西山居制作、騰訊代理的手游作品《劍俠情緣 2 劍歌行》正式發(fā)布,其與首款 IP 游戲發(fā)布已過去 23 年之久。
金山世游副總裁劉希在接受新浪科技采訪時表示,游戲行業(yè)競爭激烈,依靠微創(chuàng)新已無法立足,一些游戲必將面臨革新。此外他認(rèn)為,爆款作品與游戲公司體量無關(guān),硬實(shí)力與生產(chǎn)力將成為衡量游戲公司競爭力的核心指標(biāo)。
疫情推動游戲業(yè) 偏陷阱類游戲不可取
“疫情對游戲行業(yè),肯定是利好”,在劉??磥?,今年以來,游戲行業(yè)無論是營收還是發(fā)布量均呈現(xiàn)明顯上漲。這主要取決于三個方面:第一,疫情導(dǎo)致其他娛樂活動受限,端游、手游、頁游都迎來了生機(jī);第二,國家對于游戲的管控,包括版號的發(fā)放都更加謹(jǐn)慎且嚴(yán)謹(jǐn),門檻的提高,致使游戲精品度有所提升;第三,疫情提升了游戲公司的協(xié)作機(jī)制,“無論是遠(yuǎn)程辦公還是跨地區(qū)辦公,各業(yè)務(wù)線在線溝通能力都得到了加強(qiáng)”。
不過,隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,行業(yè)中的一些弊端正逐漸暴露。有人直言,在魚龍混雜的手游市場,氪金已成常態(tài)。
劉希認(rèn)為,氪金主要體現(xiàn)了不同用戶的需求層次差異,有些游戲的氪金體現(xiàn)在外顯方面,例如吃雞類游戲,在人物造型及服飾上有所優(yōu)化,增加了游戲的體驗(yàn)感及代入感,這點(diǎn)無可厚非,“但是,我們不希望看到偏陷阱類的游戲出現(xiàn),或者通過消費(fèi)心理去一步步誘導(dǎo)消費(fèi),這是不可取的”。
爆款與公司體量無關(guān) 硬實(shí)力與生產(chǎn)力是關(guān)鍵
近些年,手游市場正趨于集中化發(fā)展。根據(jù)《Quest Mobile 中國移動互聯(lián)網(wǎng) 2020 半年報(bào)告》顯示,最近一年,騰訊游戲、樂元素和網(wǎng)易游戲位居前三,其市場占有率超過八成,而騰訊占據(jù)了用戶 70% 以上的游戲時長,活躍用戶規(guī)模份額增長至 56%。
除了騰訊網(wǎng)易等雙寡頭局面外,其余游戲巨頭的競爭依舊激烈。劉希認(rèn)為,做出爆款作品與游戲公司的體量無必然關(guān)聯(lián),“很多情況下,爆款都是出自不知名的小公司之手”。
不過游戲公司的難點(diǎn)在于,在單款爆品的情況下,如何能將公司建立規(guī)?;?,生產(chǎn)力如何持續(xù)提升以及如何持續(xù)輸出優(yōu)秀作品,這將是一家游戲公司是否具備核心競爭力的綜合指標(biāo)。
“我認(rèn)為,游戲行業(yè)最后拼的就是硬實(shí)力跟生產(chǎn)力”,他坦言,游戲?qū)儆谖幕袠I(yè),創(chuàng)意跟靈感永遠(yuǎn)不會缺席,“靈光一現(xiàn)”后能否持續(xù)是研究重點(diǎn),所以游戲公司應(yīng)該全力建立中臺,為持續(xù)輸出優(yōu)秀作品蓄力。
MMO 游戲陷入怪圈 全面革新面臨壓力
身為劍歌行的制作人,劉希表示,最近幾年,MMO 手游開始陷入一個怪圈:任務(wù)繁雜,主線任務(wù)、劇情任務(wù),讓玩家應(yīng)接不暇、疲于完成。
為此,劍歌行大膽的去除了 RPG 游戲中的等級概念。劉希稱,劍歌行希望把門檻抹掉,讓玩家能夠更快的接觸到游戲的核心的內(nèi)容,不過,這一改變也為劍歌行帶來一些壓力,“很多玩家的認(rèn)知,包括一些習(xí)慣任務(wù)流程的用戶,會在前期缺少目標(biāo)感,我們從去年就開始花大量精力去調(diào)整中間這個度,目前來說,應(yīng)該已經(jīng)找到了一個平衡點(diǎn)”。
他還透露,在游戲的研發(fā)過程中,主要面臨了幾個難點(diǎn):首先是端游中的大規(guī)模玩家的交互,在手機(jī)平臺上可能就無法實(shí)現(xiàn),或者說是限制比較大;其次是游戲的代入感,手游的視野以及用觸摸屏的操控感,和端游的顯示器以及鼠標(biāo)鍵盤相比,肯定有巨大差異;最后是用戶的游戲習(xí)慣,“手機(jī)游戲可以隨時登陸,這就需要游戲去進(jìn)行適配,所以游戲功能的設(shè)計(jì)難度會比 PC 時代大很多”,“很多游戲研發(fā)都會面臨這些問題,好在目前這些核心矛盾已經(jīng)做了平衡”。
下半年吃雞類或現(xiàn)爆款 細(xì)分游戲存優(yōu)勢
疫情沖刷了游戲行業(yè),今年下半年的游戲走勢備受關(guān)注。
劉希認(rèn)為,首先,傳統(tǒng)品類中肯定會出現(xiàn)優(yōu)秀作品,例如卡牌、MMO 等,因?yàn)樵擃I(lǐng)域在內(nèi)容豐富度及題材細(xì)分方面,均有很大發(fā)展空間,但這些作品是否能超越 “前浪”,暫不得而知;
其次,新品類方面亦可能出現(xiàn)爆款,例如吃雞游戲,“我認(rèn)為在這個領(lǐng)域上,大概率會有新的爆品出現(xiàn)”,此外,開放世界游戲、生存類游戲、二次元文化游戲這三大領(lǐng)域,在吸量程度、玩家留存、投入產(chǎn)出等方面均存在各自優(yōu)勢,因此出現(xiàn)爆款的幾率較大。
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