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騰訊電競十年:LPL帶頭進(jìn)化,戰(zhàn)隊(duì)價(jià)值待重估

2020/9/1 7:11:29 來源:搜狐科技 作者:宋婉心 責(zé)編:遠(yuǎn)洋

十年前的 12 月 4 日,在上海新國際博覽中心,騰訊游戲競技平臺(tái)(TGA)正式成立,當(dāng)時(shí),TGA 的成立一度是業(yè)內(nèi)的異類,因?yàn)榇饲皬臎]有過游戲廠商自己下場運(yùn)作電競賽事的先例,但時(shí)任騰訊互娛市場部總經(jīng)理的程武打算試一試。

那時(shí)幾乎所有從業(yè)人員都沒想到的是,TGA 影響了中國電競行業(yè)此后的十年,這個(gè)行業(yè)可以被外界感知到的變化,都縮影在了 TGA 的發(fā)展中。

時(shí)間走到最近五年,電競行業(yè)步入黃金時(shí)期。2015 年 10 月,《王者榮耀》手游橫空出世,那一年被認(rèn)為是 “移動(dòng)電競元年”,隨后,2016 年 9 月,KPL《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽啟動(dòng),中國電競在市場量級(jí)上的躍升也因此展開。到今天,中國電競游戲市場實(shí)際銷售收入已經(jīng)達(dá)到 719.36 億元,用戶規(guī)模達(dá)到 4.8396 億人

“我做電競這么多年,第一個(gè)職業(yè)聯(lián)賽是我搭建的,直到今天,這兩年我的感受尤其深刻?!?/p>

近日,在騰訊電競年度發(fā)布會(huì)上,騰訊互娛市場總監(jiān)、《和平精英》職業(yè)聯(lián)賽(PEL)聯(lián)盟聯(lián)席主席廖侃在談及電競關(guān)注度與背后產(chǎn)業(yè)鏈價(jià)值陡增時(shí),這樣向搜狐科技表示。

經(jīng)過五年黃金期的發(fā)展,政策支持、模式成熟、用戶關(guān)注度上漲,電競游戲行業(yè)的大環(huán)境幾近達(dá)到了天時(shí)地利人和的狀態(tài),這正催化騰訊 TGA 在 2020 年進(jìn)入沖刺階段。更明顯的趨勢是,電競賽場上的戰(zhàn)火甚至燒到了 B 站、快手、微博等泛文娛領(lǐng)域,電競游戲這塊蛋糕,越來越多的玩家想來分食。

但與此同步發(fā)生的,是在十年的檔口,騰訊旗下游戲以及相應(yīng)賽事也在經(jīng)歷迭代,游戲內(nèi)容和受眾升級(jí),要求渠道和商業(yè)化也要盡快成熟。

騰訊作為全球最大的游戲、電競廠商,游戲營收一直以來都是其主力支撐。騰訊二季度財(cái)報(bào)顯示,增值服務(wù)收入占比最高,而其中,網(wǎng)絡(luò)游戲占比超五成,但同樣,財(cái)報(bào)明確指出,在《王者榮耀》《和平精英》等手游成為現(xiàn)金牛的同時(shí),騰訊系端游持續(xù)下降,比如《穿越火線》《地下城與勇士》,即使是王牌游戲《英雄聯(lián)盟》,其 “云玩家”也已經(jīng)占去了相當(dāng)大的比重。

在用戶群體演變的同時(shí),產(chǎn)業(yè)內(nèi)部也開始滋生新的問題。6 月 3 日,電競?cè)?“頂流”Uzi 宣布退役,其背后的 RNG 戰(zhàn)隊(duì)在失去明星選手之后,面臨關(guān)注度及商業(yè)價(jià)值下滑等難題,而在過去一年中,經(jīng)歷過熊貓直播倒閉、香蕉公司運(yùn)營收縮,iG 俱樂部老板王思聰在電競?cè)σ查_始變得低調(diào)。

一代頂流逐漸卸下光環(huán)的背后,正是新舊關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)的交替迭代。

8 月 24 日舉辦的騰訊電競年度發(fā)布會(huì)上,騰訊游戲副總裁、騰訊電競總經(jīng)理侯淼向外界公布了全年規(guī)劃,“技術(shù)”“模式”“商業(yè)”三個(gè)方面成為接下來的業(yè)務(wù)重點(diǎn)。在新目標(biāo)的引導(dǎo)下,進(jìn)入沖刺階段的騰訊電競所要面對(duì)的問題并沒有減少。

騰訊游戲副總裁、騰訊電競總經(jīng)理侯淼

游戲附屬品?

公開數(shù)據(jù)顯示,中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入中,游戲收入占比達(dá)到 89.2%,賽事收入和俱樂部收入占比較低。這是騰訊電競十年來的狀態(tài),也是行業(yè)整體現(xiàn)狀。

從電競行業(yè)誕生以來,行業(yè)的共同痛點(diǎn),就是電競賽事本身建立在為游戲服務(wù)的基礎(chǔ)上,比如提升游戲的活躍度、延長游戲的生命周期,從而在游戲當(dāng)中獲得更好的營收。也就是說,起初電競只是和游戲廠商打廣告一樣的市場營銷環(huán)節(jié)。

而營銷性質(zhì)得以淡化,是從 2016 年 12 月 “騰訊電競”品牌的推出算起。新成立的騰訊電競品牌與游戲、動(dòng)漫、影視和文學(xué)并列,這意味著,電競在騰訊內(nèi)部被提升到了獨(dú)立業(yè)務(wù)維度,運(yùn)營擁有可持續(xù)商業(yè)價(jià)值的賽事品牌,成為騰訊電競延續(xù)至今最主要的模式。

以英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)為例,根據(jù)官方數(shù)據(jù),LPL 2020 春季賽首周日均觀賽總時(shí)長比 2019 年同期增長 70%,而春季總決賽各直播平臺(tái)熱度達(dá)到近 1.8 億。今年夏季賽,LPL 宣布蘇寧易購成為 2020 英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽官方合作伙伴。在此之前,梅賽德斯奔馳、Nike、娃哈哈、莫斯利安等 14 家品牌都曾與 LPL 達(dá)成合作關(guān)系。

其中,Nike 和 LPL 簽署的是 2019 年開始的四年合作協(xié)議,是 LPL 有史以來最深度和長期的戰(zhàn)略合作,在整個(gè)電競領(lǐng)域同樣如此。據(jù)悉,該合同年均費(fèi)用為 5000 萬元,四年即是 2 億的贊助規(guī)模。

在傳統(tǒng)體育聯(lián)賽中,服裝類贊助權(quán)益的開發(fā)主要有兩種模式。一種是以 NBA 為代表的聯(lián)盟打包模式,即品牌與聯(lián)賽統(tǒng)一簽訂贊助商合同,聯(lián)賽壟斷商務(wù)開發(fā)權(quán),所得利益聯(lián)賽內(nèi)部分成。另一種是放開開發(fā)權(quán),俱樂部或者運(yùn)動(dòng)員自主簽約品牌,自行尋找贊助商。

目前 LPL 采用第一種,客觀而言,LPL 商業(yè)化還處于初期階段,前者能夠讓聯(lián)盟在與贊助商的合作中獲得更大的議價(jià)權(quán),但不可避免的是,這種模式會(huì)因利益分配而產(chǎn)生沖突。

在贊助之外,版權(quán)是商業(yè)化初期階段的另一大支柱,隨著電競被追捧,熱門賽事版權(quán)費(fèi)用也出現(xiàn)了水漲船高的趨勢。

搜狐科技梳理發(fā)現(xiàn),2018 年,游戲直播流媒體 Twitch 宣布與暴雪簽訂了一份關(guān)于《守望先鋒》為期兩年的獨(dú)家直播協(xié)議,價(jià)值 9000 萬美元,合約到期后,今年 2 月,YouTube 以 1.6 億美元這一更高的價(jià)格接手了動(dòng)視暴雪旗下游戲賽事獨(dú)家直播版權(quán)。而最近的消息是,8 月 3 日,B 站獲得了《英雄聯(lián)盟》全球賽事中國大陸地區(qū)連續(xù)三年獨(dú)家直播版權(quán),關(guān)于這筆交易的金額,業(yè)內(nèi)一度爆出達(dá) 8 億人民幣,雖然 B 站否認(rèn)了該金額,但從歷來的賽事版權(quán)金額來看,8 億人民幣屬于合理水平。

在此之外,虎牙、斗魚等依賴版權(quán)維生的直播平臺(tái),更是要在電競賽事上砸下大手筆?;诒荣愌苌龅母嗍杖肽J剑热缳愂赂顿M(fèi)、直播平臺(tái)與賽事聯(lián)動(dòng)的差異化內(nèi)容、對(duì)于職業(yè)選手的曝光與造星等,都需要在版權(quán)之下有效進(jìn)行。

以聯(lián)賽為單位招商及售賣版權(quán)的模式,已經(jīng)收獲了階段性成果,侯淼在發(fā)布會(huì)上透露:“從 2018 年到 2020 年,騰訊電競贊助收入平均每年保持 40% 以上的增長,版權(quán)收入平均增長率達(dá)到 74%,連續(xù)與騰訊電競合作 3 年及以上的合作伙伴已增加到 11 家。”

但廖侃向搜狐科技表示,騰訊互娛對(duì)電競商業(yè)化的計(jì)劃不止于此,“我們開始嘗試線上主場還有周冠軍的賽程設(shè)置,在摸索商業(yè)化的維度上,不再僅僅停留在單純的賣版權(quán)、做商業(yè)贊助這樣的 B 端收入,我們現(xiàn)在整個(gè)商業(yè)化的構(gòu)想還是很有野心的,希望能夠從版權(quán)的層面,給不同的平臺(tái)提供出復(fù)雜多元的內(nèi)容,滿足他們不同的訴求?!?/p>

沖刺電競 “黃金五年”

程武在會(huì)上表示,今年是國內(nèi)電競 “黃金五年”的沖刺年,而所謂 “沖刺”階段,主要指五年積累后,電競終于得以成長為一個(gè)獨(dú)立產(chǎn)業(yè)。

2017 年的騰訊電競年度發(fā)布會(huì)上,程武就曾明確提出將電競視為獨(dú)立產(chǎn)業(yè)來規(guī)劃打造。在新戰(zhàn)略之下,騰訊電競開始搭建商業(yè)底層架構(gòu),一個(gè)標(biāo)志性信號(hào)便是騰競體育的成立。2019 年 1 月 10 日,騰訊互娛與拳頭游戲宣布成立合資公司 “騰競體育”,雙方將組建電子競技專項(xiàng)團(tuán)隊(duì),專注投入電競生態(tài)的建設(shè)和運(yùn)營。

金亦波在擔(dān)任騰競體育聯(lián)席 CEO 之前,是騰訊互娛《英雄聯(lián)盟》LPL 的負(fù)責(zé)人,在他看來,此前很長一段時(shí)間內(nèi),電競和游戲沒有完全區(qū)分出來,成立單獨(dú)的公司可以讓電競分離,產(chǎn)生獨(dú)立價(jià)值。

目前為止,LPL 在電競領(lǐng)域無疑是最為成功的賽事項(xiàng)目,已經(jīng)擁有了固定且龐大的觀眾基礎(chǔ)、俱樂部和賽事體系,且 LPL 對(duì)品牌贊助的吸金能力已經(jīng)被驗(yàn)證,但更開放的 IP 運(yùn)營則需要單獨(dú)的實(shí)體公司作為支撐。

騰競體育作為獨(dú)立實(shí)體可以單獨(dú)授權(quán) IP,簡化審批程序,更可以在資本市場上進(jìn)行融資,甚至像閱文一樣獨(dú)立上市,最重要的是,獨(dú)立后的電競業(yè)務(wù)不會(huì)被游戲的狀況掣肘,能夠在商業(yè)化上自我造血。以當(dāng)下最成熟的職業(yè)聯(lián)賽 LPL 為切入口,探索賽事項(xiàng)目的聯(lián)盟化、主客場等模式,再將經(jīng)驗(yàn)復(fù)制到其他聯(lián)賽中,是騰訊電競的思路。

電競產(chǎn)業(yè)越來越獨(dú)立,也開始吸引大量資本入局,和眾多互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)產(chǎn)生交織。

2013 年后,騰訊電競、蘇寧、阿里體育等紛紛布局電競賽道,揭開了中國電競投融資盛況的序幕。企查查數(shù)據(jù)顯示,從 2013 年開始,我國電子競技企業(yè)注冊(cè)量呈現(xiàn)幾何式增長,于 2019 年達(dá)到峰值 5441 家,較上年同比上升 44%。

而在日前的騰訊電競年度發(fā)布會(huì)上,KPL 聯(lián)盟主席張易加公布,微博電子競技俱樂部正式收購 TS 戰(zhàn)隊(duì),保留全部冠軍陣容,快手則收購?fù)跽邩s耀 YTG 職業(yè)戰(zhàn)隊(duì),微博、快手正式進(jìn)軍 KPL。

除此之外,京東、蘇寧等企業(yè)都組建了自己的電競戰(zhàn)隊(duì),電競俱樂部走向企業(yè)化運(yùn)營模式,更陸續(xù)獲得風(fēng)險(xiǎn)投資,2018 年 VG 完成 5000 萬元 A 輪融資;FEG 電競完成近億元人民幣融資,包括經(jīng)緯中國、啟明創(chuàng)投、紅杉資本中國等一線投資機(jī)構(gòu)均對(duì)電競有所布局。

大企業(yè)的贊助或收購,使得電競不斷向傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)的俱樂部模式靠攏,也為俱樂部帶來了現(xiàn)金流。

戰(zhàn)隊(duì)、選手商業(yè)化難題

在戰(zhàn)隊(duì)賣身大廠背后,并不都是很愉快的故事。

比如微博收購的 TS 戰(zhàn)隊(duì),今年拿下了 KPL 春季賽、世冠杯二連冠,成績亮眼,但盡管如此,這支戰(zhàn)隊(duì)欠薪、出售的傳言依舊在今年不絕于耳。究其原因,是 TS 戰(zhàn)隊(duì)不像 RNG、iG 一樣背后擁有雄厚資本支撐,戰(zhàn)隊(duì)自身又盈利艱難,無法覆蓋一支電競戰(zhàn)隊(duì)的高昂成本。

實(shí)際上,未實(shí)現(xiàn)盈利是國內(nèi)絕大多數(shù)俱樂部共同的處境。一方面,國內(nèi)電競賽事的贊助商基于戰(zhàn)隊(duì)成績進(jìn)行贊助,而電競成績具有較強(qiáng)的不穩(wěn)定性,導(dǎo)致贊助收入也不穩(wěn)定。

另一方面,很多盈利能力強(qiáng)的戰(zhàn)隊(duì)是依靠隊(duì)中的明星選手,抬高戰(zhàn)隊(duì)整體商業(yè)價(jià)值,比如 Uzi 近日退役后,他所屬的 RNG 戰(zhàn)隊(duì)就出現(xiàn)贊助商銳減的現(xiàn)象。在 2018 年和 2019 年,RNG 的贊助商都保持在 10 個(gè)以上,且包含 “肯德基”“谷粒多”“奔馳”這些電競領(lǐng)域新品牌,但到今年,肯德基、谷粒多、紅魔電競手機(jī)、多力多滋等品牌紛紛停止了贊助,只剩下惠普、羅技、東鵬特飲這些常見品牌,數(shù)量也僅剩 8 個(gè)。

此外,電競俱樂部也還未建立客觀的估值模型。騰訊發(fā)布的《英雄聯(lián)盟中國電競白皮書》顯示,LPL 頭部俱樂部平均估值約 12.5 億元,對(duì)俱樂部來說,盈利是支撐估值最重要的參考指標(biāo)。

在電競產(chǎn)業(yè)越來越被要求 “自給自足”的發(fā)展節(jié)奏下,更多元的收入結(jié)構(gòu)成為必選項(xiàng),騰訊電競也在有意引導(dǎo)。

2017 年 4 月,騰訊和拳頭游戲宣布對(duì)于 LPL 賽制的改革,從 2018 年開始,LPL 將實(shí)行主客場制度,以及整個(gè)賽制取消升降級(jí)靠向聯(lián)盟化。

以往升降級(jí)賽制的弊端是,戰(zhàn)隊(duì)發(fā)揮的不穩(wěn)定性會(huì)誘發(fā)一些急功近利的發(fā)展模式,比如贊助商為了規(guī)避戰(zhàn)隊(duì)降級(jí)所帶來的風(fēng)險(xiǎn),很少和戰(zhàn)隊(duì)簽訂長期合同。聯(lián)盟化之后分成代替補(bǔ)貼,俱樂部的收入提升,選手支出也逐漸穩(wěn)定可控。

而主客場制度則是在 C 端增加營收的手段之一,針對(duì)城市特性,當(dāng)電競戰(zhàn)隊(duì)被貼上城市標(biāo)簽之后,會(huì)形成本地化粉絲圈,基于此,線下觀賽、粉絲活動(dòng)等分支才得以展開。

主客場同樣和賽事的線下城市化密切相關(guān)。過去很長一段時(shí)間里,上海都是中國的 “電競之都”,多數(shù)全球頂級(jí)電競賽事都在上海舉辦,眾多頭部俱樂部集結(jié)上海也是形勢所驅(qū)。企查查整理的電子競技品牌融資表顯示,擁有千萬級(jí)乃至上億級(jí)融資的電競俱樂部大多集中于北上廣深等地。

LPL 主客場制度運(yùn)行已經(jīng)第三年,這一形勢正在被打破。位于西安 WE 主場場館、位于成都的 OMG 主場館 GG 場館、杭州的 LGD 戰(zhàn)隊(duì)主場等都悉數(shù)落地。騰競體育聯(lián)席 CEO 金亦波表示,騰訊將關(guān)注更多一線城市、強(qiáng)二線城市,包括深圳、廣州、武漢等。

金亦波指出,主客場探索仍在初期,“主客場的運(yùn)營方面,我們給主場隊(duì)伍開放的權(quán)益非常多,但是今天我們不光講權(quán)益,還要幫助協(xié)調(diào)很多資源,包括政府資源,以及地產(chǎn)合作伙伴。而且雖然有些俱樂部有主場,但主場需要很長時(shí)間的摸索和運(yùn)營,現(xiàn)在有的俱樂部從當(dāng)時(shí)一個(gè)比較臨時(shí)的場館,已經(jīng)有自己一個(gè)建成的場館,我希望通過這樣的無論硬件還是軟件的提升,可以幫助俱樂部實(shí)現(xiàn)他們的主場價(jià)值?!?/p>

電競繁榮有目共睹,形成成熟的商業(yè)化體系也只是時(shí)間問題,但和電競一路上揚(yáng)姿態(tài)形成對(duì)比的是,和其關(guān)系最緊密的游戲產(chǎn)業(yè)似乎沒有得到反哺。

一個(gè)明顯的現(xiàn)象是,LPL 如今穩(wěn)坐全球第一電競項(xiàng)目寶座,但通過騰訊財(cái)報(bào)可以發(fā)現(xiàn),其龐大的商業(yè)化規(guī)模和用戶關(guān)注度,并沒有帶動(dòng)《英雄聯(lián)盟》用戶活躍度的上升。2017 年,《王者榮耀》在 MAU 上反超《英雄聯(lián)盟》,2019 年,前者在營收方面也實(shí)現(xiàn)反超。端游式微的局勢并未得到改善。

廖侃向搜狐科技坦言,當(dāng)今《英雄聯(lián)盟》的云玩家對(duì)數(shù)量已經(jīng)大于游戲玩家,但這并不影響公司對(duì) LPL 的資源傾斜,他認(rèn)為公司現(xiàn)在看中的不完全是《英雄聯(lián)盟》的商業(yè)價(jià)值,而是影響力和用戶感知,這些層面的潛力依舊可以被開發(fā)。

LPL 至今已經(jīng) 8 年,隨著《英雄聯(lián)盟》在全球范圍內(nèi)的普及,電競化發(fā)展也已經(jīng)離天花板不遠(yuǎn),但《王者榮耀》、《和平精英》等手游勢頭正旺,正在持續(xù)瓜分端游玩家的精力和消費(fèi)力,此消彼長,端游電競在流量和熱度方面并不能高枕無憂。

對(duì)此,騰訊電競已經(jīng)給出了不少防患于未然的信號(hào)。比如《英雄聯(lián)盟》和 DNF 兩款游戲都將推出手游版本,而近期大熱的網(wǎng)劇《穿越火線》,也是騰訊電競 IP 運(yùn)營的一個(gè)成功案例。最新的動(dòng)態(tài)是,在《穿越火線》的成功經(jīng)驗(yàn)下,LPL 也要推出相應(yīng)的電競網(wǎng)劇。

但這些措施是更多貢獻(xiàn)于電競產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)部,還是能有效鏈接電競和游戲,還有待驗(yàn)證。

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