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第九藝術(shù)「電子游戲」的 2020:「老玩家」熱衷炒冷飯,主機(jī)游戲罕見(jiàn)破圈

懂懂筆記 2020/12/30 6:34:41 責(zé)編:懶貓

▲ TGA2020 年度最佳游戲提名

今年算是游戲大年嗎?拋開(kāi)次世代主機(jī)的正式發(fā)布,僅從相關(guān)游戲陣容上來(lái)看,《最后生還者 2》、《賽博朋克 2077》、《對(duì)馬島之魂》、《半衰期:alyx》…… 看著這些名單,就算不是神仙打架,也應(yīng)該算的上是個(gè)游戲豐收年。

如果加上上半年多數(shù)人長(zhǎng)時(shí)間宅在家里的特殊狀況,游戲確實(shí)在這個(gè)幾乎所有行業(yè)都承壓的特殊時(shí)期,迎來(lái)了屬于自己的高速發(fā)展階段。

站在 2020 年末端,回顧過(guò)去一年的全球游戲市場(chǎng):以《王者榮耀》為代表的手游依然堅(jiān)挺;《賽博朋克 2077》等主機(jī)、3A 游戲成功出圈;PS5、Xbox series x 等新世代游戲主機(jī)紛紛上市。整個(gè)游戲市場(chǎng)迎來(lái)了久違的高潮,同時(shí)大浪之下也有不少新勢(shì)力暗流涌動(dòng)……

2020,游戲行業(yè)應(yīng)視為千載一合、暗藏玄機(jī)的一年。

“老玩家”仍在熱衷炒冷飯

當(dāng)人們因?yàn)橐咔榈脑驅(qū)е挛锢砘顒?dòng)空間受限后,線上廣袤的 “天地”就成為了絕大多數(shù)人的選擇。所以,我們看到包括在線教育、直播帶貨甚至社區(qū)團(tuán)購(gòu)等過(guò)去已經(jīng)存在相當(dāng)一段時(shí)間的風(fēng)口,在今年都贏來(lái)了市場(chǎng)爆發(fā),游戲行業(yè)同樣如此。

根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020 年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到 1394.93 億元,同比增長(zhǎng) 22.34%;游戲用戶規(guī)模近 6.6 億人,同比增長(zhǎng) 1.97%,即新增了近 1271 萬(wàn)人。

全球市場(chǎng)方面,根據(jù)角川調(diào)研最新發(fā)布的《全球游戲市場(chǎng)報(bào)告 2020》顯示,2020 年全球游戲市場(chǎng)總規(guī)模約為 1749 億美元,較去年劇增 19.6%,背后主要原因系新冠疫情導(dǎo)致的大量玩家居家不出。

這番增長(zhǎng)的背后,凸顯傳統(tǒng)巨頭的堅(jiān)挺、老游戲的復(fù)興以及新賽道的快速崛起。

老 IP 的再創(chuàng)作,是很多游戲公司最常用也是最為保守的戰(zhàn)術(shù),即俗稱(chēng)的 “炒冷飯”。這一點(diǎn),我們從國(guó)內(nèi)游戲公司在很多新游戲開(kāi)發(fā)題材的選擇中可見(jiàn)一斑,很多 “新作品”幾乎永遠(yuǎn)都逃不出三國(guó)、西游等經(jīng)(lao)典(jiu)題材。

此外,無(wú)論是去年的《魔獸世界》懷舊服,還是今年初的《war3 重制版》以及無(wú)數(shù)老端游 IP 的手游化,也是背后制作公司在盡可能地讓手中的 IP 發(fā)揮出更多的剩余價(jià)值。

但 “爺青回”終究屬于歷史,站在更多玩家的角度,與其說(shuō)他們是懷念老游戲還不如說(shuō)他們是單純的懷念過(guò)去的時(shí)光。以火爆的《魔獸世界》懷舊服為例,玩家們真正想念的是十幾年前玩這款游戲時(shí)的感覺(jué),隨著如今的新玩家越來(lái)越肝,一些老端游 IP 的手游版又不斷出現(xiàn)各種自動(dòng)掛機(jī)機(jī)制,又有幾個(gè)玩家找回了當(dāng)年的激情?

站在游戲內(nèi)容的角度上來(lái)看,懷舊服以及 IP 的重復(fù)使用大多是一次性消費(fèi),當(dāng)玩家的情懷消耗完,也就沒(méi)有了下一步。

主機(jī)游戲罕見(jiàn)破圈

雖然目前御三家的游戲主機(jī)均以國(guó)行姿態(tài)進(jìn)入國(guó)內(nèi)市場(chǎng)一段時(shí)間,不過(guò)在以前相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間里,主機(jī)游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)都是不到 1% 的極小眾存在。

但是,隨著整個(gè)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的需求變化,這種情況似乎正在 2020 年出現(xiàn)改觀。

從年初 Switch 價(jià)格暴漲(日版主機(jī)突破 3000+)、健身環(huán)價(jià)格一度飆至 1700 元一套,到現(xiàn)在 PS5 的價(jià)格被炒至官方售價(jià)三倍之多,這些瘋狂漲價(jià)背后的原因,既有供應(yīng)鏈產(chǎn)能的不足,也有國(guó)內(nèi)玩家激增的需求。

誰(shuí)都沒(méi)想到,一場(chǎng)疫情會(huì)讓主機(jī)游戲在其全球最受冷遇的市場(chǎng) “爆棚”:年中的《最后生還者 2》發(fā)布,“吃 X”的劇情設(shè)計(jì)讓頑皮狗瞬間成為眾矢之的,特別是其獲得 TGA 年度游戲以及最佳敘事獎(jiǎng)之后,更是一進(jìn)步削弱了 TGA 在玩家心中的權(quán)威性;年末,開(kāi)發(fā)時(shí)間長(zhǎng)達(dá) 8 年的《賽博朋克 2077》趕在了 2077 年之前 “搶先發(fā)布”,爆火的熱度讓其瞬間出圈,很多不玩游戲的普通人都開(kāi)始問(wèn)到底什么是賽博朋克。

當(dāng)然,從游戲表現(xiàn)上來(lái)看,雖然 2077 的整體游戲設(shè)計(jì)還不錯(cuò),但頻繁的 BUG 以及在 PS4、Xbox one 等上一世代主機(jī)上的糟糕表現(xiàn),也讓 CDPR 遭到無(wú)數(shù)質(zhì)疑。一時(shí)間,為用戶提供無(wú)條件退款、索尼下架、股價(jià)下跌超過(guò) 30%、用戶集體訴訟紛至沓來(lái)……

雖然游戲制作方在不到一個(gè)月的時(shí)間里就賣(mài)出了 1300 萬(wàn)份,號(hào)稱(chēng)用一天時(shí)間就收回了開(kāi)發(fā)和宣發(fā)成本,但至少?gòu)默F(xiàn)在來(lái)看,“2077”并不能說(shuō)有多么成功。

當(dāng)然這三款作品之外,還有《對(duì)馬島之魂》、《半衰期:alyx》、《最終幻想 7 重制版》等經(jīng)典作品如約而至,它們或多或少也在國(guó)內(nèi)這個(gè)主機(jī)游戲文化并不流行的市場(chǎng),意外獲得了不錯(cuò)的聲浪。

根據(jù)角川調(diào)研的《全球游戲市場(chǎng)報(bào)告 2020》顯示,全球家用機(jī)市場(chǎng)目前依然漲勢(shì)強(qiáng)勁,總規(guī)模為 512 億美元,較去年增加了 21%。

尤其是國(guó)內(nèi)市場(chǎng),根據(jù)智研咨詢發(fā)布的《2020-2026 年中國(guó)休閑游戲行業(yè)市場(chǎng)深度評(píng)估及發(fā)展前景展望報(bào)告》顯示,2019 年中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)達(dá)到 47 億元,預(yù)計(jì)到 2020 年市場(chǎng)規(guī)模將超過(guò) 50 億元,而到 2024 年市場(chǎng)將增長(zhǎng)至 67 億元。

從整體份額來(lái)看,雖然主機(jī)游戲在國(guó)內(nèi)依然是小眾中的小眾,但家用游戲機(jī)價(jià)格的走勢(shì)、主機(jī)游戲的出圈也在不斷告訴從業(yè)者,這個(gè)龐大的市場(chǎng)正在蠢蠢欲動(dòng)、擇機(jī)而發(fā)。

就像今年年底憑借著一款游戲?qū)崣C(jī) demo 轟動(dòng)全球游戲圈的《黑神話悟空》開(kāi)發(fā)商——游戲科學(xué) CEO 尤卡所說(shuō)的:手游市場(chǎng)是賺錢(qián),但已經(jīng)過(guò)于擁擠,早就不是那個(gè)隨便做一款游戲就能獲得豐厚利潤(rùn)的時(shí)代。

相比之下,主機(jī)游戲或者說(shuō) 3A 游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)要小很多,同時(shí)未來(lái)的市場(chǎng)也足夠大。這一點(diǎn),值得所有非主機(jī)游戲企業(yè)的警醒。

新技術(shù)的應(yīng)用遠(yuǎn)超想象

時(shí)間撥回一個(gè)月前,TGA 公布了本年度游戲獎(jiǎng)項(xiàng)入圍作品,其中包括了動(dòng)森、美末 2、FF7 重制版等精品。但是,有一款游戲的落選讓無(wú)數(shù)玩家感到不解,那就是 V 社的《半衰期:alyx》。

作為一款純 VR 游戲,《半衰期:alyx》一掃過(guò)去 VR 游戲的低水準(zhǔn),完成度非常高,IGN 評(píng)分直接拉滿(達(dá)到滿分十分)。無(wú)論是從哪個(gè)維度上做比較,它都稱(chēng)得上最出色的游戲作品之一。

PS5 這一世代游戲主機(jī)本身的硬件足夠強(qiáng)悍,但初期護(hù)航的作品和過(guò)去幾個(gè)世代相比確實(shí)有點(diǎn)兒不夠看。如果和《蜘蛛俠邁爾斯》以及《惡魔之魂重制版》相比,《半衰期:alyx》或許更能擔(dān)得起次時(shí)代的稱(chēng)號(hào)。

從被稱(chēng)為 VR 元年的 2016 年至今,這條賽道的發(fā)展已經(jīng)有 4 年歷程,這期間 VR 技術(shù)從萬(wàn)人追捧到備受冷落有很多的原因?;蛟S,不是 VR 這個(gè)概念失去了光彩,而是技術(shù)上的瓶頸讓其一直不能獲得很好的用戶體驗(yàn)。

游戲領(lǐng)域曾被外界視作是 VR 重要的落地方向,但在《半衰期:alyx》之前,絕大多數(shù)的 VR 游戲還都只是簡(jiǎn)單的探索或者射擊,往往不用幾分鐘玩家就會(huì)感到頭暈?zāi)垦#瓮骟w驗(yàn)乏善可陳。

而《半衰期:alyx》的出現(xiàn)讓外界看到了真正成熟的 VR 游戲的樣子,也給了業(yè)界足夠的信心。所以說(shuō),即便它不能獲得年度最佳游戲的獎(jiǎng)項(xiàng),獲得一個(gè)提名也是應(yīng)該的,但可惜的是 TGA 評(píng)委們似乎對(duì) “未來(lái)”并不太感興趣。

當(dāng)然,另一個(gè)更大的契機(jī)在等待著所有游戲廠家以及互聯(lián)網(wǎng)科技巨頭。

云游戲,曾經(jīng)讓外界一度感到非常悲觀,有說(shuō)法是其至少要 5~10 年才能真正成熟,但技術(shù)的進(jìn)步往往是超越絕大多數(shù)人想象的。隨著 5G 通訊、邊緣計(jì)算等技術(shù)的成熟,巨頭們的云游戲產(chǎn)品也逐漸進(jìn)入了應(yīng)用階段。

去年 9 月亞馬遜 Luna 云游戲平臺(tái)正式上線;同月,微軟云游戲訂閱服務(wù) Xbox Game Pass Ultimate 上線;11 月,谷歌的云游戲服務(wù) Stadia 正式上線;今年 2 月,英偉達(dá)云游戲服務(wù) GeForce Now 正式上線。

從目前來(lái)看,谷歌的 Stadia、亞馬遜的 Luna、英偉達(dá)的 GeForce Now 均已經(jīng)登陸 Android 和 iOS。值得一提的是 iOS 平臺(tái),由于大部分企業(yè)的云游戲業(yè)務(wù)均已實(shí)現(xiàn)網(wǎng)頁(yè)登錄,所以它們能夠直接繞開(kāi) iOS 的系統(tǒng)限制,這樣一來(lái),此前因?yàn)椴粷M蘋(píng)果稅而被蘋(píng)果封殺的《堡壘之夜》,也可以通過(guò)這樣曲線救國(guó)的方式重返 iOS 平臺(tái)了。這一變化對(duì)于全球云游戲市場(chǎng)而言或是一項(xiàng)重大利好。

國(guó)內(nèi)市場(chǎng)方面,騰訊 START 云游戲平臺(tái)也已經(jīng)開(kāi)始公測(cè),斗魚(yú)、虎牙等直播平臺(tái)的云游戲業(yè)務(wù)早已相繼上線。從實(shí)測(cè)表現(xiàn)來(lái)看,目前家庭寬帶環(huán)境下均可以流暢進(jìn)行部分 PC 端游。

從實(shí)際體驗(yàn)來(lái)看,VR、云游戲等新技術(shù)(新模式)在游戲產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用速度要遠(yuǎn)高于以往的市場(chǎng)預(yù)期,在光追等新顯示技術(shù)的加持下,新世代的游戲在畫(huà)面表現(xiàn)上有了十足的進(jìn)步?;蛟S,對(duì)于游戲市場(chǎng)的新技術(shù)新應(yīng)用,我們應(yīng)該更樂(lè)觀一些。

舊秩序(規(guī)則)正在被打破

雖然游戲主機(jī)、3A 游戲抖獲得了十足的進(jìn)步,但從整體市場(chǎng)來(lái)看,占據(jù)市場(chǎng) 70% 以上份額的手游,依然是絕對(duì)王者。其中,所有作品中的翹楚——《王者榮耀》依然繼續(xù)著自己的王者之路。

今年 11 月初,在《王者榮耀》五周年榮耀盛典上,官方正式宣布了《王者榮耀》的日活用戶超過(guò)一億。對(duì)于一款手游而言,這樣的數(shù)據(jù)也讓王者榮耀在游戲市場(chǎng)中八面威風(fēng)——向上拳打不賺錢(qián)的主機(jī)游戲、向下腳踢沒(méi)技術(shù)、玩流量的頁(yè)游,就算將其放到所有類(lèi)型的 APP 大市場(chǎng)中,也足以碾壓絕大多數(shù)對(duì)手。

“王者”耀眼成績(jī)的背后,首功要屬于天美運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì),在 2020 年末會(huì)看這款作品的成功,我們已經(jīng)不能將《王者榮耀》作為一款單純手游來(lái)看待。在騰訊濃厚的社交基因下,其甚至已經(jīng)在很大程度上扮演了玩家們的社交工具。

可以說(shuō),強(qiáng)大的社交屬性為其用戶增長(zhǎng)提供了巨大的助力,而社交裂變也成為其用戶增長(zhǎng)的最強(qiáng)驅(qū)動(dòng)力。

《王者榮耀》只是 “騰訊游戲宇宙”的一個(gè)縮影,多年來(lái)騰訊憑借著龐大的用戶基數(shù)、成熟的社交網(wǎng)絡(luò)、強(qiáng)勢(shì)的渠道地位,以及收購(gòu)、投資等一系列資本運(yùn)作方式,為自身游戲生態(tài)構(gòu)建了一個(gè)強(qiáng)大的圍城。如今絕大多數(shù)游戲公司繞不開(kāi)與騰訊的合作,那些曾經(jīng)與騰訊站在對(duì)立面的游戲公司,也紛紛和騰訊搞起了聯(lián)運(yùn),而聯(lián)運(yùn)的背后就是利潤(rùn)方面的分成。

加上手游市場(chǎng)的崛起,國(guó)內(nèi)安卓領(lǐng)域硬核聯(lián)盟的出現(xiàn),使得整個(gè)游戲市場(chǎng)早已進(jìn)入了渠道為王的時(shí)代。

不過(guò)反過(guò)來(lái)看,渠道為王的市場(chǎng)格局,也在一定程度上扼殺了游戲企業(yè)的創(chuàng)新性。當(dāng)一家公司通過(guò)與巨頭聯(lián)運(yùn)或者高強(qiáng)度買(mǎi)量就能獲得不錯(cuò)的利潤(rùn),開(kāi)發(fā)者們自然對(duì)創(chuàng)新也就很難再有更多興趣。

不過(guò),盡管絕大多數(shù)從業(yè)者都認(rèn)為這種趨勢(shì)不健康,但很長(zhǎng)時(shí)間以來(lái)面對(duì)巨頭的渠道優(yōu)勢(shì),開(kāi)發(fā)者卻沒(méi)有生出任何挑戰(zhàn)的勇氣,大多是在現(xiàn)有規(guī)則之下尋找自己的求生之路。

有趣的是,不健康的規(guī)則終究會(huì)催生 “屠龍者”。今年 Epic 大戰(zhàn)蘋(píng)果稅、米哈游、莉莉絲硬剛硬核聯(lián)盟,可以說(shuō)是業(yè)內(nèi)最受關(guān)注的兩起事件,同時(shí)也為新的 “游戲時(shí)代”拉開(kāi)了序章。

從結(jié)果來(lái)看,蘋(píng)果在反壟斷的壓力下調(diào)整了部分開(kāi)發(fā)者的分賬政策,但更多的只是權(quán)宜之策。對(duì)于 Epic 這樣的大戶而言,它們的挑戰(zhàn)并未成功。好在云游戲技術(shù)的逐漸成熟,也讓 Epic 看到了曲線救國(guó)的希望。

國(guó)內(nèi)市場(chǎng)方面,下半年以來(lái)《原神》的巨大成功也令人關(guān)注。所謂成功一方面是營(yíng)收的暴漲,另一方面則是 “挑戰(zhàn)”傳統(tǒng)渠道。上線之初,《原神》開(kāi)發(fā)商米哈游以及《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》開(kāi)發(fā)商莉莉絲就公開(kāi)表示退出硬核聯(lián)盟。而它們的挑戰(zhàn)成功也向外界展示了一個(gè)可能性:只要產(chǎn)品足夠優(yōu)秀,中小開(kāi)發(fā)企業(yè)也能夠獨(dú)立于現(xiàn)有渠道為王的市場(chǎng)規(guī)則之外,獲得真正屬于自己的成功。

另外,《原神》是第一款實(shí)現(xiàn)真正手機(jī)、PC、主機(jī)全平臺(tái)登陸的游戲。與此同時(shí),微軟的 Xbox 部門(mén)在今年 10 月也宣布,跨平臺(tái)協(xié)作是其接下來(lái)的主要努力方向;韓國(guó)游戲企業(yè) NCsoft 則直接喊出 “今后每一款游戲都要跨平臺(tái)”的口號(hào)。

從某些層面來(lái)看,國(guó)內(nèi)游戲新生力量在很多方面都在于與球游戲大廠同步,這是以前騰訊網(wǎng)易盛大巨人等傳統(tǒng)行業(yè)巨頭身上是很少見(jiàn)的。

結(jié)束語(yǔ)

挑戰(zhàn)渠道、跨界平臺(tái)…… 從這些舉措中可以看到,國(guó)內(nèi)新生代游戲公司無(wú)論是從游戲理念還是創(chuàng)新勇氣上,都要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于那些被束縛在傳統(tǒng)規(guī)則下不斷炒冷飯的老牌巨頭們。當(dāng)然,以現(xiàn)階段騰訊、網(wǎng)易等巨頭的市場(chǎng)份額以及用戶基礎(chǔ),其地位不可能在短期內(nèi)遭到?jīng)_擊。但當(dāng)一個(gè)獨(dú)立于它們生態(tài)外的新生代崛起是,這是一個(gè)非常值得關(guān)注的信號(hào)。

就像周鴻祎在他的《周鴻祎自述——我的互聯(lián)網(wǎng)方法論》》書(shū)中所述:趨勢(shì)一旦爆發(fā),就不會(huì)是一種線性的發(fā)展。它會(huì)積蓄力量于無(wú)形,最后突然爆發(fā)出雪崩效應(yīng)。任何不愿意改變的力量都會(huì)在雪崩面前被毀滅,被市場(chǎng)邊緣化。

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