“Only On PlayStation”這個(gè)標(biāo)識(shí)正在變得越來越不可信。
近日,索尼旗下第一方工作室的游戲《往日不再》登陸 PC,目前已經(jīng)上架 steam 商城。這也是繼去年《地平線 · 零之曙光》之后,又一款 “PS 獨(dú)占”的索尼第一方游戲進(jìn)入 PC 平臺(tái)。
另外,在此前的一次公開采訪中,索尼互動(dòng)娛樂總裁吉姆 · 瑞安也對(duì)外表示:未來還將會(huì)有“一大批這樣的作品”將登陸 PC 平臺(tái)。
這一消息放出之后,立刻招來了大量 PS 玩家的不滿,很多人認(rèn)為自己購買 PS 系列主機(jī)的最大動(dòng)力,就是因?yàn)槠鋼碛斜姸鄡?yōu)秀的獨(dú)占游戲。如今一些索尼游戲曾標(biāo)注 “獨(dú)占”的作品不斷向 PC 遷移,引發(fā)玩家紛紛嘲諷《往日不再》和《地平線 · 零之曙光》主機(jī)版包裝盒上醒目的 “Only On PlayStation”,以此 Diss 索尼向 PC 跨界的行為。
為什么獨(dú)占不吃香了?
“索尼真是好了傷疤忘了疼,它怕是忘了 2008 年 E3 上 SE 宣布 FF13 登陸 Xbox 之后,那些憤怒的玩家是如何炮轟自己的?!币晃凰髂岬乃乐曳蹖?duì)懂懂筆記說道。
可以看到,對(duì)于《往日不再》這款一兩年前發(fā)行的游戲而言,玩家可能并不是很在意它是否登錄 PC 平臺(tái)。畢竟從游戲品質(zhì)來看,《往日不再》不算很強(qiáng),甚至一度被不少玩家稱之為索尼第一方游戲的恥辱。而去年登錄 PC 平臺(tái)的《地平線 · 零之曙光》,無論是人氣還是知名度反而都要更高于《往日不再》。
其實(shí),這一次讓玩家感到氣憤的主要還是索尼高層對(duì)于未來游戲戰(zhàn)略的態(tài)度。
從 1994 年 12 月 3 日初代 PS1 發(fā)售至今,20 余年的時(shí)間里索尼成功將 PlayStation 打造成為全球最大的主機(jī)游戲平臺(tái)。但如果從游戲腦洞、玩法創(chuàng)意來看,索尼可能不是那個(gè)最強(qiáng)的。
在這 20 多年的市場(chǎng)競爭中,無論是面對(duì)任天堂還是微軟,優(yōu)秀的獨(dú)占游戲始終都是 PS 最大的賣點(diǎn)。就像任天堂玩家們?yōu)榱恕恶R里奧》和《塞爾達(dá)》選擇 NS 一樣,大量選擇 PS 主機(jī)的玩家是因?yàn)椤渡衩睾S颉泛汀稇?zhàn)神》這些獨(dú)占游戲。
企業(yè)除了希望通過獨(dú)占游戲吸引玩家之外,過去硬件平臺(tái)本身的限制也注定了很多游戲的 “獨(dú)占”命運(yùn)。
值得注意的是,從上一世代開始,PS4 和 Xbox One 都是基于是 X86 架構(gòu),采用了 AMD 提供的 APU,這種硬件搭配從底層架構(gòu)上就已經(jīng)讓游戲的移植變得更加容易。而在第三、第四世代主機(jī)流行的時(shí)候,不同主機(jī)之間的差異非常巨大,一度令游戲的移植成本居高不下。
這也是為什么我們到現(xiàn)在幾乎都看不到任天堂 NS 和 PS3 第一方游戲移植到其他平臺(tái),至今玩家們想在 PC 上玩 NS 或者 PS3 的大部分獨(dú)占游戲,依然要使用體驗(yàn)效果非常糟糕的模擬器。
同時(shí),對(duì)于游戲開發(fā)商而言,獨(dú)占游戲往往意味著更大的風(fēng)險(xiǎn),因此那些除了第一方工作室之外的作品基本上都會(huì)選擇跨平臺(tái)或限時(shí)獨(dú)占。隨著游戲市場(chǎng)的競爭愈發(fā)激烈,游戲開發(fā)的成本也越來越高,想要做出一款盈利游戲的難度也越來越大。這種情況下,跨平臺(tái)發(fā)行、擴(kuò)大自己的用戶群體,就成了擴(kuò)大營收最行之有效的方式。況且從上一代開始,主機(jī)游戲移植的難度也開始大幅降低。
想象一下,花一份力氣賺三份錢——這樣的好事誰又會(huì)拒絕呢?
即便是索尼也是如此,這樣看來,將現(xiàn)階段那些并不是 “看家寶”的第一方游戲,在游戲發(fā)售周期的末尾移植到 PC 平臺(tái)上繼續(xù)賺一波,也就不難理解了。
玩家們可以生氣、憤怒,但是你擋不住索尼覬覦 PC 游戲平臺(tái)的那顆心啊。更重要的是,這背后是索尼不得不一邊覬覦一邊畏難的云游戲未來格局。
索尼要走微軟的路?
在索尼開始嘗試向 PC 漂移的時(shí)候,微軟在 Xbox One 時(shí)代就已經(jīng)放棄了靠獨(dú)占拼天下的想法。
早前,斯賓塞在接受采訪時(shí)就表示:微軟所有的第一方游戲都會(huì)進(jìn)入 PC 平臺(tái)。實(shí)際上,微軟也是這樣做的,從上個(gè)世代開始,微軟研發(fā)的游戲幾乎都登陸了 PC 平臺(tái)。
這樣做的原因其實(shí)非常簡單,首先拼獨(dú)占它真拼不過索尼,其次是要面對(duì)未來基于 PC 系統(tǒng)的云游戲藍(lán)海。
回想 2015 年 E3,微軟那號(hào)稱史上最強(qiáng)的獨(dú)占陣容:《光環(huán) 5:守護(hù)者》、《古墓麗影:崛起》、《戰(zhàn)爭機(jī)器 4》、《極限競速 6》…… 這些大制作組成的獨(dú)占陣容真的是足夠優(yōu)秀。但遺憾的是,最終這些游戲的銷量依舊被同期的 PS4 吊打(另一個(gè)原因是 Xbox One 的定價(jià)遠(yuǎn)高于 PS4)。
頗為諷刺的是,第二年微軟就宣布將這些游戲全部引入了 PC 平臺(tái),同時(shí)狠狠地推了一把自己的 Xbox Play Anywhere 業(yè)務(wù)(主機(jī)與 PC 游戲互通的戰(zhàn)略計(jì)劃,簡稱 XPA)。
這一被外界視為會(huì)嚴(yán)重削弱 Xbox 銷量的做法,反倒讓 Xbox 的銷量獲得了預(yù)料之外的好成績。同年 12 月,美國市場(chǎng)的 Xbox One 銷量達(dá)到 151 萬臺(tái),同比增長 10%,這一數(shù)字創(chuàng)下了 Xbox One 發(fā)售以來的單月銷量最高水平。
這種市場(chǎng)狀況也讓微軟認(rèn)識(shí)到,互聯(lián)互通的游戲生態(tài)或許比獨(dú)占更有效果。
放眼目前微軟的游戲生態(tài),最大的競爭力可能不是 Xbox 那強(qiáng)悍的性能和某款優(yōu)秀的游戲作品,而是它的 XGP(Xbox Game Pass)。在一個(gè)并不算高的月租基礎(chǔ)上,玩家能享受到數(shù)千款的正版游戲。同時(shí),XGP 的存在對(duì)于那些中小型游戲開發(fā)商而言也是非常友好的,小公司因?yàn)橐豢钣螒蚴《┧赖那闆r不再像以前那么頻繁。
微軟這樣做的目的非常明確,就是不再靠單獨(dú)的游戲來拉動(dòng)整個(gè)生態(tài)的成長,而是要連接不同的硬件平臺(tái),打造一個(gè)基于云的廣泛入口的游戲平臺(tái),從而拉動(dòng)游戲生態(tài)整體玩家的增長。從 1 月底微軟官方公布的最新數(shù)據(jù)來看,目前 Xbox Game Pass 的訂閱用戶已經(jīng)達(dá)到了 1800 萬人(Xbox Live 每月也有超過 1 億名活躍玩家)。
在其對(duì)未來的規(guī)劃中,Xbox 應(yīng)該不再是一個(gè)簡單的游戲主機(jī),而是整個(gè)游戲生態(tài)的一個(gè)品牌。畢竟,玩家在 Xbox 上玩還是在 Windows 上玩,對(duì)微軟而言并沒什么大的區(qū)別。
相比擁有龐大 PC(操作系統(tǒng))用戶基礎(chǔ)的微軟,索尼顯然沒有這樣運(yùn)作的底氣和資本。PS 依然是一個(gè)單獨(dú)的設(shè)備,索尼仍需要 PS 的主機(jī)游戲每年為它提供重要的營收??梢娫谟布⑸鷳B(tài)上都不占優(yōu)的情況下,面對(duì)云游戲市場(chǎng)索尼只能通過主機(jī)游戲內(nèi)容來提升自己的競爭力。
獨(dú)占游戲還有存在的必要嗎?
微軟幾乎放棄了獨(dú)占游戲的戰(zhàn)略,而索尼也開始逐漸松動(dòng)。主機(jī)游戲界的御三家里,似乎只剩下任天堂依舊堅(jiān)持,在這個(gè)數(shù)字娛樂形態(tài)快速變換的大背景下,獨(dú)占游戲還有存在的必要嗎?
這個(gè)答案是肯定的,至少在云游戲的技術(shù)完全成熟和普及之前,獨(dú)占游戲依然具備存在的價(jià)值。
回顧 PS 系列過去的輝煌歷史,雖然我們不能將如今 PS 系列主機(jī)的重要市場(chǎng)地位全部歸功于獨(dú)占游戲,但不可否認(rèn)強(qiáng)大的獨(dú)占游戲陣容確實(shí)在很大程度上帶動(dòng)了游戲主機(jī)的銷量。
一個(gè)最典型的案例就是,當(dāng)年史克威爾和任天堂鬧翻之后,索尼拉攏了瀕臨破產(chǎn)的史克威爾,此后才有了一代經(jīng)典神作《FF7》的出現(xiàn),以及其帶動(dòng)的 PS 主機(jī)巨大銷量。
所以,直到今天,雖然 PS5 的首發(fā)護(hù)航游戲有點(diǎn)拉胯,但未來包括《戰(zhàn)神》在內(nèi)的一系列即將登陸 PS5 的精品獨(dú)占游戲,依然會(huì)是 PS5 最大的競爭力。
這也是為什么如今在 PC 平臺(tái)的競爭中,Epic 會(huì)一邊免費(fèi)送游戲、一邊高價(jià)買入各種獨(dú)占好游戲。
索尼之外,任天堂也是目前整個(gè)行業(yè)的獨(dú)占大戶。從過去任天堂的一系列作品上來看,基于自身平臺(tái)特性研發(fā)的第一方獨(dú)占游戲,往往都能更好地利用硬件本身的性能和特性。比如任天堂過去的 will 和 Wii U 以及現(xiàn)在 NS 的部分第一方獨(dú)占游戲,就很好地結(jié)合了硬件產(chǎn)品本身的特性。
不過,隨著云游戲這一全新數(shù)字娛樂形態(tài)的逐步成熟,未來可能連游戲主機(jī)這種硬件系統(tǒng)也會(huì)消失在歷史長河中。當(dāng)沒有了硬件的區(qū)隔,一切產(chǎn)品出現(xiàn)在云端,無論對(duì)于游戲企業(yè)還是開發(fā)者而言,開發(fā)和運(yùn)營的選擇自然也會(huì)更加豐富。面對(duì)更大的市場(chǎng)和用戶基數(shù),經(jīng)營戰(zhàn)略自然也會(huì)隨之發(fā)生變化。
從技術(shù)層面來看,目前全球范圍內(nèi)云計(jì)算實(shí)力前三強(qiáng)當(dāng)屬亞馬遜、微軟和谷歌,其中谷歌更是鐵了心的要發(fā)展云游戲,雖然最近它的 Stadia 業(yè)務(wù)發(fā)展不太順利,但并沒有影響其在這方面的戰(zhàn)略延伸。
而主機(jī)三巨頭中除了微軟,索尼、任天堂這兩家相對(duì)傳統(tǒng)的日企在面對(duì)全新技術(shù)時(shí)表現(xiàn)得還是那么遲鈍?;蛟S是因?yàn)楦惺艿搅嗽朴螒驅(qū)τ谧陨砩娴膲毫Γ?span id="ftnb3tn" class="accentTextColor">索尼在 2019 年中和微軟達(dá)成了戰(zhàn)略合作,兩家巨頭表示將在游戲流媒體技術(shù)領(lǐng)域展開協(xié)作,其中索尼方面將采用微軟 Azure 來改進(jìn)其云服務(wù)和內(nèi)容流服務(wù)。耐人尋味的是,關(guān)于這次合作 PlayStation 部門幾乎沒有參與,甚至是毫不知情。
吉田憲一郎和納德拉的那一次握手,在給全球玩家?guī)砭薮蟮南胂罂臻g之外,也代表著二者對(duì)亞馬遜、谷歌這些未來主要競爭對(duì)手的審視。
索尼在 PC 游戲市場(chǎng)的試探與云游戲市場(chǎng)的發(fā)展有何關(guān)系?云游戲技術(shù)成熟之后又會(huì)形成何種行業(yè)格局?索尼、任天堂等依靠第一方游戲作為主要競爭力的企業(yè)是否會(huì)失去市場(chǎng)主導(dǎo)權(quán)?
這些問題站在今天這個(gè)時(shí)間點(diǎn),很難給出明晰的答案。
唯一能被用戶確認(rèn)的就是,在整個(gè)游戲行業(yè)沒有出現(xiàn)大一統(tǒng)平臺(tái)之前,獨(dú)占游戲的形式可能會(huì)有些許變化,但必然會(huì)繼續(xù)存在下去。
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