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電競粉絲數(shù)量超越 NBA,騰訊大規(guī)模投資游戲玩家

2021/4/8 9:58:43 來源:新浪科技 作者:- 責編:懶貓

北京時間 4 月 8 日早間消息,據(jù)報道,去年 10 月,在全球都籠罩在疫情之下的時候,有 6000 多人依然涌入了上海一座體育場內(nèi),為的只是觀看世界上最大的體育賽事之一。另外,還有 4500 萬人選擇在網(wǎng)上觀看,大約相當于 2020 年 6 場 NBA 總決賽的觀看量。而這場在上海的體育館內(nèi)舉行的賽事,是英雄聯(lián)盟世界錦標賽,對競技游戲及其組織者騰訊控股有限公司來說,這次活動是一個分水嶺。

作為亞洲最有價值的企業(yè)之一,騰訊已經(jīng)將目光投向了一個價值 10 億美元的市場:電子競技市場,關(guān)注這個領(lǐng)域的粉絲,已經(jīng)超過了 NBA 和 NFL。騰訊希望主導線上娛樂市場(包括手機游戲、視頻流媒體和社交媒體等),而電子游戲競技是其核心,該公司押注電子競技將吸引并留住大量互聯(lián)網(wǎng)觀眾,并寄希望于它的市場規(guī)模將趕上 NBA。

而實現(xiàn)這一目標的關(guān)鍵,就是英雄聯(lián)盟競技比賽,以及騰競體育。騰訊在 2019 年成立了騰競體育,旨在中國組織和推廣電競比賽。雖然在最初的兩年中,騰競體育的總收入僅僅不到 10 億元人民幣(約 1.52 億美元),但是這家剛剛成立不久的企業(yè)打算圍繞其明星選手和競技團隊打造真人秀和直播頻道到原創(chuàng)內(nèi)容,并銷售周邊商品。

騰競體育聯(lián)席 CEO 林松說到:“電子競技就像超級碗,它不僅僅是一個體育賽事,也是藝術(shù)和娛樂的載體。我們未來的發(fā)展方向,是要連接電競、我們的游戲以及更廣泛的娛樂業(yè)務(wù)?!?/p>

大步向前

電子競技展示了騰訊對長期未來的看法。這家全球最大的游戲發(fā)行商已經(jīng)在人才、流媒體網(wǎng)站和電競賽事組織方面投資了數(shù)十億美元,從而搭建必要的基礎(chǔ)設(shè)施,該公司已經(jīng)將職業(yè)游戲經(jīng)濟從一個小眾市場變成了其長期增長戰(zhàn)略的重要組成部分。騰競體育預(yù)計,今年其海外收視率最高將翻一倍,并計劃通過向海外媒體收取版權(quán)費來獲得收入。

Ampere Analysis 分析師張春迪(音)表示:“騰訊對電競的投資是長期行為,因為它打破了從授權(quán)到贊助,再到門票銷售等不同業(yè)務(wù)之間的邊界。特別是在游戲市場本身對注意力的競爭加劇和用戶獲取成本增加的背景下。電子競技未來仍然有著巨大的未開發(fā)的潛力?!?/p>

總部位于深圳的騰訊還運營著中國最大的視頻和電子書業(yè)務(wù),與此同時他們還有自己的電影和游戲制作業(yè)務(wù),因此對于如何利用內(nèi)容盈利,他們有著豐富的經(jīng)驗。

騰訊發(fā)布了王者榮耀和絕地求生等移動游戲,這些備受用戶歡迎的手游為該公司帶來了大量的收入,并養(yǎng)活了其內(nèi)容部門。除了真人秀和音樂節(jié)之外,去年騰訊還推出了一部名為《穿越火線》的網(wǎng)劇,講述了一個輪椅少年試圖成為一名職業(yè)游戲玩家的故事。

電子競技也是騰訊用來吸引外國觀眾的重要工具,該公司的國外用戶中,絕大多數(shù)都是靠著絕地求生和英雄聯(lián)盟等游戲接觸到騰訊的。絕地求生是東南亞最受歡迎的游戲之一,在全球范圍內(nèi),這款游戲已經(jīng)吸引了數(shù)千萬玩家。

在騰競體育的運營下,中國的英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽已經(jīng)成為世界上規(guī)模最大的體育聯(lián)賽:每年有 17 個戰(zhàn)隊進行數(shù)百場對決,2020 年賽季,該賽事通過直播和社交內(nèi)容獲得了 1000 億的點擊量。新賽季該賽事的主要贊助商是大名鼎鼎的汽車制造商梅賽德斯 - 奔馳。京東和蘇寧等電子商務(wù)巨頭也有類似的想法,兩家公司都運營著英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽職業(yè)戰(zhàn)隊。

林松表示,類似賽事的轉(zhuǎn)播收入,占騰競體育總收入的 60% 左右,其余大部分都來自贊助協(xié)議。林松同時也是騰訊旗下英雄聯(lián)盟游戲公司開發(fā)商 Riot Games 的中國區(qū)負責人。他表示,與亞馬遜旗下的 Twitch 類似,電競賽事的直播也可以通過虛擬禮品銷售獲得營收,賽事的目標也是要擴大特許商品的銷售收入。

截止到目前,對于職業(yè)電競,中國政府方面也展現(xiàn)出了有利的態(tài)度,前提是游戲本身已經(jīng)完成審批,以確保游戲中沒有過于暴力的內(nèi)容。這使得騰訊及其同行能夠探索包括海外在內(nèi)的多種商業(yè)渠道。

2020 年,在 YouTube 和 Twitch 等平臺上,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽在中國之外的同時收視最高達到了 31 萬人,騰競體育計劃在 2022 年結(jié)束前,將這一數(shù)字翻倍。為了給這個目標提供幫助,騰訊制作了多語言網(wǎng)絡(luò)節(jié)目,另外騰訊還在美國市場上推出了一個名為 Trovo Live 的流媒體服務(wù)。與其他運動一樣,電競也是靠視覺傳達的,騰訊要做的,只是把解說評論換成當?shù)卣Z言就可以順利地完成本地化。

林松表示,未來,騰競體育計劃在中國為其他游戲也組織類似賽事。今年 2 月,英雄聯(lián)盟的手機版野生裂谷獲得了在中國進行商業(yè)發(fā)布的許可,這款備受期待的游戲最近也可以供美國玩家測試。由于現(xiàn)在大部分游戲都是在手機上進行的,隨時隨地都可進行游戲的特性,可能會讓電子競技吸引更多的玩家。

林松表示:“我自己也是一名玩家,每次看到一個人從寂寂無名成長為一個大明星,我都會倍受鼓舞。我相信,處于相同的原因,很多粉絲都將電競視為一種體育運動,并且愛上了它?!?/p>

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