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一款電子游戲已被當(dāng)作處方藥,是時候為“洪水猛獸”正名了嗎

量子位 2021/7/26 12:49:03 責(zé)編:姜戈

游戲,一個十幾年前讓無數(shù)家長痛心疾首的名詞。

但當(dāng)年的網(wǎng)癮少年們長大之后,紛紛開始為游戲正名。

像是這篇論文,標(biāo)題就清晰地表明結(jié)論:電子游戲有益于治療焦慮和抑郁。

而這群來自利莫瑞克大學(xué)的碩博生閱讀了 128 篇相關(guān)論文后,還總結(jié)了一份游戲?qū)π睦斫】祮栴}作用的具體名單:

而這位多倫多大學(xué)的心理學(xué)博士,則從認(rèn)知、動機(jī)、情緒、社會四個心理學(xué)角度為游戲點贊。

甚至 FDA(美國食品藥品監(jiān)督管理局)在去年還批準(zhǔn)了一款電子游戲作為處方藥

所以電子游戲還真的有益身心健康?

游戲影響大腦認(rèn)知

先來看看法國認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)家和心理學(xué)教授 ?Daphne Bavelier 的通過功能磁共振成像來檢測大腦模式的實驗。

在實驗中,她觀察到游戲玩家用于控制注意力分配的機(jī)制(如前額-頂葉網(wǎng)絡(luò))的活躍度要低于非游戲玩家。

▲ a 為非電子游戲玩家,b 為電子游戲玩家。

Bavelier 認(rèn)為這說明游戲玩家能夠過濾掉無關(guān)信息,從而更有效地分配他們的注意力資源。

而美國教育家 Marc Prensky 則提出,接觸電子游戲(尤其是開放式游戲)的青少年兒童是以一種全新模式成長起來的“數(shù)字原住民”。

他認(rèn)為這一類青少年并非像傳統(tǒng)的教育方式那樣,接受明確的線性指導(dǎo)(比如閱讀手冊)成長。

而是通過游戲中的試驗和錯誤,循環(huán)地收集證據(jù),最終以實驗來解決問題。

《自然評論》神經(jīng)科學(xué)雜志中有這樣的評價:

電子游戲是一種在高度激勵的行為背景下提供的受控訓(xùn)練方案。

認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)家?Daphne Bavelier 也推測,在認(rèn)知持久性地表現(xiàn)出某種變化趨勢時,大腦的功能性神經(jīng)確實可能因此發(fā)生重塑。

當(dāng)然,由于絕大多數(shù)電子游戲都是各種游戲機(jī)制互相交織,這就導(dǎo)致很難單獨控制某一個變量(如視覺刺激、喚醒誘導(dǎo)、游戲性)來做測試。

因此,電子游戲到底對大腦認(rèn)知有多大程度的影響,目前還沒有神經(jīng)科學(xué)領(lǐng)域的定論。

那么從教育學(xué)角度來看呢?

培養(yǎng)積極的動機(jī)和情緒

教育學(xué)中有一種叫做智力實體理論(entity theory of intelligence)的學(xué)說。

這一學(xué)說認(rèn)為智力是可塑的,并能夠通過培養(yǎng)而遞增。

而游戲就常常通過積分、硬幣、裝備等物品為玩家的具體努力作出及時的反饋和激勵,這就被一些教育學(xué)家認(rèn)為是智力遞增的理想訓(xùn)練場。

短期內(nèi)頻繁的獎勵和承諾會使玩家保持一種高漲的積極情緒,而在游戲內(nèi)高度的掌控感還能給玩家?guī)砀叩淖宰鹦暮蜆s譽感。

即使是失敗后,很多玩家也會抱有比應(yīng)對現(xiàn)實困難更加積極的“再來一把”的心態(tài)。

這種帶有積極情緒的動機(jī)風(fēng)格如果持久地發(fā)展下去,就有可能被推廣到學(xué)習(xí)或工作環(huán)境。

當(dāng)然,取決于游戲類型和個體差異,也并非一定能形成“健康的動機(jī)”。

已經(jīng)可以作為「處方藥」

說了這么多好處,游戲難道還能治病不成?

沒錯,還真能。

比如去年美國 FDA 批準(zhǔn)的這款叫做 EndeavorRx 的游戲,就主要用來治療兒童注意力缺陷多動癥(ADHD)。

這款“藥物”是在 857 位患者身上進(jìn)行了連續(xù) 4 周、每周 5 天的臨床雙盲測試,證明其確實“對兒童多動癥有顯著改善效果”之后,才投入使用的。

▲ 相關(guān)論文發(fā)表在《柳葉刀》數(shù)字健康板塊。

而國內(nèi)在 2019 年時,也有全球知名腦科學(xué)研究機(jī)構(gòu) TCCI 牽頭,與盛趣游戲合作開發(fā)的一款輔助治療阿茲海默癥的 VR 游戲。

這款游戲已經(jīng)在上海社區(qū)展開了臨床試驗,目前二期研發(fā)正在進(jìn)行中。

適度最重要

數(shù)字藥品的投入使用,再加上多篇論文的發(fā)表,“電子游戲能夠有效緩解心理疾病”引發(fā)了極為廣泛的討論:

但遺憾的是,即使是開頭說到的那篇集 128 篇相關(guān)研究于一身的論文,也只是一種對現(xiàn)有相關(guān)論文的綜述,根本沒有提出突破性的觀點。

因此就有人明確反對:在大學(xué)作業(yè)沒寫完時,玩游戲確實是一個很好的轉(zhuǎn)移注意力的方法,但那僅僅是 30 分鐘以內(nèi)。

壓力、焦慮、毫無價值和這不夠好總是和游戲聯(lián)系在一起,我再也沒有像以前那樣享受過游戲,這絕對是一把雙刃劍。

但如果你因為有大量的工作要做而感到壓力,那么這種時候玩游戲本來就是一種拖延方式吧。

馬上就有人這樣反駁。雖然這位發(fā)言者也并不認(rèn)為游戲真能幫到心理健康問題,只能“暫時地分散注意力“。

當(dāng)然,游戲玩家的現(xiàn)身說法也不缺:沉迷魔獸世界使我擺脫了驚恐癥的漩渦,游戲真的改變了我的生活!

而電子游戲到底能不能從積極層面重塑大腦神經(jīng),或?qū)π睦斫】档闹斡饔玫降子卸啻螅?span id="goh7zi6" class="accentTextColor">目前學(xué)術(shù)界也并沒有權(quán)威定論。

所以最后還是由這句萬能的話來結(jié)束:

不管做什么,適度都是最重要的。

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