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疫情沖擊游戲行業(yè):玩家回歸現(xiàn)實世界,游戲公司銷售滑坡

2022/8/15 8:26:44 來源:新浪科技 作者:- 責(zé)編:瀟公子

新浪科技訊 北京時間 8 月 15 日早間消息,據(jù)報道,近幾個月,隨著疫情后玩家逐漸回歸現(xiàn)實世界,同時生活成本的上升迫使他們削減開支,游戲公司的銷售和玩家的參與度都在大幅滑坡。

游戲主機廠商、視頻游戲發(fā)行商和相關(guān)的芯片公司都報告稱,最近一個季度的市場需求下降。這也令外界懷疑,游戲是否真的是最不容易受到經(jīng)濟衰退影響的娛樂形式之一。

在新冠疫情期間,隔離和封鎖推動了消費者對虛擬娛樂的需求,游戲行業(yè)獲得了豐厚的利潤,而行業(yè)內(nèi)也出現(xiàn)了一系列的并購交易。

游戲主機廠商索尼和微軟最先看到了游戲市場走向低迷的趨勢,兩家公司游戲業(yè)務(wù)的銷售額都出現(xiàn)下滑。上月索尼還報告稱,PS 的玩家參與度同比下降了 15%。本周一,顯卡巨頭英偉達報告稱,由于游戲業(yè)務(wù)疲軟,第二季度營收出現(xiàn)下降。第二季度,英偉達的游戲業(yè)務(wù)營收環(huán)比下降 44%,同比下降 33%,至 20.4 億美元。

游戲開發(fā)商 Take-Two Interactive 首席執(zhí)行官斯特勞斯?澤爾尼克(Strauss Zelnick)本周對投資者表示,他不認為“娛樂行業(yè)能避免衰退,甚至抵御衰退”。本周一,該公司發(fā)布了第二季度財報和全年的業(yè)績展望,差于分析師預(yù)期,導(dǎo)致股價下跌 5%。澤爾尼克說:“如果你正感受到通脹的壓力,特別是在燃油和食品等非自由支配的支出方面,可以想象如果你還在玩游戲,那么就會選擇少花點錢。”

另一家游戲開發(fā)商動視暴雪第二季度的調(diào)整后營收同比下降 15%,主要原因是游戲主機和 PC 市場的需求疲軟,以及旗艦游戲《使命召喚》最新一代的市場反響不佳。目前,微軟正在以 690 億美元的價格收購動視暴雪。與此同時,《FIFA》和《模擬人生》系列的開發(fā)商藝電上周給出的營收展望也低于分析師預(yù)期。

隨著疫情管控的放松,由疫情引發(fā)的游戲熱潮正在消退。與此同時,全球經(jīng)濟也面臨困難的處境。面對不斷上升的通脹,全球各地的消費者都在減少可自由支配部分的支出。

受影響最大的似乎是手游市場。今年早些時候,Take-Two 以 130 億美元收購了 Zynga。去年,藝電則以 20 億美元的價格收購了 3D 移動游戲公司 Glu。

然而藝電表示,第二季度,移動端訂單額較上季度下降 2.5%,不包括手游版《FIFA》在內(nèi)的現(xiàn)有游戲表現(xiàn)糟糕。藝電首席執(zhí)行官安德魯?威爾遜(Andrew Wilson)對分析師說,行業(yè)正面臨一個“開放的問題”:“在一個可以深入?yún)⑴c但不花錢的世界里,這個期間我們會看到怎樣的用戶支出?”

上周三,游戲制作平臺羅布樂思股價下跌 12%。該公司此前報告稱,凈訂單額下降了 4%,同時日活躍用戶增長放緩。羅布樂思是《Jailbreak》和《MeepCity》背后的平臺。自今年年初以來,該公司市值已經(jīng)縮水超過 50%。

羅布樂思首席執(zhí)行官大衛(wèi)?巴斯祖基(David Baszucki)并不認為,游戲行業(yè)低迷對該公司的業(yè)績會造成嚴(yán)重影響。他表示,與游戲公司相比,羅布樂思更像是一個“未來人類的體驗平臺”?!拔覀円酝苍?jīng)歷過這樣的周期,相對而言我們不太受周期的影響?!?/p>

游戲開發(fā)平臺 Unity 目前為全球超過 70% 的移動游戲提供背后的引擎。由于營收增長差于此前的預(yù)期,該公司周三下調(diào)了全年的業(yè)績展望,并將此次修正部分歸因于“近期不利的宏觀經(jīng)濟因素”。

新游戲發(fā)布通常是推動強勁增長的催化劑,但近期新游戲發(fā)布也受到干擾,尤其是疫情擾亂了游戲儲備。藝電去年 11 月推出的《戰(zhàn)地風(fēng)云 2042》獲得的評價不佳,而 Take-Two 則推遲了最重要游戲之一的發(fā)布。動視暴雪也在苦苦掙扎,該公司旗艦游戲《使命召喚》的最新一代去年底推出后反響平平。

Mirabaud 證券研究分析師尼爾?坎普林(Neil Campling)說:“如果想要行業(yè)加速增長,就需要推出吸引人的游戲?!彼赋?,用戶目前有更多樣化的休閑選擇,因此也變得更加挑剔?!笆聦嵣希覀?nèi)栽诘却乱豢畋仨氁煌娴闹匕跤螒?。?/p>

虛擬現(xiàn)實發(fā)行商 NDreams 首席執(zhí)行官帕特里克?奧盧亞納(Patrick O’Luanaigh)也認為,游戲大作的發(fā)行出現(xiàn)了“明顯放緩”。“大作相對較少,也讓一些玩家感到沮喪?!?/p>

盡管如此,游戲行業(yè)高管們?nèi)匀粚χ虚L期的前景持樂觀態(tài)度。他們表示,全球游戲玩家的數(shù)量正在穩(wěn)步增長。

藝電的威爾遜強調(diào),無論玩家是否選擇免費游戲,該公司在移動游戲領(lǐng)域的發(fā)展都“代表著一種新方式,幫助我們觸達傳統(tǒng)業(yè)務(wù)無法觸達的玩家”。他表示,全球這部分玩家估計有 35 億。

澤爾尼克對此表示贊同。他指出,有證據(jù)表明,下一代游戲玩家“參與度更高,玩得也越多”?!耙虼宋也坏貌幌嘈牛c其他視聽娛樂業(yè)務(wù)相比,互動娛樂將繼續(xù)以更快的速度增長。”

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