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為何《原神》之后的 MMORPG,都不愿再提 MMO?

競(jìng)核 2022/9/17 17:04:16 責(zé)編:云熙

條條大路通羅馬

似乎自《原神》之后,MMORPG 這個(gè)名號(hào)開(kāi)始讓無(wú)數(shù)廠商避之不及。

但凡介紹游戲類型,大多 MMO 都開(kāi)始將自己稱為開(kāi)放世界又或者是 xRPG,有的干脆閉口不談,直接以游戲的題材、IP 或某個(gè)特色玩法作為宣傳點(diǎn)。

不過(guò),一旦玩家進(jìn)入了游戲,很快就能從日常任務(wù)、組隊(duì)副本、競(jìng)技場(chǎng)、多人團(tuán)戰(zhàn)等玩法中發(fā)現(xiàn)其 MMO 的本質(zhì),然后留下一句“還是老一套”的評(píng)價(jià)便瀟灑離去。

而根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委和伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合推出的《2022 年 1-6 月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,在收入排名前 100 的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,角色扮演類游戲總收入最高,占比 18.45%。

雖然其中并不全是 MMORPG 游戲,但這一品類的市場(chǎng)依舊十分可觀,廠商們也不會(huì)輕易放棄這塊“肥肉”。

那么下一步,就得讓 MMORPG 變得不再那么讓玩家“嫌棄”。

MMORPG 如今為何“人人喊打”

曾幾何時(shí),能做出一款 MMO 絕對(duì)是廠商技術(shù)和實(shí)力的體現(xiàn),甚至有許多韓國(guó)游戲制作人,都把做 MMO 當(dāng)作自己畢生的目標(biāo)與追求。

而在當(dāng)下的環(huán)境中,如果你去玩家社區(qū)中詢問(wèn)有哪些 PC 上的 MMO 值得推薦,答案無(wú)外乎《魔獸世界》、《FF14》、《劍網(wǎng) 3》、《天涯明月刀》、《逆水寒》這幾家。推薦給你的同時(shí)還順便勸你“別想不開(kāi)玩 MMO 了”。

即便到了移動(dòng)端,大多熱門(mén) MMO 產(chǎn)品也都是端轉(zhuǎn)手而來(lái)。本身就有大 IP 和成熟模式背書(shū),玩家關(guān)注度自然更高些。

MMORPG 是怎樣從當(dāng)初的“璀璨新星”走到如今“人人喊打”的局面?筆者認(rèn)為,主要原因有三點(diǎn):

1. 玩法重復(fù)枯燥感強(qiáng);

2. 收費(fèi)模式過(guò)度消耗游戲壽命;

3. 游戲沉浸感缺失;

玩家們對(duì) MMORPG 的最大詬病,就是上班回到家后還得在游戲里“上班”。清日常、刷大型副本、競(jìng)技場(chǎng)攢幣…… 一系列裝備驅(qū)動(dòng)玩法都讓玩家不得不日復(fù)一日進(jìn)行重復(fù)性勞作。而一旦在某個(gè)賽季裝備“畢業(yè)”后,會(huì)迅速失去持續(xù)上線的動(dòng)力,一直到新賽季重新振作亦或是棄坑。

正因如此,許多賽季制的 MMORPG 都選擇采用點(diǎn)卡 + 外觀的收費(fèi)制度,從而保證玩家黏性、減小玩家間實(shí)力差距。許多玩家表示:“為什么《魔獸世界》和《劍網(wǎng) 3》能活這么多年,就是因?yàn)樗麄冋娴谋阋??!?/p>

一旦進(jìn)入了道具收費(fèi)的領(lǐng)域,那么養(yǎng)成系統(tǒng)和卡級(jí)設(shè)置就會(huì)逐漸變成無(wú)底洞,免費(fèi)玩家與付費(fèi)玩家之間的差距可謂天壤之別,這也就導(dǎo)致道具收費(fèi)制游戲用戶流失速度普遍比點(diǎn)卡制快,用戶回流意愿也不足。

隨著游戲版本不斷更新,MMORPG 游戲的體量也在不斷膨脹。我們都知道,滿級(jí)才是一個(gè) MMORPG 游戲的開(kāi)始。因此,許多新玩家很可能因?yàn)榍捌趧∏檫^(guò)長(zhǎng)而難以趕上大部隊(duì)的步伐。

所以,為了讓玩家快速體驗(yàn)到核心玩法,也為了促使玩家迅速產(chǎn)生付費(fèi)價(jià)值,絕大多數(shù) MMO 在運(yùn)營(yíng)一段時(shí)間后,就開(kāi)始砍掉部分劇情并推出直升服務(wù)。

這種做法無(wú)疑是雙刃劍。好處是順應(yīng)了當(dāng)下快節(jié)奏的工作生活環(huán)境,通過(guò)社交來(lái)實(shí)現(xiàn)用戶留存。

但當(dāng) MMORPG 開(kāi)始砍劇情,這無(wú)疑是在透支游戲的生命力。因?yàn)楸举|(zhì)上它是一款角色扮演游戲,玩家先要成為游戲中的人,對(duì)游戲世界產(chǎn)生共鳴和認(rèn)知,才能真正實(shí)現(xiàn)情感層面而非社交層面的聯(lián)結(jié)。如果玩家連這個(gè)世界發(fā)生了什么、有哪些角色都一無(wú)所知,那么很難轉(zhuǎn)化為游戲的長(zhǎng)線用戶。

從某種意義上來(lái)說(shuō),MMO 走向衰落似乎是這個(gè)品類不可避免的趨勢(shì)。

開(kāi)放世界 + MMO 真能成嗎?

為了突破 MMO 的瓶頸,許多廠商都開(kāi)始尋求新的設(shè)計(jì)元素和解決方案。尤其是從《幻塔》上線開(kāi)始,二次元開(kāi)放世界 + MMO 模式的可行性就在反復(fù)地被廠商們討論與驗(yàn)證。

前不久光子公布的武俠新作《代號(hào):致金庸》大概率也是對(duì)這一模式的探索,網(wǎng)易也表示要用《逆水寒》手游“讓 MMO 再次偉大”。

其實(shí)從地圖設(shè)計(jì)角度來(lái)說(shuō),這兩者的差距并不大,甚至一些技術(shù)比較成熟的 MMO,很早就實(shí)現(xiàn)了無(wú)縫大地圖。

但從設(shè)計(jì)目的上看,兩者的確是背道而馳的,MMO 強(qiáng)調(diào)玩家的“聚集”,而開(kāi)放世界講求目標(biāo)路徑的自由與拆分。

正是因?yàn)檫@樣的矛盾存在,才導(dǎo)致市面上的開(kāi)放世界 MMO 產(chǎn)品不可避免地偏向其中某一方,而另一方的元素自然就被刪減或淡化。

不過(guò),既然有《幻塔》這樣的產(chǎn)品成功跑了出來(lái),就證明這一賽道是有可行性的,關(guān)鍵是如何平衡兩者的設(shè)計(jì)元素,如何滿足不同類型玩家的需求。

對(duì)此,一些游戲從業(yè)者也給出了自己的意見(jiàn)。

西山居 CEO 郭煒煒曾在采訪中表示:“做一款開(kāi)放世界 MMO 最花費(fèi)精力的部分,可能就是去滿足它的內(nèi)容?!?/p>

基于《劍網(wǎng) 3》的成功經(jīng)驗(yàn),他認(rèn)為,做開(kāi)放世界 MMO 一是要給玩家提供盡可能多的互動(dòng)內(nèi)容;二是要引入社交,從而實(shí)現(xiàn)“社交 × 內(nèi)容”的關(guān)系,使游戲的內(nèi)容突破限制。當(dāng)然,要在 MMO 中實(shí)現(xiàn)像開(kāi)放世界中的環(huán)境反饋,在設(shè)計(jì)和技術(shù)上都是很難的,這些都需要不斷的技術(shù)積累。

而作為《諾亞之心》和《幻塔》國(guó)際服的代理方,騰訊也對(duì)開(kāi)放世界 MMO 這一品類有著獨(dú)特的解讀。

騰訊互娛發(fā)行線高級(jí)游戲運(yùn)營(yíng)浮樂(lè)就曾在騰訊游戲?qū)W院《真經(jīng)閣》欄目中分享過(guò)對(duì)開(kāi)放世界 MMO 玩法的探索。

他用巴圖理論將 MMORPG 玩家分為四類:成就型、殺手型、社交型、探索型,開(kāi)放世界設(shè)計(jì)的引入主要就是為了滿足第四類玩家的游戲需求,這也是 MMORPG 實(shí)現(xiàn)突破的維度。

通過(guò)對(duì)開(kāi)放世界概念前身 —— 沙盒游戲的分析,浮樂(lè)表示,沙盒游戲帶來(lái)探索樂(lè)趣的核心元素就在于互動(dòng),它既包含玩家與玩家之間的互動(dòng),也有很大的一部分比例是在于玩家與環(huán)境之間的互動(dòng)。

在進(jìn)一步拆解了《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》和《輻射 4》兩款游戲后,浮樂(lè)總結(jié)了開(kāi)放世界特性的三個(gè)標(biāo)準(zhǔn):1. 所見(jiàn)即所得的真實(shí)世界;2. 服務(wù)于成長(zhǎng)的豐富互動(dòng);3. 對(duì)環(huán)境有作用的多樣性玩法。

這一觀點(diǎn)其實(shí)和前者有著異曲同工之妙,只是浮樂(lè)更加強(qiáng)調(diào)在開(kāi)放世界中,玩家對(duì)環(huán)境施加的影響,即“我”對(duì)這個(gè)世界的重要性。

綜合這兩位的觀點(diǎn)來(lái)看,開(kāi)放世界意在解決 MMORPG 游戲內(nèi)容重復(fù)性高的困境,實(shí)現(xiàn)途徑則集中在內(nèi)容供給與互動(dòng)體驗(yàn)。特別是人與環(huán)境的互動(dòng),這需要大量的技術(shù)積累和細(xì)節(jié)打磨,其實(shí)也對(duì)廠商的底蘊(yùn)提出了要求。

那么,如何解決內(nèi)容層面的供給呢?

一種是像《原神》一樣,通過(guò)搭建工業(yè)化流程與生產(chǎn)管線,實(shí)現(xiàn)內(nèi)容的穩(wěn)定輸出,這也是大部分廠商都在努力的方向。

而另一種思路,則是此前競(jìng)核在《AI being?PUGC?七創(chuàng)社和小冰想打造一個(gè)怎樣的開(kāi)放世界?》一文中所報(bào)道的,通過(guò) PUGC+AI 輔助工具最終實(shí)現(xiàn) PUGC+AIGC 的綜合內(nèi)容創(chuàng)造模型,讓專業(yè)生產(chǎn)者基于游戲創(chuàng)作游戲內(nèi)容。換句話說(shuō),就是更高級(jí)形式的創(chuàng)意工坊。

當(dāng)然,這種模式目前看起來(lái)還很遙遠(yuǎn),但在開(kāi)放世界 MMO 的痛點(diǎn)尚未完全解決之前,七創(chuàng)社倒是又給 MMO 品類指了一條極具潛力的道路。

“后魔獸世界”時(shí)代的歐美市場(chǎng)

在前不久舉辦的 2022 中國(guó)原創(chuàng)精品游戲論壇上,七創(chuàng)社董事長(zhǎng)許怡然分享了他對(duì)當(dāng)前全球游戲市場(chǎng)的一些新觀察,其中就包括歐美 MMO 市場(chǎng)。

歐美等發(fā)達(dá)地區(qū)市場(chǎng)有著非常廣泛的主機(jī)游戲玩家,他們也見(jiàn)識(shí)過(guò)許多優(yōu)質(zhì)的單機(jī)游戲。

但距離上一個(gè)火爆全球的 MMORPG 游戲《魔獸世界》誕生已經(jīng)過(guò)去了快 20 年。對(duì)很多 95 后、00 后歐美玩家來(lái)說(shuō),MMORPG 反而是個(gè)很新鮮的品類。

特別是疫情的爆發(fā)讓許多歐美玩家難以實(shí)現(xiàn)線下社交,如果有一款認(rèn)可度足夠高的 MMORPG 能使玩家們一同在虛擬世界中行動(dòng),便能極大滿足他們的社交需求。

作為電商巨頭的亞馬遜就看中了這一市場(chǎng),先后推出了自研 MMO《新世界》和代理了韓國(guó)開(kāi)發(fā)商 Smilegate(《穿越火線》開(kāi)發(fā)商)制作的《Lost Ark》,兩款產(chǎn)品的 Steam 在線峰值最高分別突破 91 萬(wàn)和 132 萬(wàn)?!禠ost Ark》也成為了 Steam 史上同時(shí)在線玩家第二高的游戲,僅次于《絕地求生》。

需要注意的是,這些游戲的確也復(fù)現(xiàn)了大多 MMORPG 火速升溫、迅速降溫的態(tài)勢(shì),實(shí)際上的用戶留存率并沒(méi)有峰值人數(shù)那樣華麗。但一定程度上也反映了歐美玩家對(duì)這一品類是有好奇度與新鮮感的。

經(jīng)過(guò)數(shù)十年的經(jīng)驗(yàn)積累,國(guó)內(nèi)廠商的 MMORPG 制作能力絕對(duì)是第一梯隊(duì)。如果能結(jié)合產(chǎn)品,針對(duì)歐美市場(chǎng)做題材和留存手段的本土化設(shè)計(jì),也有望在這一品類中“撕開(kāi)”一條口子,進(jìn)而再現(xiàn)像國(guó)產(chǎn) SLG 出海的輝煌戰(zhàn)績(jī)。

本文來(lái)自微信公眾號(hào):競(jìng)核 (ID:Coreesports),作者:錢(qián)泓言

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