或許將來的某一天,我們需要仔細(xì)搜尋,才能發(fā)現(xiàn)人類用心打造的游戲。
AI 的實(shí)用化早已不是什么新鮮事。在過去的幾年間,AI 為我們提供過毫無邏輯可言的文學(xué)創(chuàng)作、機(jī)械質(zhì)感濃厚的擬人配音、工業(yè)流水線式的背景音樂,不過上述內(nèi)容無一例外,遠(yuǎn)不及如今走紅的 AI 繪畫這般實(shí)用。
喝彩也好,唱衰也罷,AI 作圖的熱度無需贅述,隨機(jī)生成的圖片質(zhì)量也有目共睹。但當(dāng)大家還沉浸于這份抽卡式的快感時,有一群人看到了 AI 繪畫背后更多的可能性。
既然 AI 繪畫下放了美術(shù)這道門檻,那么將各個領(lǐng)域的 AI 統(tǒng)合整理,讓 AI 產(chǎn)出的作品堆疊成為一款游戲,結(jié)果將會如何?
沒有相關(guān)經(jīng)驗的外行,想用 AI 獨(dú)立制作一款游戲,這個放在幾年前多少有些天方夜譚的設(shè)想,如今就如同大家對 AI 不會畫畫的刻板印象一般,伴隨著 AI 的進(jìn)步發(fā)展,逐漸演變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。
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國慶佳節(jié)之際,正是 AI 繪圖工具 Novel AI 嶄露頭角之時。這個誕生于不久前專注于繪制二次元風(fēng)格美少女的新晉 AI 網(wǎng)站,在經(jīng)歷了模型破解泄露后被廣泛傳播,徹底淪為民用生產(chǎn)工具。
量產(chǎn)畫作成噸出爐,心得交流如火如荼,當(dāng)時的風(fēng)氣儼然已有“AI 終將取代人類畫師”的趨勢。
正是在這樣的大背景下,國內(nèi)首款由 AI 參與美術(shù)與配音的同人游戲應(yīng)運(yùn)而生。10 月 9 日,B站UP 主“秋之雪華”投載了一個名為《夏末彌夢》的自制 Galgame 視頻,這個 3 分半長短的 Demo 流程實(shí)況,毫不意外地成了他播放量最高的視頻。
秋之雪華并不是什么專業(yè)人士,實(shí)際上他在這之前完全沒有過游戲制作的經(jīng)驗,但制作一款同人 Galgame 游戲,也從來都不是什么很難的事。
這個制作門檻相對較低的游戲類型,在數(shù)十年的發(fā)展期間,有過太多成熟的游戲引擎,甚至某些“傻瓜式”的輔助工具,能套用模板直接生成自己想要的效果。對于普羅大眾來說,需要人工繪制的美術(shù)往往才是那道堵住大家創(chuàng)作熱情的高墻,而現(xiàn)在,我們有了 AI。
《夏末彌夢》倒也不是一款徹頭徹尾的 AI 作品。作為第一個吃螃蟹的人,秋之雪華不圖名也不圖利,全憑興趣和熱愛撐起了為期三天的游戲制作,如果非要給他的熱愛加上一個定語,那就是對于 Vtuber 的熱愛,準(zhǔn)確來說是對 Vtuber“彌希 Miki”的熱愛。
這就是為什么,這款掛上了 AI 名號的游戲顯得如此正常。為了描繪出自己心中那個趨近完美的彌希 Miki,秋之雪華沒有采用前言不搭后語的 AI 編劇,而是親自執(zhí)筆,將自己對主播的熱愛融入其中,創(chuàng)作出了這段劇本。
而在劇本之外,Galgame 三板斧之“美術(shù)”和“配音”,皆由傻乎乎的 AI 操刀負(fù)責(zé)。如何駕馭不懂得融會貫通的 AI 生成實(shí)際存在的人物形象,是游戲制作最費(fèi)事的部分。根據(jù)秋之雪華的自述,彌希 Miki 極具辨識度的人設(shè)雖然可以用少量的說明 Tag 實(shí)現(xiàn)具象化,不過 AI 出圖的隨機(jī)性與模糊性,還是讓反復(fù)調(diào)試、篩選可用圖片占據(jù)了大量的制作時間。
至于游戲的配音部分,借由 AI 也能做到免去主播親自獻(xiàn)聲的環(huán)節(jié)。早在今年 7 月,國內(nèi)的某些 Galgame 愛好者就在嘗試通過投喂游戲內(nèi)的配音樣本,讓 AI 在深度學(xué)習(xí)的過程中模仿自己心儀的角色聲線,盡管會有難以避免的機(jī)械雜音,但最終呈現(xiàn)出的效果已經(jīng)相當(dāng)驚艷。
秋之雪華同樣看中了這類先端技術(shù)的可用性,他利用大量的錄音素材親手訓(xùn)練出了彌希 Miki 的聲音模型,從自娛自樂的代餐,逐步演變成為游戲制作中的音聲數(shù)據(jù),對主播的熱愛正是促成了《夏末彌夢》誕生的最關(guān)鍵的因素。
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與還算正常的《夏末彌夢》相比,由拔絲檸檬制作組帶來的《未來地獄繪圖》顯然要“混沌”得多。
《未來地獄繪圖》是拔絲檸檬制作組于 10 月 11 日完工的 AI 游戲。這款作品更契合人們對 AI 那“賽博精神病”般的既有印象,除了游戲的底層引擎以及演出調(diào)試,其余的諸如劇本、立繪、場景、音樂、配音等素材,皆由 AI 堆砌而成,更重要的是,從開始動手到最后完工,整個流程不過 6 個小時。
將游戲制作的重?fù)?dān)放權(quán)給 AI,這堆無法理解何為“美”的代碼,究竟是會朝著瘋癲狂亂的風(fēng)格前進(jìn),還是會保持相對理性克制的氣質(zhì)?
拔絲檸檬制作組選擇了保守的做法,先定下大綱,再任由 AI 自由發(fā)揮,最后根據(jù)自己的喜好進(jìn)行調(diào)整,畢竟他們的初衷是想向大家展示,用 AI 做一款 Galgame 到底能做到什么程度。
不過話雖這么說,AI 筆下的劇本中透露出的那股傻里傻氣是貫穿始終的,當(dāng)然這也和拔絲檸檬制作組制定的劇本方向脫不了干系 —— 在不遠(yuǎn)的未來,人類已經(jīng)被 AI 淘汰。負(fù)責(zé)執(zhí)筆的 AI 需要以人類的視角出發(fā),構(gòu)建一個 AI 高度發(fā)達(dá)的世界,頗有一股“賽博內(nèi)戰(zhàn)”的風(fēng)味。
AI 自動生成的劇本,與其說是稚嫩,倒不如說有些笨拙。與日新月異的 AI 繪畫不同,AI 編寫故事的能力還有很大的提升空間。在過去曾嘗試過 AI 寫作的朋友,能在這款《未來地獄繪圖》看到很多熟悉的影子,比如一句話要重復(fù)三遍,還得多打幾個感嘆號彰顯事態(tài)的嚴(yán)重程度;
又比如非常標(biāo)準(zhǔn)的廢話文學(xué),反復(fù)使用無意義修辭湊字?jǐn)?shù),某種程度上也算是習(xí)得了人類大學(xué)生撰寫論文的奇技淫巧;
盡管充滿違和感的文本時刻提醒著玩家這是 AI 的手筆,但從這些高度同質(zhì)化的美少女嘴里冒出的諸如“剩余價值”之類的言論,還是不由得讓人懷疑,理解了剩余價值的 AI 在這之后將會朝著哪個方向繼續(xù)進(jìn)化。
劇本并非 AI 的特長。拔絲檸檬制作組在游戲的第一章以幾個句子定下了劇本的大致基調(diào),卻在第二章的文本校對上吃了癟 —— 是的,這游戲居然還有第二章。
第二章是拔絲檸檬制作組嘗試“怎樣以較低的時間成本馴服 AI”的實(shí)踐成果,就結(jié)果而言,想要對 AI 生成的文本進(jìn)行精修,還不如自己從頭開始親筆編寫劇本。借用他們的原話,“如果你有質(zhì)量要求的話,AI 寫文性價比真的很低?!?/p>
不只是劇本,AI 作品的粗糙體現(xiàn)在方方面面。像是 Galgame 中至關(guān)重要的人設(shè),由于 AI 出圖的不確定性,要如何生成同一角色的不同姿態(tài)成了急需解決的頭等大事。短篇作品尚且可以蒙混過關(guān),但真要放到長篇作品之中恐怕有些不太現(xiàn)實(shí)。為此,拔絲檸檬制作組將女主的形象設(shè)定為了“女仆”,根據(jù)他們的解釋,女仆的特征較為可控,用聽話的 AI 能生成許多大差不差的作品。
制作組自己也承認(rèn),游戲的玩梗性質(zhì)大于實(shí)際的可玩性,作為僅供圖一樂的試水之作,《未來地獄繪圖》的完成度明顯還處在初級階段,他們的工作重心,顯然放在了另一款項目的推進(jìn)之上。
《井域:喀洛之血》的是拔絲檸檬制作組正在開發(fā)的一款 AVG,游戲的 Demo 發(fā)布于 Game Creator 平臺,劇本表現(xiàn)與場景美術(shù)都稱得上精美,他們甚至還為這個小型試玩版游戲做了好幾段質(zhì)感不錯的 3D 動畫,最關(guān)鍵的是,這個游戲并沒有使用任何 AI。
AI 作品《未來地獄繪圖》毫無懸念地碾壓了《井域:喀洛之血》的熱度,一邊是 6 小時的速成品,另一邊是耗時三個月才堪堪完工的序章,至少 AI 在噱頭與效率這兩方面,已經(jīng)能穩(wěn)穩(wěn)壓住創(chuàng)造出它的人類。
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其實(shí),將 AI 投入游戲制作早就不是什么新鮮事。
早在 2019 年的游戲開發(fā)者大會(GDC)上,就曾有過一個名為“機(jī)器學(xué)習(xí)教程”(Machine Learning Tutorial)的版塊,多家游戲大廠參與了演講授課,其中就包括了法國老牌游戲廠商育碧。育碧在 AI 領(lǐng)域的深耕領(lǐng)跑業(yè)界,最近他們還搗鼓出了個“AI 動物園”,能借由 AI 的幫助完成各種動物復(fù)雜的動作捕捉。
不過在游戲制作中穿插大量 AI 素材輔助獨(dú)立游戲開發(fā),也確實(shí)是這段時期興起的新風(fēng)潮。
今年 5 月,一款名為《瘋狂之源》(Source of Madness) 的游戲結(jié)束了先行測試正式發(fā)售。游戲的關(guān)卡、美術(shù)與怪物動畫,都是 AI 孕育出的素材,官方甚至以“玩家遭遇的敵人永遠(yuǎn)都不會重復(fù)”作為宣傳語,配合上本作陰暗深沉的世界觀與肉鴿玩法,AI 癲狂的藝術(shù)風(fēng)格的確能起到很好的催化效果。
《This Girl Does Not Exist》,一款于 9 月 8 日登陸 Steam 的拼圖游戲。一對夫婦將游戲內(nèi)的美術(shù)、故事、角色、配音都交給了 AI 擔(dān)當(dāng),不過僅有的兩篇評測,還是點(diǎn)出了游戲平平無奇的現(xiàn)狀。
《Shoon》,一位名為 Nao_u 的日本游戲開發(fā)者獨(dú)立制作的 2D 橫板射擊游戲。本作的美術(shù)素材均取自前段時間火熱的 AI 作圖工具 Midjourney,就連游戲名稱“Shoon”都由 AI 自動生成,游戲的制作周期也只有短短的 3 天。
上個月,一位華盛頓大學(xué)深度學(xué)習(xí)領(lǐng)域的科學(xué)家,甚至在嘗試通過給 AI 觀看大量《寶可夢》游戲畫面,讓其照葫蘆畫瓢生成一款風(fēng)格近似的 2D 游戲。雖然目前游戲的觀感還很簡陋,但 AI 能模擬出這樣的成果已經(jīng)實(shí)屬不易。
當(dāng) Novel AI 這款專注于二次元美少女的繪圖工具開始流行,AI 做游戲的這陣風(fēng)終于刮進(jìn)了國內(nèi)。
比起上面提到的那些品類繁多的游戲類型,Galgame 制作的學(xué)習(xí)成本顯然是普通人也能接受的程度。本文前半段提到的這兩款國人打造的 AI 作品,其創(chuàng)作動機(jī)十分雷同,因 AI 繪圖開始研究 AI 做游戲的可能性,而圖片、劇本、配音又構(gòu)成了 Galgame 的基本要素,水到渠成,一款同人游戲就這么誕生了。
在商業(yè)游戲泛濫的今天,曾經(jīng)的老游戲里潛藏的那份“作者性”開始消逝。為市場妥協(xié)不得不放棄那些絕妙的想法已成常態(tài),“遺憾的藝術(shù)”一詞被用得越來越多,這成了獨(dú)立游戲受到廣泛追捧的一大要因。
而 AI 的出現(xiàn),補(bǔ)全了游戲制作的最后一道缺口,讓沒有技術(shù)積累的普通人也能投身于自己夢想中的藝術(shù)創(chuàng)作。
但需要注意的是,現(xiàn)階段的 AI 繪畫還存在著復(fù)雜的版權(quán)問題,該如何界定 AI 的侵權(quán)范圍,想必會是未來的相關(guān)產(chǎn)業(yè)必須解決的難題,至少,目前 AI 生成的圖片只能存活于免費(fèi)同人游戲之中。
至于當(dāng)前 AI 作畫的質(zhì)量問題,其實(shí)也不必去細(xì)究,畢竟 AI 最擅長就是不斷的學(xué)習(xí)累積。就在前些天,已經(jīng)有人研究出了在保留原圖的基礎(chǔ)上增添新細(xì)節(jié)的全新功能,此舉一旦被投入大范圍運(yùn)用,AI 繪圖的實(shí)用性又會前進(jìn)一大步;恰巧,今天又出現(xiàn)了“由 AI 識別 AI 作畫”的在線網(wǎng)站,準(zhǔn)確率奇高無比??梢娂幢闶请娮佣夫序校珹I 的發(fā)展進(jìn)步也遠(yuǎn)超人類的預(yù)期。
或許將來的某一天,我們需要在成堆的工業(yè)流水線中,仔細(xì)搜尋人類用心打造的游戲,不過這樣的未來,好像跟現(xiàn)在也沒多大區(qū)別。
本文來自微信公眾號:游戲研究社 (ID:yysaag),作者:Okny
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