一、柯娜精神之橋簡(jiǎn)述
柯娜精神之橋是一款劇情導(dǎo)向型的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,也是一款帶有神秘東方元素的奇幻冒險(xiǎn)游戲。也包含相當(dāng)優(yōu)異的探索和戰(zhàn)斗元素。作為一個(gè)動(dòng)畫(huà)公司的轉(zhuǎn)型首秀作品,其質(zhì)量可謂上乘,該游戲于 21 年 9 月上線。同時(shí)也榮獲 TGA2021 年度最佳獨(dú)立游戲。如果想喜歡塞爾達(dá)的玩家,一定也會(huì)傾心這款游戲,可以稱為高清版的塞爾達(dá),也是因?yàn)槠洚?huà)質(zhì)表現(xiàn),光影效果、鏡頭音樂(lè)等都是帶有皮克斯風(fēng)格的迪士尼電影級(jí)別的,幀幀壁紙,主角和伙伴的塑造也是別具匠心,特別是其中的腐靈,每次出現(xiàn)時(shí),都能俘獲你的心,在行進(jìn)過(guò)程中也是因?yàn)橛羞@群可愛(ài)的小伙伴,也讓冒險(xiǎn)也變得更有趣味和勇氣。
主人公是一名靈魂向?qū)?,逝去的人都有個(gè)放置在神社的木面具來(lái)紀(jì)念,隨時(shí)間流失歸于塵土,但是有些靈魂會(huì)受困于過(guò)去的悲劇中變得兇險(xiǎn)無(wú)比,主人公就踏上了幫助他們走出困境,邁向來(lái)生的旅途。游玩初始,走出地穴看到豁然開(kāi)朗的遠(yuǎn)山白云,給人以進(jìn)入千與千尋的奇幻境界,瞬時(shí)對(duì)這個(gè)世界充滿了無(wú)限的期待。劇情主題方面,從皮克斯系列作品《尋夢(mèng)環(huán)游記》、《心靈奇旅》中也有同樣的對(duì)于生與死的哲學(xué)思考,同樣給人帶來(lái)充滿童心的慰藉。不管長(zhǎng)多大,都要熱愛(ài)童話,英雄和魔法。
二、共鳴的儀式感
儀式感是現(xiàn)在對(duì)過(guò)去,已知對(duì)未知,生靈對(duì)大地,生對(duì)死的敬畏。游戲交互則是塑造儀式感的巫師。儀式感是一種賦予特定時(shí)間場(chǎng)合意義的方式,現(xiàn)代人對(duì)于儀式感的訴求介乎于尊重需求和自我實(shí)現(xiàn)需求中間。成功的儀式感除了營(yíng)造神秘感,也是為玩家提供審美、情感和價(jià)值上的共鳴。更是傳達(dá)游戲世界觀的有效途徑。
儀式感的共鳴來(lái)源于意象共鳴、行為共鳴、時(shí)序共鳴和機(jī)制共鳴,一個(gè)完整的儀式感更是四者結(jié)合起來(lái)共同塑造。如果覺(jué)得設(shè)計(jì)中不夠有儀式感,理想的途徑是從這四個(gè)方面去做提升共鳴的修飾。由于形式和成本,有時(shí)在設(shè)計(jì)中無(wú)法同時(shí)滿足所有的方面,通常只強(qiáng)調(diào)其中單一方面,也能起到見(jiàn)微知著的效果,塑造有共鳴的儀式感。
1、意象共鳴
一個(gè)合適的意象是產(chǎn)生共鳴的儀式感的基礎(chǔ),如同一束鮮花足以承載和表達(dá)一切情感。
【藍(lán)花鉤鎖】游戲中通過(guò)一種特殊的盛開(kāi)的藍(lán)花來(lái)指引,可以通過(guò)射箭來(lái)索引過(guò)去,并且這種花在視角轉(zhuǎn)向它時(shí),會(huì)有盛開(kāi)的動(dòng)畫(huà),用來(lái)提醒玩家可以射箭索引,相比如用界面 UI 來(lái)表示,更加自然。是一種具有引導(dǎo)方式的標(biāo)桿案例。一個(gè)好的意象,能夠引起玩家無(wú)限的遐想。在鉤鎖的設(shè)計(jì)中,利用藍(lán)花的花蕊索引過(guò)去,不僅避免了鉤鎖這種機(jī)械化的設(shè)定顯得格格不入,也讓瞬移行動(dòng)變得更有詩(shī)意和更為自然。
【面具透視】劇情中玩家會(huì)得到用來(lái)紀(jì)念逝者的面具,面具本身便是游戲的周目數(shù),玩家戴上面具即可看到一些隱藏的腐靈和寶箱,類似于天眼、望氣技能。作為輔助引導(dǎo),可以幫助玩家在叢林中尋找,面具本身代表逝者,通過(guò)面具看世界自然可以聯(lián)想到通靈透視的功能。也讓這一行為變得貼切融洽。
【白漆符號(hào)】白漆符號(hào)代表的是村落文明的象征,從中央村落到留守山,上山的路徑中都被標(biāo)記白漆符號(hào)或者白漆邊緣,最初的是具有特殊圖形的涂鴉指示,除了標(biāo)記可行進(jìn)的路線,另一方面也滲透著古村落文明的氣息。
2、行為共鳴
一個(gè)恰當(dāng)?shù)男袨橐部梢员磉_(dá)共鳴的儀式感,千里送鵝毛,禮輕情意重。行為本身也是可以傳達(dá)儀式感。
【法杖敲地】柯娜的魔杖敲地,是游戲中的最大的特色,無(wú)論是開(kāi)寶箱還是發(fā)現(xiàn)新的腐靈,敲地清脆音效伴隨著動(dòng)作,充滿了虔誠(chéng)的儀式感。更改了傳統(tǒng)游戲傳統(tǒng)游戲中需要擊破木箱的設(shè)定,相比于暴力開(kāi)啟,這種簡(jiǎn)單的方式,更貼切世界觀,更能體現(xiàn)對(duì)自然的敬畏。
【技能學(xué)習(xí)】
技能或者能力的包裝也是彰顯儀式感的點(diǎn),玩家的靈魂球,到靈魂球發(fā)散產(chǎn)生靈魂波動(dòng),從而與周圍環(huán)境發(fā)生互動(dòng)。已經(jīng)深深映射在玩家的操作中,以至于每到一個(gè)地方都不由自主按下靈魂波動(dòng),試圖尋找與環(huán)境的互動(dòng)的點(diǎn),或者索引臨時(shí)目標(biāo)。第二個(gè)令人印象深刻的技能點(diǎn)產(chǎn)生是射擊技能的衍生。切換擊打到射擊通常游戲的做法則是換武器來(lái)實(shí)現(xiàn),而柯娜精神之橋則統(tǒng)一用法杖來(lái)實(shí)現(xiàn),在歷經(jīng)千辛萬(wàn)苦爬到留守的家,留守在山頂教授主人公,說(shuō)道:你的武器...... 我感覺(jué)它有更深層次的能量。用心去感受法杖,嘗試去隔空拉開(kāi)法杖,最終習(xí)得了射箭的技能,這一設(shè)定讓我驚嘆不已,用童話般想象力,巧妙的融合了兩種武器形態(tài)。也讓玩家體會(huì)到真正的成長(zhǎng),有種原來(lái)我早已有器,只是缺少探索的慧心。其中留守宛如師傅的教誨,讓主人公習(xí)得新技能的設(shè)定,讓掌握技能這一看似可以簡(jiǎn)單通過(guò)升級(jí)處理的操作,但通過(guò)特寫(xiě)鏡頭,感受山的能量,拉動(dòng)空氣的動(dòng)作儀式感的滲入讓游戲變得真實(shí),更有代入感。
【商鋪鈴鐺】
進(jìn)入商鋪會(huì)先擾動(dòng)到商鋪的鈴聲,再鏡頭推到馬車內(nèi)部。一聲清脆的鈴聲,仿佛進(jìn)入一個(gè)真實(shí)的商鋪,會(huì)先觸動(dòng)門(mén)角的鈴聲,告訴店主有客來(lái)訪,雖然這里沒(méi)有店主,但是也營(yíng)造了進(jìn)入商鋪的感覺(jué)。擾動(dòng)鈴聲便起到了一個(gè)行為共鳴的作用。
3、時(shí)序共鳴
人們對(duì)于時(shí)間的次序和流逝也充滿儀式感。按照一定的節(jié)奏順序依次出現(xiàn),遵循循序漸進(jìn)的認(rèn)知過(guò)程,在有節(jié)奏感的過(guò)程中將情緒感知推向高潮。在重要的情緒節(jié)點(diǎn),積蓄、延遲與釋放能讓情緒得到更好的爆發(fā)和宣泄體驗(yàn)。具有連鎖效應(yīng)的長(zhǎng)按、積攢與延遲都是常用的可以產(chǎn)生時(shí)序共鳴的交互手段。
【聚靈標(biāo)記】 除此之外,標(biāo)記再波動(dòng),也是時(shí)序共鳴的體現(xiàn),作為靈魂向?qū)В芰壳蚺c環(huán)境互動(dòng),可以擾動(dòng)風(fēng)鈴也可以將被腐蝕的自然凈化成最初的模樣。
【爆炸藝術(shù)】
爆炸的藝術(shù)總共有 2 處讓我印象深刻,一處是爆炸石頭,一處是爆炸甲蟲(chóng),爆炸本身只是延遲破壞的機(jī)制,但是柯娜里面的對(duì)于爆炸設(shè)定為延遲后定格,爆炸延遲本是延遲滿足,定格則是將刺激持續(xù)滿足,產(chǎn)生時(shí)序共鳴的儀式感,投擲炸彈附著,再爆炸,甲蟲(chóng)或者巨石被爆照固定特殊造型,在這檔口,是緊急行動(dòng)和射擊的時(shí)機(jī),再隨著窸窸窣窣的倒計(jì)時(shí)聲,轟然回位。緊迫的時(shí)間和間歇的射擊操作都帶給人無(wú)比享受的壓迫性刺激感。
【腐靈重?fù)簟?/strong>柯娜中除了蓄力重?fù)?,還能進(jìn)行更強(qiáng)的腐靈重?fù)?,從重?fù)艉蜕鋼糁芯梢援a(chǎn)生,同樣是蓄力重?fù)?,埃爾法登環(huán)中的蓄力給人的感知稍顯平淡,但是柯娜中,在后傾蓄力到一定時(shí)間,手柄上不僅有輕微的震動(dòng),還有明顯被點(diǎn)亮的法杖光效和聲效,不僅在功能上讓玩家更易感知更強(qiáng)狀態(tài)的變化,在情緒上也能代入主角感知積蓄能量的波動(dòng)。(當(dāng)然也由于是老頭環(huán)更貼切真實(shí)感,而柯娜更在意魔法奇幻感)
4、機(jī)制共鳴
法機(jī)制能最大限度讓玩家在體驗(yàn)游戲的不同階段產(chǎn)生不同的臨場(chǎng)代入感,提供更為舒緩、緊張、壓迫的情緒,比如場(chǎng)景和 BOSS 機(jī)制。可以在游戲中設(shè)定不同程度機(jī)制模式。例如體驗(yàn)劇情時(shí)的凝重,找物品時(shí)的恬靜,面對(duì)小怪時(shí)的緊張,boss 時(shí)的恐懼,以及學(xué)技能時(shí)的興奮和期待,帶給玩家張弛有度的情緒反饋和共鳴體驗(yàn)。
【場(chǎng)景機(jī)制】
豐富的場(chǎng)景解謎互動(dòng),從開(kāi)始的洞穴,石陣,叢林,村落,再到懸崖,山頂,最后再到巨樹(shù)和焦土。時(shí)間和天氣也經(jīng)常發(fā)生變化,有時(shí)是電閃雷鳴的黑夜,有時(shí)是煙熏火燎的焦土。每個(gè)場(chǎng)景的都有鮮明的文化特征和對(duì)應(yīng)的解密元素,洞穴主要是用黑暗來(lái)掩飾視野,營(yíng)造神秘感,叢林,山頂和懸崖主要是利用自然地形的錯(cuò)綜復(fù)雜,往往覺(jué)得沒(méi)有路時(shí),可能回過(guò)頭就能察覺(jué)到下一個(gè)出口,通過(guò)強(qiáng)化入口的光影表現(xiàn),讓人感到柳暗花明,豁然開(kāi)朗,也很好的塑造新的篇章的開(kāi)始。與場(chǎng)景的互動(dòng)還包括扶起倒地的石雕,搬動(dòng)偏移的石塊,利用一些非完美狀態(tài)來(lái)提示玩家,用來(lái)強(qiáng)化目標(biāo)。場(chǎng)景解密設(shè)計(jì)的成功標(biāo)準(zhǔn),是依據(jù)是否給人以情理之中,意料之外的感受。情理之中是建立在玩家已有的認(rèn)知中,意料之外則是超乎玩家的想象。源頭產(chǎn)生、借助工具到精準(zhǔn)對(duì)象,每個(gè)環(huán)節(jié)設(shè)計(jì)不同就會(huì)給人有不同的感受,也是避免玩法給人帶來(lái)重復(fù)感。
場(chǎng)景解謎的儀式感主要形式是圖形對(duì)于地形的驗(yàn)證。比如神木社關(guān)卡中,中央燭光的閃爍的順序?qū)?yīng)玩家需要射箭點(diǎn)亮石燈的順序。還有尋找太郎的最后旅程,需要在限定時(shí)間依次射擊路徑上,鑲嵌在高高的樹(shù)上的寶石,并且每射擊一顆寶石,都會(huì)散發(fā)指引下一個(gè)的光效,將復(fù)雜的路程引導(dǎo)與解謎巧妙聯(lián)系在一起。
【怪物機(jī)制】
BOSS 機(jī)制的多樣性,直接影響游戲的耐玩性,也是很多游戲中玩家重復(fù)挑戰(zhàn)帶來(lái)不好體驗(yàn)的詬病。獨(dú)立游戲的劇情通常是一遍過(guò)即可,但是其中的 boss 戰(zhàn)通常會(huì)挑戰(zhàn)很多遍才能成功,在玩家提高自己的操作水平以及摸清 boss 的習(xí)性,才有可能挑戰(zhàn)成功,這就需要在不同的關(guān)卡設(shè)置不同的 boss 機(jī)制給玩家?guī)?lái)新鮮感。前期的 boss 很容易被玩家打僵直,玩家在蓄力大招時(shí),往往可以百分百使怪物僵直,這樣可以比較輕松取勝,也彌補(bǔ)玩家閃避,盾反等操作能力的不足。之后則是全方位能力要求的提升。比如河童會(huì)在三個(gè)水潭中隨機(jī)躲閃,花神社怪會(huì)和玩家兜圈跑動(dòng)。boss 往往在一半血量的時(shí)候發(fā)生暴走,或者改變常規(guī)的攻擊方式,更讓人印象深刻后期的 boss 總是會(huì)有抓住玩家的設(shè)定,生生把玩家捏在手心,擠壓成透紅半血,陰森的音樂(lè)加上主人公痛苦的表情,頓時(shí)心生怖懼,讓挑戰(zhàn)難度陡增的同時(shí),也將戰(zhàn)斗體驗(yàn)推至高潮。
除了常規(guī)的 boss 機(jī)制,一些特有的設(shè)定也會(huì)該 boss 印象深刻,比如腐化的太郎,胸前會(huì)掛一盞燈,玩家在無(wú)意間射擊時(shí),會(huì)有幾率射中,使其熄滅,導(dǎo)致 boss 會(huì)有一段時(shí)間看不清,為玩家營(yíng)造一定的輸出窗口。又比如枝丫怪身上的寶石也是可以定點(diǎn)打擊的,用來(lái)削弱 boss 的戰(zhàn)斗力,當(dāng)然這些所謂的“弱點(diǎn)”,也是被 boss 保護(hù)的比較隱蔽,比如在背后,在腹部,需要玩家通過(guò)特殊走位,來(lái)精準(zhǔn)打擊。暗藏弱點(diǎn)的 boss,頓時(shí)讓 boss 變得更有血肉,鮮活起來(lái),也讓玩家覺(jué)得更有故事感。
不同的小怪組合,配合特殊地形也是可以成為一個(gè)特殊的“boss 戰(zhàn)”,比如神社最后一關(guān),需要在三棵樹(shù)上來(lái)回穿梭,分別打擊空中,樹(shù)梢和樹(shù)干的敵人,包含了空中、遠(yuǎn)程投射、近身威脅等不同的攻擊形式,玩家需要在一次次嘗試中不斷試錯(cuò),得出最優(yōu)的攻擊順序和手段。在特殊的地形讓小怪也變得充滿挑戰(zhàn)趣味。
三、塑造共鳴的儀式感的方法
1、意象共鳴 —— 語(yǔ)境聯(lián)想
意象共鳴是最基礎(chǔ)的部分,也是設(shè)計(jì)者在思考方案時(shí)最常用表達(dá)儀式感的途徑,常采用頭腦風(fēng)暴的形式來(lái)甄選最合適的意象,但是越是基礎(chǔ)的部分,越需要靈活的思考方式。通常在看到一個(gè)絕好的設(shè)計(jì)時(shí),我總會(huì)想,要是我我會(huì)想到什么,要是想的沒(méi)有作者的好,我該怎么想到作者那步。在藍(lán)花索引的部分,要是我會(huì)聯(lián)想森林,只會(huì)想到用藤蔓植物或者蒲公英來(lái)索引,但是在英文語(yǔ)境下下,什么東西拽 / 吸我過(guò)去,我們可以嘗試用英文的語(yǔ)境去表達(dá)為 Something attracts me。在英語(yǔ)特有的語(yǔ)境下,不難想出 This flower attracts me。既表達(dá)了我被花吸引過(guò)去,也表達(dá)了花朵很美的樣子。利用中英之間一詞多義的特性,幫助我們進(jìn)行聯(lián)想類比。藍(lán)花吸引我,英語(yǔ)中的動(dòng)詞通常具有很好的聯(lián)想示意,如果在中文的語(yǔ)境下很難進(jìn)行腦暴,可以先用英語(yǔ)表達(dá)基礎(chǔ)語(yǔ)義,再翻譯回來(lái)進(jìn)行意象聯(lián)想腦暴。也驗(yàn)證了語(yǔ)言的本質(zhì)是一種看待問(wèn)題、認(rèn)識(shí)世界的一種方式。換個(gè)語(yǔ)言看待問(wèn)題,也便換個(gè)視角解決了問(wèn)題。
2、行為共鳴 —— 象征活動(dòng)
《互動(dòng)儀式》中對(duì)于儀式感的闡述,是把人看作是具有象征行為的社會(huì)動(dòng)物,把人類的象征活動(dòng)看做一個(gè)積極的,創(chuàng)造性的過(guò)程。讓行為具有共鳴的儀式感,前提是行為設(shè)定是具有象征性的活動(dòng)。
對(duì)此可以鎖定儀式對(duì)象,將高感的核心動(dòng)作放大體驗(yàn),將生活中可以直接做的行為,賦予一定的意義,雖然可能會(huì)影響行動(dòng)效率,但是給人以更多心靈上的安寧和行動(dòng)上的篤定,比如就餐前的禱告,進(jìn)門(mén)前鈴聲。都是一些積極的,創(chuàng)造性的象征活動(dòng)。敲擊適用于很多場(chǎng)景,包含馴服,歸順,被設(shè)定來(lái)收服腐靈精靈非常融洽。而開(kāi)寶箱等都是從收服腐靈的動(dòng)作衍生而來(lái)。射擊行為是假借山川的力量,是一種創(chuàng)造性的過(guò)程;進(jìn)門(mén)前的風(fēng)鈴聲告知,是一種積極謙遜的過(guò)程;種種設(shè)定都會(huì)讓行為賦予一定的敬畏意義,上升為象征活動(dòng)。
3、時(shí)序共鳴 —— 體驗(yàn)細(xì)化
原本的核心卻簡(jiǎn)單的動(dòng)作細(xì)化分解成更小的體驗(yàn)節(jié)奏,比如感應(yīng)、響應(yīng)再解鎖。鎖定、聚焦再釋放。超跑的汽車的鑰匙就是根據(jù)離車遠(yuǎn)近就有不同的反饋,讓汽車啟動(dòng)變得更有儀式感。zipper 打火機(jī),先打開(kāi)機(jī)蓋伴隨一聲清脆的金屬聲,再滑動(dòng)打火石,伴隨著噗嗤聲將火點(diǎn)著,將儀式感聚焦到打火的細(xì)節(jié)上也造就一個(gè)時(shí)代的經(jīng)典。游戲設(shè)計(jì)中常將現(xiàn)實(shí)中有儀式感的時(shí)刻聯(lián)系游戲中某個(gè)片段,授予儀式。
4、機(jī)制共鳴 —— 鋪墊效果
機(jī)制共鳴主要是玩法設(shè)計(jì)上具有層層的鋪墊效果,分為情緒鋪墊和認(rèn)知鋪墊。在場(chǎng)景解謎環(huán)節(jié),主要是認(rèn)知鋪墊,先給定一個(gè)暗示圖形,玩家需要根據(jù)給定的圖形對(duì)應(yīng)場(chǎng)景,找出規(guī)律解鎖場(chǎng)景。預(yù)先給定的圖形,動(dòng)效、亦或是劇情都是預(yù)設(shè)好的鋪墊,最優(yōu)的認(rèn)知鋪墊中夾雜著生活常識(shí)或隱喻,是因?yàn)橐粋€(gè)人對(duì)于情境的主觀解釋會(huì)直接影響到他的行為。一個(gè)好的場(chǎng)景設(shè)計(jì)定義是一套可以連續(xù)支配玩家行為的、調(diào)節(jié)玩家動(dòng)機(jī)的規(guī)則所組成的。也蘊(yùn)含對(duì)于人類行為的特有的解釋、選擇、判斷的主觀心理活動(dòng)。當(dāng)玩家循序漸進(jìn)解開(kāi)時(shí),方才恍然大悟,產(chǎn)生共鳴。在 boss 體驗(yàn)環(huán)節(jié),除了挑戰(zhàn)難度上有認(rèn)知鋪墊效果,還融入了很多情緒鋪墊,幾乎都是遵循大小駝峰的情緒曲線。比如在打破階段 boss 移速增加,且會(huì)伺機(jī)徒手抓人,又比如在小怪集群時(shí),會(huì)隨機(jī)出現(xiàn)在前后左右的樹(shù)梢上偷襲等等,一些不確定的設(shè)定會(huì)讓情緒起伏陡增,此時(shí)再給予聲音 / 光效 / 震動(dòng)觸感的提示性渲染,從而大大增加玩家在面對(duì)未知狀況下的恐懼情緒。
四、結(jié)語(yǔ)
“做一個(gè)注重儀式感的巫師”
儀式感創(chuàng)新的方式有很多種,模仿玩法的 "形" 最終會(huì)流落同質(zhì)化,而深得玩法的 "意",則會(huì)提升游戲的高度,或者打開(kāi)另一片藍(lán)海。儀式感的最終使命是融入產(chǎn)品的 DNA 中,讓人在初接觸時(shí)感到驚艷,持續(xù)接觸過(guò)程中饒有興趣,接觸多后自然和諧。仿佛本來(lái)就該如此設(shè)計(jì)??履戎械姆ㄕ惹脫?,靈魂波動(dòng),藍(lán)花索引等等都是沉淀在玩家記憶中的美妙時(shí)刻。
做好游戲的儀式感設(shè)定,達(dá)到深層次的共鳴,讓游戲與玩家之間形成某種達(dá)成默契的情感漣漪。不由地,會(huì)讓玩家感受到:這游戲懂我!
本文來(lái)自微信公眾號(hào):GameTube (ID:GameTube),作者:之曉
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