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異度之刃系列體驗(yàn)分析 —— 人與機(jī)械紛爭(zhēng)下所展開(kāi)的奇幻冒險(xiǎn)

GameTube 2023/1/10 20:49:00 責(zé)編:夢(mèng)澤

一、游戲介紹

1、異度之刃三部作品

《異度之刃 Xenoblade Chronicles》是由 Monolith Soft 制作,并由任天堂出版發(fā)行的系列 JRPG 類(lèi)型游戲,該系列包括三款游戲:分別為 Wii 平臺(tái)《異度之刃 1》和 3DS《異度之刃 x》移植版、WiiU 平臺(tái)正統(tǒng)續(xù)篇的《異度之刃 X》,以及 2017 年 12 月 1 日在 Nintendo Switch 主機(jī)平臺(tái)發(fā)售的《異度神劍 2》。2020 年 5 月任天堂為了讓更多玩家能夠體驗(yàn)到這一經(jīng)典的日式 RPG 神作,將 Wii 平臺(tái)的《異度之刃 1》以現(xiàn)在大眾的審美對(duì)游戲里的人物場(chǎng)景等內(nèi)容進(jìn)行了優(yōu)化重制,并對(duì)原版系統(tǒng)以及 ui 交互進(jìn)行了一系列更加人性化的優(yōu)化后,發(fā)布了《異度之刃決定版》。因此,目前在 NS 平臺(tái),玩家可以玩到的異度系列游戲包括《異度神劍 2》和重置之后的《異度之刃決定版》。

異度之刃三部作品封面

異度之刃系列由指導(dǎo)過(guò)《異度裝甲》與《異度傳說(shuō)》系列作品開(kāi)發(fā)的高橋哲哉領(lǐng)銜制作,并且獨(dú)立于《異度裝甲》世界觀,以遠(yuǎn)古殘存的巨神與機(jī)神遺骸為舞臺(tái),敘述人與機(jī)械紛爭(zhēng)下所展開(kāi)的奇幻冒險(xiǎn)。《異度裝甲》與《異度傳說(shuō)》都是元老級(jí)的作品,憑借其完整的世界觀與故事線和在玩家中極高的人氣從幾十年前流傳到了現(xiàn)在,與最終幻想系列并列為史克威爾公司的原創(chuàng)大作,但在 21 世紀(jì)初,JRPG 在日本游戲市場(chǎng)跌入低谷,大量美國(guó)游戲擠入了游戲市場(chǎng),大量制作人出走,藝術(shù)與資本發(fā)生碰撞。在如此低迷的狀況下,2010 年的《異度之刃》橫空出世,憑著優(yōu)秀的劇情、恢弘的世界觀以及出色的戰(zhàn)斗而被譽(yù)為 JRPG 的復(fù)興之作,IGN、GS 也為其打出 9 分高分評(píng)價(jià),成為 Wii 末期的頂尖 RPG。而于 2017 年 12 月 1 日發(fā)布獨(dú)占 NS 主機(jī)的《異度之刃 2》在玩家群體同樣擁有超高的人氣,發(fā)布三年之后卡帶售價(jià)依然能維持一手 400 + 售價(jià)的傳奇也讓玩家和其他開(kāi)發(fā)廠商們嘆為觀止。

2、開(kāi)發(fā)商 monolith

說(shuō)到《異度之刃》系列,則不得不提其開(kāi)發(fā)商 Monolith,其作為任天堂的旗下的一家電子娛樂(lè)公司,主要業(yè)務(wù)涉及游戲開(kāi)發(fā)。它曾為任天堂 GameCube、任天堂 DS、Wii 以及 Switch 等平臺(tái)開(kāi)發(fā)過(guò)不同類(lèi)型的游戲,包括玩家耳熟能詳?shù)摹度麪栠_(dá)傳說(shuō):曠野之息》、《塞爾達(dá)傳說(shuō):天空之劍》、《集合啦動(dòng)物!森友會(huì)》及《任天堂明星大亂斗 X》均有其參與制作。在《異度神劍 2》獲得成功后,Monolith 工作室經(jīng)歷了幾波擴(kuò)容,如今內(nèi)部已經(jīng)被分割成數(shù)個(gè)部門(mén)負(fù)責(zé)不同的項(xiàng)目,項(xiàng)目組也在 19 年初時(shí)公開(kāi)為《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》續(xù)作進(jìn)行公開(kāi)崗位招募。

Monolith 于 19 年為塞爾達(dá)與異度之刃新作公開(kāi)發(fā)布開(kāi)發(fā)人員招募

二、游戲玩法與戰(zhàn)斗

1、令人驚嘆的地圖設(shè)計(jì)

制作人高橋哲哉在和《鐵拳》的制作原田勝弘曾在接受采訪時(shí)的時(shí)候提到一個(gè) Monolith 流的概念,也就是其團(tuán)隊(duì)做 RPG 專(zhuān)注于地圖的設(shè)計(jì)。從最初代的異度之刃開(kāi)始,高橋哲哉?qǐng)F(tuán)隊(duì)就在地圖設(shè)計(jì)的部分傾注了非常多的心血。相比于其他類(lèi)型的游戲,JRPG 更為注重的的是幻想感與浪漫感,對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),其很大一部分與探索感和世界觀掛鉤,當(dāng)然對(duì)于很多開(kāi)放世界類(lèi)型的游戲來(lái)說(shuō),激發(fā)探索欲大世界的豐富感同樣重要,但是在類(lèi)異度之刃系列 JRPG 的幻想系游戲中,探索感和世界觀直接關(guān)系到能否融入其中感受這個(gè)幻想世界中的一切。地圖在異度之刃系列中是一個(gè)像是基底一樣的存在,直到現(xiàn)在,能夠有像異度之刃 x 一樣開(kāi)著機(jī)甲穿梭在廣闊的開(kāi)放世界各個(gè)角落中體驗(yàn)的游戲依然是寥寥無(wú)幾,而在異度之刃 1 之中,通過(guò)建立在兩神通過(guò)大劍溪谷相連的世界構(gòu)建的自然與機(jī)械世界依然能夠讓初見(jiàn)的玩家贊嘆不已。熟悉其開(kāi)發(fā)商 Monolith 的玩家應(yīng)該也都非常清楚,他們也確實(shí)是構(gòu)建地圖這方面的王者團(tuán)隊(duì),異度之刃系列以及塞爾達(dá)傳說(shuō)曠野之息的地圖設(shè)計(jì)無(wú)不給玩家留下了深刻的記憶。

《異度之刃決定版》中角色生活的場(chǎng)景:巨神與機(jī)神

異度之刃 x 中的機(jī)甲飛行

在《異度之刃 2》中,雖然相比于前兩作著重把整個(gè)世界切割了幾個(gè)部分,但每一部分的驚艷絲毫并不會(huì)讓玩家的期待落空,盡管其受限于 switch 的機(jī)能畫(huà)面精度并不是十分優(yōu)秀,但其地圖水準(zhǔn)哪怕不局限在 JRPG 里也依然是最頂級(jí)的。對(duì)玩家來(lái)說(shuō),在游戲中地圖不僅需要好看而且要有用,異度之刃 2 地圖的每個(gè)部分的確是都把實(shí)用和好看做到了相當(dāng)高的水準(zhǔn)。由于游戲整體的美術(shù)設(shè)計(jì)和非常遠(yuǎn)的可視距離,在一些比較廣闊的場(chǎng)景內(nèi),給玩家?guī)?lái)的印象是廣闊與生機(jī),比如 1 代里通過(guò)蜘蛛洞這樣狹窄地區(qū)之后展現(xiàn)的大平原視野,明亮的背景音樂(lè)加持下,呈現(xiàn)數(shù)量和種類(lèi)豐富的野生生物與生態(tài),這都是出自于實(shí)用性考慮的設(shè)計(jì)。而地圖的設(shè)計(jì)和任務(wù)也具有比較強(qiáng)的關(guān)聯(lián)性,在進(jìn)行主線和支線任務(wù)時(shí)候都會(huì)為玩家把這個(gè)開(kāi)闊而錯(cuò)綜復(fù)雜的地帶展現(xiàn)出來(lái)。而論好看,相信每個(gè)地圖都有非常多讓玩家印象深刻的地方,尤其是特殊的天氣加持下,很多地區(qū)的風(fēng)貌與生態(tài)又給人不一樣的感受。如果玩家在前往王國(guó)王都路途上如果有幸遇到櫻花雨的天氣,相信會(huì)成為游戲生涯中最難忘的風(fēng)景之一。

《異度之刃 2》地圖場(chǎng)景

由于在《異度神劍 X》中被不少玩家詬病平面化的問(wèn)題,在《異度之刃 2》中則更多的是立體化的地圖設(shè)計(jì),添加了不少崎嶇的山路和復(fù)雜的密道。然而這也導(dǎo)致出現(xiàn)了新的地圖指引問(wèn)題,絕大部分新玩家應(yīng)該都會(huì)有“被迷路”的遭遇,本身比較立體又復(fù)雜的情況下,只有單一的距離指示的確很難給玩家明確的目標(biāo)指引,由于異度之刃中角色并沒(méi)有類(lèi)似塞爾達(dá)一樣攀爬和滑行的一系列操作,很多玩家在一些有高度差的立體場(chǎng)景內(nèi)總會(huì)出現(xiàn)難以找到目標(biāo)點(diǎn)的經(jīng)歷。比如前期任務(wù)中指引玩家從托里格鎮(zhèn)沿大樹(shù)根部入侵至巨神獸戰(zhàn)艦,不熟悉地形的新手玩家沿著標(biāo)尺上的指引很難找到任務(wù)點(diǎn)。以及比較雞肋的小地圖設(shè)計(jì)以及在更新一些改動(dòng)之前甚至沒(méi)有一個(gè)能夠快速切出地圖菜單,都是體驗(yàn)中比較嚴(yán)重的問(wèn)題。在 wii 平臺(tái)的異度之刃一代中也存在著這樣的問(wèn)題,不過(guò)在 20 年決定版發(fā)布時(shí)制作團(tuán)隊(duì)也對(duì)地圖指引功能進(jìn)行了一些小的優(yōu)化,但還是存在著問(wèn)題。不過(guò)雖然指引作為被玩家詬病最多的缺陷之一的確是個(gè)讓人覺(jué)得很遺憾的地方,但是受限于地圖的復(fù)雜度這也確實(shí)是難以解決的一個(gè)問(wèn)題,隨著玩家對(duì)游戲的進(jìn)一步熟悉,地圖指引方面出現(xiàn)的問(wèn)題也就逐漸能被大部分玩家接受了。

2、足夠豐富的主線與支線任務(wù)系統(tǒng)

在《異度之刃決定版》中,游戲的任務(wù)系統(tǒng)延續(xù)了傳統(tǒng) JRPG 的一套設(shè)計(jì)方式,玩家基本跟著劇情走就行。由于異度之刃 2 的地圖尋路被不少玩家所詬病,因此在對(duì) 1 代進(jìn)行重置時(shí),開(kāi)發(fā)商對(duì)任務(wù)尋路進(jìn)行了一些加強(qiáng),任務(wù)的引導(dǎo)在小地圖做了虛線指路的傻瓜式引導(dǎo),也算是很照顧新人玩家。不同任務(wù)的切換選擇很方便,目標(biāo)也比較明確。任務(wù)也沒(méi)有等級(jí)卡進(jìn)度的機(jī)制,這使得玩家在主線上能使體驗(yàn)順暢不少,不會(huì)出現(xiàn)割裂感。

由于《異度之刃決定版》僅對(duì)美術(shù)方面的內(nèi)容進(jìn)行了重置,游戲內(nèi)容和玩法并沒(méi)有變化,因此在任務(wù)設(shè)定方面也存在一個(gè)比較大的問(wèn)題即支線任務(wù)的劇情缺失不人性化。因此在《異度神劍 2》中,主線以外的劇情非常充實(shí),除了保留一代豐富的主線劇情,在支線劇情的設(shè)定上同樣也下了不少工夫,各種支線和任務(wù)大大豐富了耐玩性。在支線任務(wù)方面,異度之刃 2 將支線任務(wù)與異刃任務(wù)相結(jié)合,任務(wù)的豐富程度足夠玩家游玩,雖然也有不少收集類(lèi)的支線任務(wù),但是也在其中穿插了大量其他的內(nèi)容,加強(qiáng)了劇情的比重,這使得支線任務(wù)有血有肉,不亞于主線的有趣。同時(shí)有的支線也延續(xù)了部分主線的劇情。例如在第三章所見(jiàn)到的考爾爺爺,玩家可能會(huì)思考那他后來(lái)怎么樣了嗎,留下了一個(gè)小的懸念,而在最終章中玩家就可以接到一個(gè)名叫“考爾的病”的任務(wù),但是玩家會(huì)被代入其中想方設(shè)法來(lái)救治他。除此之外后期還有為家鄉(xiāng)蓋學(xué)校,打敗主線里消失不見(jiàn)的巴恩等等一系列有意思的支線,同時(shí)異刃任務(wù)也拓展了游戲的玩法,既可以更好地讓玩家了解那些稀有異刃的故事,又可以節(jié)約一點(diǎn)培養(yǎng)異刃的時(shí)間。

3、角色養(yǎng)成

作為 JRPG 類(lèi)型的游戲,RPG 系統(tǒng)就是為戰(zhàn)斗外為戰(zhàn)斗系統(tǒng)服務(wù)的一套陣容與培養(yǎng)系統(tǒng)。在《異度之刃決定版》中,養(yǎng)成主要集中于角色本身,異刃僅僅作為主角修爾克的武器存在。游戲的養(yǎng)成分為裝備,寶石,技能樹(shù)(性格),戰(zhàn)技四個(gè)部分。裝備通過(guò)戰(zhàn)斗或者與 npc 交易來(lái)獲取,灰色品質(zhì)無(wú)法鑲嵌寶石;藍(lán)色品質(zhì)裝備可自由鑲嵌寶石,而紅色品質(zhì)則自帶寶石。而所鑲嵌的寶石則通過(guò)打造熔煉獲得,在初始地圖的 npc 處玩家可選擇兩個(gè)角色來(lái)使用熔煉爐對(duì)寶石進(jìn)行熔煉,不同角色的協(xié)作會(huì)有不同的適應(yīng)能力和熔煉次數(shù),而所熔煉的寶石屬性與等級(jí)也和所選擇熔煉材料的屬性詞條和等級(jí)相關(guān),寶石的屬性詞條也是多種多樣,包括基礎(chǔ)戰(zhàn)力、攻擊速度的快慢、攻擊力的高低,以及各種抗性和屬性的攻擊等等。能否裝備一個(gè)合適的寶石,在很大程度上決定了該角色在戰(zhàn)斗中能否能發(fā)揮出應(yīng)有的作用。

《異度之刃終極版》裝備與寶石鑲嵌

《異度之刃終極版》寶石熔煉

技能樹(shù)類(lèi)似于其他游戲中的天賦系統(tǒng),每個(gè)角色初始都擁有三個(gè)不同的基礎(chǔ)性格偏向,玩家可以選擇其中一個(gè)進(jìn)行培養(yǎng),如主角修爾克擁有博愛(ài)、誠(chéng)實(shí)和直覺(jué)三種基礎(chǔ)性格,對(duì)應(yīng)了以太力、格擋力和敏捷力的三種加成,每種性格的分支下中都會(huì)有一些特質(zhì),包括發(fā)動(dòng)型和永續(xù)型兩種,并通過(guò)不同的形狀來(lái)表示,永續(xù)型一般為屬性的直接加成,發(fā)動(dòng)型則在角色主動(dòng)發(fā)動(dòng)技能時(shí)生效。當(dāng)角色裝備了某個(gè)性格之后,在進(jìn)行戰(zhàn)斗的時(shí)候會(huì)獲取 SP 值來(lái)逐漸解鎖該性格下的后續(xù)特性,如果玩家想要解鎖額外的任務(wù)性格,就必須完成各種不同的支線任務(wù)。此外,技能樹(shù)系統(tǒng)中還包括了技能連結(jié),當(dāng)不同角色之間的好感度提升時(shí),就會(huì)獲得牽絆硬幣,使用硬幣可以進(jìn)行技能連結(jié),則該角色除了擁有自身的性格特質(zhì)之外,還能夠額外裝備其他所連結(jié)角色每個(gè)最多五個(gè)特質(zhì)。這也給予玩家更多的玩法多樣度和角色橫向培養(yǎng)可能性,讓養(yǎng)成玩法變得更加的豐富有趣。

《異度之刃決定版》技能及技能連結(jié)

戰(zhàn)技系統(tǒng)內(nèi),角色的每個(gè)技能都能夠進(jìn)行升級(jí),升級(jí)花費(fèi)技能點(diǎn),每個(gè)技能分為四個(gè)節(jié)點(diǎn),到達(dá)節(jié)點(diǎn)之后技能可以使用相應(yīng)的技能書(shū)進(jìn)行突破以進(jìn)一步升級(jí)。

《異度之刃決定版》戰(zhàn)技系統(tǒng)

另外游戲內(nèi)還包括了角色間的羈絆系統(tǒng),羈絆系統(tǒng)與其他的系統(tǒng)有非常緊密的關(guān)系,戰(zhàn)斗中不同角色之前進(jìn)行了技能連攜、角色之前送禮物等都會(huì)提高角色間的羈絆,羈絆值的增加對(duì)游戲內(nèi)的很多地方都會(huì)有明顯的提示,比如戰(zhàn)斗中 QTE 的觸發(fā)、熔煉寶石概率提升等等。在場(chǎng)景中有很多地方玩家可以互動(dòng)觸發(fā)不同角色之間的羈絆對(duì)話,觸發(fā)羈絆對(duì)話能夠讓玩家從角色的視角來(lái)了解其本身的內(nèi)心世界和情感,以增強(qiáng)玩家的劇情代入感。另外角色與不同場(chǎng)景之間的 npc 也可以建立羈絆,與 npc 建立羈絆后可以通過(guò)完成其委托任務(wù),送禮物等提高與 npc 的羈絆,通過(guò)盡可能多地與不同地方的 npc 達(dá)成羈絆以及提升羈絆,高地區(qū)友好度解鎖隱藏支線,從而解鎖新的性格和技能書(shū)等獎(jiǎng)勵(lì)也是玩法中很有趣的一點(diǎn)。

《異度之刃決定版》玩法牽絆圖

而在《異度之刃 2》中,玩法養(yǎng)成系統(tǒng)與一代有較大區(qū)別,除了類(lèi)似一代中對(duì)角色進(jìn)行武技強(qiáng)化裝備強(qiáng)化外,還需要對(duì)異刃角色進(jìn)行強(qiáng)化,比如異刃武器和核心裝備的強(qiáng)化。異刃作為《異度神劍 2》的關(guān)鍵要素,在游戲中并非僅像一代中作為武器存在,而是作為單獨(dú)的角色存在為玩家所操作的御刃者提供武器和相應(yīng)的必殺技效果,兩者組合成為一個(gè)完整的戰(zhàn)斗單位。異刃雖然不受敵人直接攻擊的傷害,但是無(wú)論戰(zhàn)斗中是劇情都全程保持在場(chǎng),為游戲提供了重要的異質(zhì)識(shí)別度和戰(zhàn)斗演出看點(diǎn)。因此在 2 中,游戲類(lèi)的培養(yǎng)也大多以異刃為主。首先是可控制角色的培養(yǎng),不同角色的屬性技能成長(zhǎng)不相同,還需考慮角色等級(jí)、裝備和道具搭配,其次是異刃,每名角色可以帶 3 個(gè)異刃,不同的異刃的組合就是角色的不同職業(yè)。需要玩家花費(fèi)較多心血去完成的是每個(gè)異刃都需要獨(dú)立培養(yǎng),因?yàn)椴煌惾惺炀毝葼拷O技能都是獨(dú)立的,且每個(gè)角色都需要進(jìn)行異刃配對(duì)。

《異度之刃 2》角色武技強(qiáng)化

《異度之刃 2》角色與異刃配對(duì)

《異度之刃 2》異刃牽絆

除此之外,“單機(jī)免費(fèi)抽卡 / 開(kāi)箱子”也是游戲內(nèi)的一個(gè)特色,不過(guò)從游戲的實(shí)際體驗(yàn)來(lái)看,雖然作為主機(jī)游戲不存在氪金和掉率相關(guān)的復(fù)雜問(wèn)題,但由于制作組將 ssr 的獲取幾率設(shè)定的撲朔迷離,不少玩家們悲傷地發(fā)現(xiàn)宣傳中那些非常吸引人的異刃們可能很長(zhǎng)時(shí)間里只會(huì)出現(xiàn)在別人的存檔中。由于 Switch 目前不支持存檔上傳,在抽卡(游戲中具體表現(xiàn)為“抽水晶”)時(shí)系統(tǒng)也會(huì)在唯一生成的存檔中進(jìn)行自動(dòng)保存,再加上完完全全沒(méi)有氪金選項(xiàng),所以真的是能讓一些 “非洲人”玩家異常無(wú)奈。

三、核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)

前面分析了《異度之刃決定版》和《異度之刃 2》的玩法養(yǎng)成系統(tǒng),而在一款優(yōu)秀的 RPG 游戲中,角色養(yǎng)成和核心戰(zhàn)斗缺一不可,前者負(fù)責(zé)游戲玩法的廣度,而后者則負(fù)責(zé)玩法的深度。很多玩家對(duì)于異度之刃戰(zhàn)斗系統(tǒng)的評(píng)價(jià)則是初難上手,但無(wú)法自拔。

在《異度之刃決定版》中,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)為即時(shí)指令選擇制,圍繞一個(gè)叫“預(yù)見(jiàn)未來(lái)”的核心機(jī)制所展開(kāi)進(jìn)行設(shè)計(jì)的一種策略選擇導(dǎo)向的戰(zhàn)斗機(jī)制,進(jìn)入戰(zhàn)斗后,玩家控制主角可以進(jìn)行移動(dòng),并需要在合適的時(shí)機(jī)使用指令釋放不同的技能來(lái)達(dá)到輸出收益最大化,與此同時(shí),游戲還存在與傳統(tǒng) mmo 類(lèi)似的仇恨系統(tǒng)和戰(zhàn)法牧職業(yè)定位,因此隊(duì)伍的人員搭配以及仇恨控制也是玩家需要考慮的因素,可以說(shuō)是一種以策略選擇導(dǎo)向?yàn)楹诵牡募磿r(shí)戰(zhàn)斗。

游戲中的攻擊方式分為普通攻擊、技能攻擊、連攜攻擊和大招四種。普攻為自動(dòng)攻擊,在戰(zhàn)斗中玩家控制的角色在移動(dòng)時(shí)會(huì)目標(biāo)范圍內(nèi)對(duì)所鎖定的敵方目標(biāo)進(jìn)行自動(dòng)的基礎(chǔ)攻擊,基礎(chǔ)攻擊會(huì)為能量條進(jìn)行充能。戰(zhàn)技是技能欄中玩家可以選擇釋放的指令,每個(gè)角色戰(zhàn)斗時(shí)所攜帶的技能可以在戰(zhàn)技系統(tǒng)中進(jìn)行裝配和升級(jí),同時(shí)不同類(lèi)型的技能也會(huì)使用不同的顏色表示。在戰(zhàn)斗中如果角色釋放的技能為同一顏色則會(huì)觸發(fā)連攜,會(huì)使得技能傷害加倍且可疊加,另外一種連攜技能是當(dāng)角色按次序釋放帶有破防、倒地、眩暈效果的技能時(shí)會(huì)對(duì)目標(biāo)造成對(duì)應(yīng)的控制,角色對(duì)倒地后的敵人會(huì)必定命中并且會(huì)附帶傷害加成。由于玩家所控制的主角色不會(huì)同時(shí)攜帶帶有三種控制特效的技能,因此在戰(zhàn)斗過(guò)程中發(fā)生的連攜,需要其他兩名不可控制角色的配合,屬于隨機(jī)事件。另一種則是當(dāng)玩家的伙伴槽集滿之后,可以釋放連鎖技能由玩家發(fā)起的按順序控制隊(duì)伍內(nèi)每一角色釋放一個(gè)技能,多是用來(lái)打出高傷害的連攜以及策略運(yùn)用,同時(shí)也會(huì)出現(xiàn) QTE 按鍵進(jìn)一步填充伙伴槽。每個(gè)角色的技能欄中央為終極技能,標(biāo)識(shí)為白色技能且由普攻積攢,可以與其它任何類(lèi)型技能進(jìn)行連攜,多是根據(jù)角色定位來(lái)決定不同效果并且效果較為強(qiáng)大,主要是用于提高玩家的容錯(cuò)率以及優(yōu)化戰(zhàn)斗節(jié)奏。主角修爾克的終極技能為蒙納多技能,發(fā)動(dòng)時(shí)會(huì)釋放蒙納多的戰(zhàn)技且有不同類(lèi)型的戰(zhàn)技選擇。

《異度之刃決定版》連攜技觸發(fā)

玩法戰(zhàn)斗是圍繞預(yù)見(jiàn)未來(lái)的核心機(jī)制所展開(kāi)進(jìn)行設(shè)計(jì)的一種策略選擇導(dǎo)向的戰(zhàn)斗系統(tǒng),所謂“預(yù)見(jiàn)未來(lái)”就是主角所擁有的武器“蒙納多”給予了主角預(yù)見(jiàn)未來(lái)的能力,因此在戰(zhàn)斗中,主角會(huì)概率觸發(fā)能夠預(yù)見(jiàn)將要發(fā)生的攻擊,玩家利用策略在讀條結(jié)束前阻止所預(yù)見(jiàn)的戰(zhàn)斗情景。阻止失敗敵人按照預(yù)見(jiàn)情景發(fā)動(dòng)高傷害攻擊。游戲中戰(zhàn)斗的樂(lè)趣所在也就是在運(yùn)用策略不斷改變未來(lái)進(jìn)而贏得戰(zhàn)斗的過(guò)程。

《異度之刃決定版》預(yù)見(jiàn)未來(lái)

在《異度之刃 2》同樣采用了即時(shí)制戰(zhàn)斗系統(tǒng),整個(gè)作戰(zhàn)隊(duì)伍的構(gòu)建和輸出思路被嚴(yán)密組合在一起,并通過(guò)玩家的戰(zhàn)前部署、臨場(chǎng)操作、異刃連擊派生和團(tuán)隊(duì)攻擊形成一個(gè)由點(diǎn)及面的扇面形攻擊脈絡(luò),最終再將前面積累下來(lái)的計(jì)算結(jié)果收束于可高達(dá)幾十萬(wàn)上百萬(wàn)傷害的融合連擊。戰(zhàn)斗過(guò)程中玩家需要一邊關(guān)注屬性連擊的進(jìn)程,一邊在攻擊時(shí)機(jī)、技能釋放或取消、異刃切換、地形和走位判斷中頻繁操作,這些操作的互相協(xié)同能將整套戰(zhàn)術(shù)串聯(lián)起來(lái)。

同一代相同,戰(zhàn)斗前玩家可出場(chǎng)三名角色,每名角色最多攜帶三名異刃,每名異刃有三種固定武技加一種分為四個(gè)等級(jí)積蓄的必殺技。角色的普通攻擊為武技蓄力,使用武技為必殺技蓄力,必殺技的等級(jí)和攻擊屬性通過(guò)多級(jí)疊加后才能打動(dòng)最終的融合連擊,并最終讓玩家的操作和戰(zhàn)術(shù)得到一一對(duì)應(yīng)。這樣的操作過(guò)程貫穿游戲始終,隨著獲得的異刃數(shù)量增加,玩家可以嘗試更多輸出思路和隊(duì)伍配置,經(jīng)過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的戰(zhàn)斗積累經(jīng)驗(yàn)之后玩家就能夠總結(jié)出適合自己的戰(zhàn)術(shù)。

《異度之刃 2》戰(zhàn)斗主界面

要想熟練使用多達(dá)幾十種武器和異刃的屬性關(guān)系和相互作用,需要玩家付出大量的時(shí)間來(lái)反復(fù)練習(xí)。尤其是另一維度高回報(bào)的連鎖手段如“破防-倒地-浮空-暴擊”,整套連招需要玩家在組建隊(duì)伍時(shí)花費(fèi)相當(dāng)精力,同時(shí)實(shí)戰(zhàn)中還必須嚴(yán)格把握輸出時(shí)機(jī)。因此《異度神劍 2》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)門(mén)檻相對(duì)較高,但相反也經(jīng)得起玩家的反復(fù)琢磨,融會(huì)貫通后戰(zhàn)斗中更是可以一氣呵成,享受到角色技能特寫(xiě)和傷害數(shù)值爆炸的雙重快感,但也有由于因?yàn)閼?zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)非常嚴(yán)謹(jǐn),也就在某種程度上在戰(zhàn)斗打法上限制了玩家自主所能發(fā)揮和設(shè)計(jì)的空間。

《異度之刃 2》角色特寫(xiě) cut in

四、劇情與世界觀設(shè)定

《異度之刃決定版》作為一款以劇情推進(jìn)向的游戲,注重的更多是劇情方面的演出。在游戲的開(kāi)場(chǎng),機(jī)神兵入侵主角的家鄉(xiāng)導(dǎo)致他失去了青梅竹馬,而拿起神劍蒙納多的修爾克則意外發(fā)現(xiàn)自己可以發(fā)揮出神劍的全部實(shí)力,于是為了復(fù)仇,主角拿向著巨神上層前進(jìn)。劇情一直在留給玩家疑點(diǎn)與懸念等待挖掘,例如在游戲的第一章中的劇情故事中,神劍蒙納多理應(yīng)能斬?cái)嘁磺械臋C(jī)械物質(zhì),但機(jī)神兵中卻出現(xiàn)斬不斷的種類(lèi),這樣的疑惑會(huì)隨著劇情推進(jìn)不斷出現(xiàn)并逐漸解決,又例如游戲過(guò)程中有意無(wú)意地告訴玩家已經(jīng)死亡的青梅竹馬好像還以另一種方式活著,后面游戲由反復(fù)強(qiáng)調(diào)加強(qiáng)懸念驅(qū)動(dòng)玩家進(jìn)行劇情探索。

《異度之刃 2》中講述了主角作為一名彌先村的打撈員,成為天之圣杯御刃者以后,萊克斯的生活發(fā)生了天翻地覆的變化,先后認(rèn)識(shí)了尼婭、虎、尤達(dá)姆、梅勒芙和齊格等眾多好友,在大家的幫助下,找到了自我并克服了重重困難,終于抵達(dá)了“樂(lè)園”的故事。

《異度之刃決定版》和《異度之刃 2》的主線劇情均是是 JRPG 中常見(jiàn)的少年遇到少女,一起旅行拯救世界的王道故事。主線能清楚地展現(xiàn)了男女主的相遇、其他伙伴的加入,以及男主的成長(zhǎng)蛻變和世界觀的展開(kāi),勝在完整,并沒(méi)有大多數(shù) JRPG 劇情的虎頭蛇尾,2 代中終章世界觀展開(kāi)后與一代故事連接的那種的震撼也讓玩家驚嘆。而情節(jié)本身只是講故事的一方面,演出表現(xiàn)力,節(jié)奏掌控,敘事手法等等都是能直接影響最終觀感的。雖然異度之刃系列在敘事手法上的確沒(méi)有什么獨(dú)到或者驚人的一面,更多還是借助演出表現(xiàn)力這個(gè)最為強(qiáng)大的武器。很多沒(méi)有接觸過(guò) 1 代的玩家在 2 代中就能很明顯能感受到這一點(diǎn),很多過(guò)場(chǎng)都能讓人為之一振,有爺爺救場(chǎng)這樣一波三折的燃場(chǎng)面,有菲奧倫再次出現(xiàn)時(shí)候的驚喜,有也有時(shí)不時(shí)冒出的一些段子與調(diào)侃。

同時(shí)角色們的人設(shè)質(zhì)量頗高,在兩位主人設(shè)畫(huà)師 saitom 和野村哲也的筆下,各位角色各有特色,美的美帥的帥可愛(ài)的可愛(ài)。而說(shuō)到角色劇情本身,每個(gè)角色都有有其鮮明的特點(diǎn),角色會(huì)有迷糊,也會(huì)犯錯(cuò),在劇情中都是合理且真實(shí)的存在,這也是這些角色被玩家們津津樂(lè)道的原因。在劇情演出方面,無(wú)論是運(yùn)鏡還是節(jié)奏都可以說(shuō)達(dá)到了 JRPG 的最高水準(zhǔn),配合云淡風(fēng)輕的天空和悠揚(yáng)的 BGM,給玩家?guī)?lái)了如同觀影般的劇情感受,有些過(guò)場(chǎng)本身所在的階段與情節(jié)并不一定真的很優(yōu)秀,但在演出力十足能夠最大程度調(diào)動(dòng)情緒的過(guò)場(chǎng)下,都讓人感觸良多。

《異度之刃 2》高人氣角色-尼婭

五、總結(jié)

整體看來(lái),異度之刃系列之所以能受 JRPG 玩家們的喜愛(ài),主要包括幾個(gè)方面。

首先則是劇情,通過(guò)設(shè)計(jì)引人入勝的劇情,來(lái)掌控玩家情緒節(jié)奏的起伏。主線劇情的很多地方都給之后的劇情發(fā)現(xiàn)留下懸念,恰如其分的反轉(zhuǎn)讓深入劇情的玩家連連驚嘆。比如二代玩家在開(kāi)始體驗(yàn)劇情時(shí)以為是一個(gè)少年的報(bào)恩故事,隨著劇情的發(fā)展以為是平權(quán)運(yùn)動(dòng),接著又會(huì)給玩家一種主角絕望了要?dú)缡澜绲母惺?,而直到最后發(fā)現(xiàn)其實(shí)還是一個(gè)少年的報(bào)恩故事。一代中也同樣給玩家同樣的感受,主角修爾克的青梅竹馬菲奧倫劇情初始就離開(kāi)了他,而后又以另一種形式回到他身邊,身邊的伙伴本以為是戰(zhàn)友的人卻是敵人,本以為是水火不相容的敵人但又在關(guān)鍵時(shí)刻拯救了隊(duì)友。整體的劇情發(fā)展按照小的階段來(lái)看都是合情合理,而經(jīng)歷了一整個(gè)故事之后,加上一系列的反轉(zhuǎn)和節(jié)奏的起伏之后來(lái)看,同樣令人贊嘆。

其次則是貫徹 JRPG 的核心玩法并將其設(shè)計(jì)到極致。前面提到了兩代異度之刃的養(yǎng)成和戰(zhàn)斗玩法,兩代養(yǎng)成的寬度和玩法的深度都是其最為顯著的特點(diǎn)。戰(zhàn)斗系統(tǒng)是玩法中最大的賣(mài)點(diǎn),2 代中足夠豐富的異刃角色和搭配組合,讓玩家不由得去嘗試找到戰(zhàn)斗最高效或是演出最華麗的隊(duì)伍配置。環(huán)環(huán)相扣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)提升了策略深度,需要玩家提前規(guī)劃技能使用順序和時(shí)機(jī)并熟練掌握,隨著對(duì)游戲的深入,玩家就會(huì)非常享受這個(gè)過(guò)程,并渴望不斷挑戰(zhàn)新的難度和令自己滿意的表現(xiàn)。

最后不得不提的就是讓玩家和媒體都贊不絕口的配樂(lè)元素。異度系列的配樂(lè)師是早已在配樂(lè)界封神的光田康典,作為高橋哲哉的老搭檔,他們的配合使得劇情與音樂(lè)的融合可謂天衣無(wú)縫。據(jù)悉《異度之刃 2》的配樂(lè)團(tuán)隊(duì)超過(guò) 300 人,使用樂(lè)譜的數(shù)量超過(guò)了兩萬(wàn)章,開(kāi)發(fā)的數(shù)據(jù)量也甚至達(dá)到了 1tb 的數(shù)量級(jí),不論是從數(shù)量和質(zhì)量來(lái)看,異度之刃系列的配樂(lè)都是相當(dāng)豪華的。古拉區(qū)域的開(kāi)闊壯麗、云海群島的靜謐安寧、阿伐利緹亞商會(huì)的喧囂歡快都在場(chǎng)景的配樂(lè)中體現(xiàn)的淋漓盡致,過(guò)場(chǎng) CG 音樂(lè)情緒渲染非常優(yōu)秀,足以讓玩家感動(dòng)到熱淚盈眶??梢哉f(shuō)異度之刃系列的配樂(lè)不僅僅是作為游戲的一部分,天籟一般的配樂(lè)每一首單獨(dú)拿出來(lái)都足以拿出來(lái)循環(huán)一整天。

網(wǎng)易云音樂(lè)上多達(dá)百首的《異度之刃 2》的配樂(lè)原聲帶

《異度神劍決定版》和《異度之刃 2》雖然沒(méi)有讓這個(gè)系列借助 NS 的東風(fēng)躋身業(yè)界一線,但是卻也大大滿足了細(xì)分市場(chǎng)下用戶對(duì)此類(lèi)游戲的剛需。無(wú)論設(shè)定特色、冒險(xiǎn)規(guī)模還是游戲內(nèi)容都絕對(duì)物超所值。可能在一些玩家的眼里 17 年發(fā)售的《異度之刃 2》的確是有不少小瑕疵的作品,不過(guò)這也是因?yàn)檎麄€(gè)游戲的開(kāi)發(fā)周期和團(tuán)隊(duì)規(guī)模受限的原因,在異度之刃 2 的典藏版設(shè)定集中,很多主角的設(shè)定圖都是在 2016 年中旬完成的,這也代表著整個(gè)游戲的開(kāi)發(fā)周期可能并沒(méi)有很長(zhǎng)時(shí)間。另外在《異度之刃 2》結(jié)尾的制作人員名單之中可以發(fā)現(xiàn),Monolith 在異度之刃 2 的制作團(tuán)隊(duì)的規(guī)模相比于《異度之刃 X》的確少了很多,如地圖設(shè)計(jì)的團(tuán)隊(duì)規(guī)模就僅有六人。據(jù)前一些日媒的報(bào)道,同樣在 2017 年發(fā)布的《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》就從異度之刃 2 的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)中抽調(diào)了不少人力去協(xié)助創(chuàng)作,此外一些同期發(fā)布的其他作品如《Splatoon2》等的地圖部分開(kāi)發(fā)工作也有其團(tuán)隊(duì)的協(xié)助??偠灾?,畢竟《異度之刃 2》也是一個(gè)以營(yíng)利為目標(biāo)的商業(yè)游戲,在開(kāi)發(fā)成本有著比較嚴(yán)格控制的情況下,一些畫(huà)質(zhì)和細(xì)節(jié)方面存在的問(wèn)題和瑕疵也就能被理解了。

雖然異度之刃系列并不是那種適合所有玩家的游戲,但不管怎么說(shuō),在異度之刃系列里 Monolith 憑借其團(tuán)隊(duì)經(jīng)驗(yàn),將他們最擅長(zhǎng)的部分發(fā)揮的很好,值得熱愛(ài)異度系列游戲玩家們的追捧與喜愛(ài)。另外,異度之刃系列的新作《異度之刃 3》也在 2022 年 4 月 22 號(hào)宣布反向跳票至 7 月 29 日發(fā)布,讓無(wú)數(shù)異度之刃系列的熱愛(ài)玩家們又燃起了對(duì)新一代神作的期待,希望新一代的《異度之刃 3》能夠再一次帶給玩家以感動(dòng)。

《異度之刃 3》預(yù)告

本文來(lái)自微信公眾號(hào):GameTube (ID:GameTube),作者:Zoe

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