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“如果我知道創(chuàng)業(yè)會如此艱難,恐怕不會邁出那一步?!?/p>
編者按:Looking Glass Studios 是上世紀 90 年代歐美游戲業(yè)里不可忽視的開發(fā)工作室,出品的《神偷:暗黑計劃》《網絡奇兵》等游戲深遠地影響了業(yè)界。以《網絡奇兵》為例,這款游戲原名“System Shock”,更合適也更硬核的譯名應該叫做“系統(tǒng)震蕩”,游戲背景是如今玩家耳熟能詳的賽博朋克、黑客入侵,在敘事手法和玩法設計上也有頗多創(chuàng)新。因而,很多年后,當 Looking Glass 走出來的開發(fā)者制作新游戲時,他們想到的響當當的名字是“BioShock”——“生化震蕩”,也就是中文玩家更熟悉的《生化奇兵》。
中文譯名里的眾多“奇兵”可能模糊了原本清晰的血統(tǒng),實際上,開發(fā)者們從不掩飾這一條血脈的傳承。這些游戲的主創(chuàng)來自同一家工作室,后來又各自創(chuàng)業(yè)。我們將分別講述他們的故事。
喬納森?切伊(Jonathan Chey)并不愛出風頭,他總是謙遜地評價自己的能力和成就。不過,切伊在游戲行業(yè)履歷豐富,曾為 Irrational Games 和 2K Australia 等富有傳奇色彩的工作室掌舵,帶領團隊開發(fā)了一系列極具開創(chuàng)性的游戲。
“喬納森是非常聰明的游戲設計師,在某些方面他的效率是我永遠無法達到的?!盜rrational Games 聯(lián)合創(chuàng)始人、《生化奇兵》《生化奇兵:無限》創(chuàng)意總監(jiān)肯?列文說。
澳大利亞獨立工作室 Blue Manchu 的美術總監(jiān)本?李則將他描述成一位“務實”的開發(fā)者?!八冀K很清楚自己正在做什么,和我們一樣,也會時不時犯錯,但從來不會做出非理智或愚蠢的決定 —— 喬納森所做的一切都經過了深思熟慮?!?/p>
雖然業(yè)內同行對他的評價很高,但他本人更愿意將自己形容為一個“多面手”和“萬事通”。“我是個非常平庸的程序員,平庸的游戲設計師,平庸的業(yè)務經理…… 我什么都會一點,但在任何領域都不是專家,只不過碰巧做過很多不同的事?!?/p>
“切伊”這個姓源自一個中國姓氏。切伊于 1966 年出生于悉尼,上世紀 70 年代初,他和父母、哥哥斯蒂芬曾一起在中國生活。父親是華裔,母親有英國血統(tǒng),當時在澳大利亞外交和貿易部工作?!氨灰暈橥鈬?,你會覺得自己就像一個小明星和罪犯的結合體?!鼻幸粱貞浾f,“人們對你既好奇又有疑心,在人群中,你想不被人注意都難?!?/p>
艱難創(chuàng)業(yè)
童年時,當切伊頭一回看到《Pong》的游戲機時,他就立即被迷住了,對電子游戲產生了濃厚興趣,但他從未想到自己未來可以從事游戲開發(fā)這項事業(yè)。切伊后來回到澳大利亞,與外公外婆一起生活。十幾歲時,他有了人生中第一臺電腦。再后來,他接受了美國波士頓大學的一份獎學金,攻讀認知科學博士學位。由于一次純偶然的機會,切伊入職了 Looking Glass Studios,這家工作室以創(chuàng)作《創(chuàng)世紀:地下世界》和《網絡奇兵》等經典 PC 游戲而聞名。
“我猜,那時候他們迫切想找到一名程序員,所以聯(lián)系了招聘機構…… 當他們看到我的簡歷時,大概會想:‘認知科學和人工智能,跟我們的要求很接近了?!?/p>
切伊認為,與那個年代的其他游戲工作室相比,Looking Glass 就像一支前衛(wèi)搖滾樂隊,內部既有技術嫻熟的開發(fā)者,也有一群麻省理工學院的畢業(yè)生。
在游戲行業(yè),Looking Glass 被視為“沉浸式模擬游戲”的先驅。這種游戲往往會為玩家提供靈活的工具和系統(tǒng),鼓勵他們在游玩時發(fā)揮創(chuàng)造力。與此同時,這家工作室還利用出色的環(huán)境敘事、音效設計和氛圍感,推動了游戲敘事向前發(fā)展。
切伊非常喜歡 Looking Glass 的游戲,同事們對游戲開發(fā)的熱愛和投入程度也令他震撼。他在 Looking Glass 的從業(yè)經歷更像一種生活方式,而非工作。
“如果我不得不連續(xù) 20 年拼命工作,恐怕會很難承受,但我真的享受完全沉浸于這份事業(yè)的感覺。我和同事們常常工作到深夜,周末也會加班,因為回家后也沒有任何其他更有趣的事情可做?!?/p>
剛入職的切伊是一名沒有任何專業(yè)經驗的新人,被“扔進”戰(zhàn)術機甲射擊游戲《半人馬座突擊隊》(Terra Nova: Strike Force Centauri)項目組,在研發(fā)的最后階段修復 Bug,這款游戲于 1996 年發(fā)售。隨后,切伊加入了影響深遠的第一人稱潛行游戲《神偷:暗黑計劃》開發(fā)團隊。
切伊參與了《神偷》“Dark”引擎的研發(fā),這個引擎后來還被用于《網絡奇兵 2》的制作。在 Looking Glass,切伊認識了編劇列文?!皢碳{森立即打動了我。你知道,每當遇見比自己更厲害的人時,你就會想:‘噢,這家伙比我聰明多了!’”列文說。
切伊、列文和程序員羅勃?費米內爾曾共同開發(fā)了一款影視改編游戲《星際迷航:宇航家號》,但那個項目后來被取消了。列文表示,Looking Glass 擁有杰出的人才和令人難以置信的文化,但沒有事物是完美的,寬松的開發(fā)環(huán)境的另一面是糟糕的財務狀況,工作室總是處于倒閉的邊緣。
1997 年,3 個人離職創(chuàng)辦了新的開發(fā)公司 Irrational Games,目標是保留 Looking Glass 制作游戲的文化,但試圖在商業(yè)方面做得更好。然而,這幾個人當時沒有多少業(yè)內經驗,切伊和列文甚至從未跟著項目完成過一款游戲。在成立初期,3 個人沒有辦公室、項目,也沒有資金,他們只能在一間公寓的臥室里辦公。“當時,獨立游戲的概念還不存在,如果我知道創(chuàng)業(yè)會如此艱難,恐怕不會邁出那一步?!鼻幸脸姓J。
工作室成立后不久,Irrational 與法國發(fā)行商 Cyro 達成了一項協(xié)議,為動作游戲《FireTeam》開發(fā)單人戰(zhàn)役。合作后來擱淺,因為 Cyro 決定將游戲改成多人玩法。在動蕩的時期里,列文對未來感到擔憂,不過切伊始終鎮(zhèn)定自若。“喬納森沒有沮喪,他相信車到山前必有路,不用太憂慮?!绷形恼f。
幸運的是,Irrational 接到了 Looking Glass 聯(lián)合創(chuàng)始人保羅?諾伊拉特的一次來電,邀請他們使用 Dark 引擎制作一款游戲。切伊說,那次合作“拯救了我們”。Looking Glass 允許他們自由使用“Dark”引擎制作任何游戲,提供辦公場所,還可以借用部分開發(fā)人員。“如今回想起來,他們這么做有點奇怪。”切伊說,“我猜,當時他們大概急于尋找人手,拓展產品線。”
經過一番考慮,Irrational 提議為經典科幻游戲《網絡奇兵》開發(fā)一款續(xù)作。初代《網絡奇兵》由 Looking Glass 開發(fā),1994 年發(fā)售,當時 EA 擁有其版權。
柳暗花明
《網絡奇兵 2》的總成本為 170 萬美元,研發(fā)周期達到了 18 個月。切伊回憶說,制作《網絡奇兵 2》是一段令人難以置信的體驗,但也是個很難完成的項目。開發(fā)期間,Irrational 的幾位創(chuàng)始人都承擔著多項職責,其中切伊身兼三職:擔任項目經理,負責工作室的日常管理,還得給游戲編程。
“喬納森整天都在電腦上處理各種程序和電子表格?!绷形恼f,“他需要寫代碼、管理團隊,當時的管理工具特別糟糕,微軟辦公軟件幾乎無法運作…… 另外,引擎仍然處于研發(fā)階段,還沒有完工。一旦有任何工具出現故障,我們就得找他來修復。”
前 Looking Glass 開發(fā)者多里安?哈特將切伊描述為一位“頭腦清晰的現實主義者”,以及調和列文創(chuàng)作野心的“制衡者”?!叭绻强希形模┦瞧?,那么切伊就像剎車片?!?/p>
列文也認為,切伊比他更有大局觀,在性格方面與他形成了互補?!爱斘以缟献哌M工作室時,嘴里總是塞著甜甜圈。喬納森會坐在辦公桌前,喝一杯花茶,工作上從不用督促?!绷形恼f,“我就不同,我像個多動癥患者,很難集中注意力坐下來寫東西?!?/p>
“作為項目負責人,喬納森所做的工作很可能最艱難,因為他需要合理地管理我的創(chuàng)作,確保項目能按時完工…… 我們絕對不能把事情搞砸了?!?/p>
《網絡奇兵 2》于 1999 年 8 月 11 日正式發(fā)售,實際銷量平平,卻收到媒體和玩家好評,贏得了眾多獎項,這充分證明了 Irrational 擁有制作一流游戲的能力。如今,《網絡奇兵 2》被廣泛視為上世紀 90 年代最出色的 PC 游戲之一。
費米內爾在游戲問世后不久后離開了 Irrational,切伊也已經精疲力盡,厭倦了住在波士頓的破公寓里拼命工作,于是決定回到澳大利亞。在美國打拼了近 10 年后,他更想回家鄉(xiāng)放松身心、曬曬太陽。
切伊沒有想過繼續(xù)為 Irrational 工作,但短短幾個月后,列文和他討論了 Irrational 在堪培拉成立分公司的想法,并邀請他擔任新工作室的負責人。當時,發(fā)行商 Crave 娛樂公司已經簽下了 Irrational 堪培拉工作室的處子作,這對搭檔決定制作一款超級英雄題材的即時戰(zhàn)術游戲,它就是 2002 年發(fā)售的《自由力量》(Freedom Force)。
列文說,《自由力量》是公司從零開始創(chuàng)造的第一個自有品牌,整個項目由切伊全權負責。切伊組建了一家新工作室,還在首席程序員卡爾?桑德蘭的協(xié)助下完成了游戲?!皠傞_始的時候,我從悉尼開車前往堪培拉,隨身帶著幾個行李箱,沒有團隊,也沒有辦公室?!鼻幸粱貞浾f,“18 個月后,我們有了自己的辦公室、團隊和一款游戲,我對《自由力量》感到自豪?!?/p>
在《自由力量》的制作人員名單中,切伊的頭銜是首席設計師?!拔蚁肽嵌谓洑v讓我明白了肯的工作有多么困難,我從來都沒有懷疑過他,但我總算有了第一手經驗?!?/p>
精神續(xù)作
在切伊掌舵下,Irrational 位于澳大利亞的工作室擁有了強大的技術實力,列文的團隊則更擅長設計,Irrational 的兩家分部雖然存在文化差異,但彼此優(yōu)勢互補,形成了良好的化學反應。隨后幾年間,Irrational 繼續(xù)制作了《部落:復仇》(Tribes: Vengeance)和《霹靂小組 4》(SWAT 4)等游戲,不過,工作室始終處于資金枯竭的邊緣。
2006 年,Irrational 被 Take-Two 收購,隨后并入 2KGames,兩家工作室分別更名為 2K 波士頓和 2K 澳大利亞。在 Take-Two 的資金支持下,列文和切伊帶領團隊為《網絡奇兵 2》開發(fā)了一款精神續(xù)作,即 2007 年發(fā)售的《生化奇兵》。《生化奇兵》最初由波士頓團隊單獨開發(fā),但隨著項目量級不斷擴大,Irrational 很快意識到他們需要更多人手。
在《生化奇兵》開發(fā)期間,切伊擔任產品開發(fā)總監(jiān),負責整個項目。他承認,這個身份使他能插手項目中的所有事務。
雖然《生化奇兵》由分布在美國和澳大利亞的幾支不同團隊合作開發(fā),但隨著項目接近完工,切伊和他的同事們飛往波士頓,在研發(fā)的最后一個關鍵時期提供協(xié)助?!拔腋杏X就像回到了制作《網絡奇兵 2》的那段時光,我們坐在辦公室里,想方設法讓游戲變得更好,直到最后時刻看上去有模有樣?!绷形幕貞?。
切伊對于《生化奇兵》的感情相當復雜。一方面,他確信“這永遠是我最喜歡的游戲開發(fā)經歷之一”,另一方面,《生化奇兵》也給他帶來了前所未有的巨大壓力,這種感覺是他不想重溫的。切伊曾在紐約參加了一場近乎災難的新聞發(fā)布會,當時團隊即將演示一段試玩,卻發(fā)現了一個導致程序崩潰的 Bug。他們不得不與遠在澳大利亞的技術團隊協(xié)作,拼命在最后時刻重現并修復那個漏洞。
《生化奇兵》經歷了漫長的開發(fā)周期,部分設計引發(fā)了爭議,甚至險些被取消,但在問世后廣受好評。和之前的名作不同,這款游戲在商業(yè)和口碑層面都收獲了巨大成功,首月銷量就達到了 150 萬份,還贏得了數個年度最佳游戲獎項。列文將《生化奇兵》形容為射擊游戲和沉浸式模擬 RPG 游戲的實驗性混合體。與此同時,它還使得更多人開始討論游戲的敘事手法和藝術價值 —— 這些討論其實在“網絡奇兵”的時代就應該到來。
然而,對于工作室接下來該做什么,切伊和 2K 管理層很難達成共識。隨著圍繞項目的討論變成了“爭執(zhí)”,2K 波士頓和 2K 澳大利亞兩支團隊都被打散,成員被調配到其他項目組,切伊覺得為大公司工作不夠讓人滿意,于 2009 年離開了 2K。
列文能理解切伊的決定。“運營一個大型 3A 游戲項目相當復雜,變化太多了…… 每款游戲都會吃掉你身體的一部分。”列文說,“與我相比,那些游戲對喬納森造成的壓力更大,所以當《生化奇兵》接近完工時,他幾乎被吞噬了。”
從 2K 離職后,切伊進入了為期 3 年的競業(yè)禁止期。在那段時間里,切伊沒有做任何與游戲相關的有意義或真正有價值的事…… 他環(huán)游美國,經常騎自行車,學了些本科化學知識,還申請進入醫(yī)學院就讀,但被拒收。他閑時也打理自家花園?!拔也?,這就是為什么有人將競業(yè)禁止期稱為休‘園藝假’?!?/p>
之后,切伊立即開始組建一支團隊,目的是制作一款在線集換式卡牌游戲。為此,他聯(lián)系了在 Irrational 和 2K 的前同事本?李和加拉德?伍茲。“有一天喬納森突然聯(lián)系我,問我是否有興趣跟他合作,制作一款獨立游戲。當時,我剛剛辭職一周。”本?李回憶說,“雖然我倆已經有幾年沒說過話了,但那不重要,我非常尊敬他?!?/p>
重新出發(fā)
切伊于 2011 年創(chuàng)辦獨立工作室 Blue Manchu,隨后與同事遠程合作,在 2014 年推出處子作《卡片獵人》(Card Hunter)。此前切伊一直專注于開發(fā)大型 3A 游戲,制作獨立游戲是一次相當大的轉變。
“我不清楚自己是否能自立門戶,獨自制作量級更小的游戲。”切伊說,“雖然我曾在一支大型團隊內部,和一群優(yōu)秀的開發(fā)者共同制作游戲,但這并不意味著我就可以獨立制作游戲,或者與人數不多的幾名搭檔完成這件事 —— 尤其是考慮到在上一份工作中,我花了相當一部分時間來管理團隊和項目。”
與為大公司工作相比,切伊更喜歡獨立開發(fā)游戲的創(chuàng)作自由。在 Blue Manchu 時期,他可以靈活地調整項目方向,但在擁有預算和時間表的 3A 項目中,這會非常困難?!斑@從來都不合我的胃口?!?/p>
伍茲也認為,切伊對在大公司工作感到沮喪,因為在項目設計中,任何重大改動或調整都不得不經過公司管理團隊的層層審批。“喬納森不喜歡那樣的工作方式…… 如今,他可以隨心所欲地親自動手了?!蔽槠澱f。
切伊承認,《卡片獵人》并沒有取得巨大成功,與其他卡牌游戲相比黯然失色。不過它為 Blue Manchu 帶來了可觀收入,讓這家工作室能夠繼續(xù)做更有趣的事。
2019 年,Blue Manchu 推出了策略射擊游戲《虛空混蛋》(Void Bastards)。Looking Glass 工作室在 2000 年就關閉了,他們制作的沉浸體驗式、帶有強烈敘事性的游戲那時不算叫座,但今天的玩家已經完全接受了這樣的風格。Arkane Studios 等工作室完全信奉這些理念,并且完成了一些高質量的精神續(xù)作。切伊說,當它看到任天堂也在實踐這些想法時,就知道它們已經是業(yè)內的主流,所以,《虛空混蛋》也是這些想法和 Blue Manchu 理念的混合實驗。
雖然其基調根植于切伊所說的英國科幻噩夢般的官僚主義,但哈特指出,它和《卡片獵人》都反映了切伊的冷幽默?!拔艺J為他與游戲的關系越密切,他的個性就會在游戲中表現得越鮮明……《虛空混蛋》給人感覺就像是一款喬納森?切伊風格的游戲。”
切伊也有同感?!芭c《網絡奇兵 2》和《生化奇兵》相比,它更像是我操刀制作的游戲?!?/p>
切伊表示,他以一種非常懶散、自我放縱的方式制作獨立游戲。在 Blue Manchu,項目周期可以被拉得很長,團隊不會受到截止日期的限制,也不會被發(fā)行商掐脖子?!拔覀兛梢杂啦恢共?,直到我們認為到達最佳時刻?!?/p>
獨立工作室意味著規(guī)模一般很小,Blue Manchu 目前只有六七個人,切伊并不打算擴大團隊規(guī)模。伍茲說,切伊似乎比過去更開心,也更放松?!八呀浐苡忻麣饬?,不用再聽命于任何人,這種感覺一定很好。”
Blue Manchu 的規(guī)模也是切伊性格的體現。哈特透露,切伊在 Looking Glass 工作時不是社交牛人。切伊本人也說:“我不太擅長與人打交道?!痹?Irrational 成立初期,列文曾與切伊開車從波士頓前往巴爾的摩,試圖向潛在發(fā)行商推銷自己的新游戲。在大約 12 小時的旅途中,切伊在車里連續(xù)幾小時一句話都沒說,簡直令人抓狂。
“喬納森沉默寡言,但我想讓他開口,因為一旦他說話,你就會發(fā)現這家伙特別有趣。他很幽默,但大多數人在剛認識他時根本想不到他也博學多才,是個非常聰明的人?!?/p>
有趣的是,切伊總是以一種自嘲、謙遜的語氣說話 —— 當與人交談時,他的表情很少發(fā)生變化,也很少提高嗓門。切伊的性格沉著冷靜,哈特形容他就像海洋里的一塊巖石,常常會耐心尋找最合適的詞句來表達自己的想法,讓人覺得踏實、放心。
Blue Manchu 的未來仍然是“散漫”的。切伊說,這家工作室將會繼續(xù)推動游戲朝主流以外的方向發(fā)展,并努力嘗試新鮮想法。“我不喜歡與很多人直接競爭,尤其是加入 3A 游戲競爭。如果一家獨立工作室試圖這么做,那就相當于給自己設定了過于艱巨的任務?!?/p>
本文編譯自:https://www.theswinstandard.net/ 2021/10/15 / jon-chey-a-rock-in-the-ocean-of-australian-games-development/
原文標題:《Jon Chey: ‘A rock in the ocean’ of Australian games development》
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