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《Forspoken》評(píng)測(cè):慢熱到極致的平庸之作

UCGmedia 2023/2/4 19:40:12 責(zé)編:夢(mèng)澤

前言

時(shí)隔多年,SE 旗下的夜光引擎(以及工作室)重出江湖,為玩家?guī)砹诉@款開放世界 ARPG 作品。《FF15》曾出現(xiàn)的問題,它能否避免呢?《FF16》另起爐灶,拋棄夜光引擎又是不是明智之舉呢?我們一起來看看本作的表現(xiàn)吧!

德雷克 7

在習(xí)得眾多魔法、掌握技巧后,戰(zhàn)斗部分算得上有趣。綜合來看,本作雖不至于一無是處,但其余部分拖得后腿太嚴(yán)重。

三日月 6.5

華麗的戰(zhàn)斗和爽快的跑酷是本作最大的亮點(diǎn),可惜的是除此以外一塌糊涂。

日立 6.0

枯燥無味的開放世界令人興致全無,甚至連基本的運(yùn)鏡、建模、分辨率都沒能達(dá)到現(xiàn)代水準(zhǔn)。

乏善可陳的敘事體驗(yàn)

本作的故事講述了一位曾誤入歧途的愛貓人士,意外從現(xiàn)代紐約穿越到魔咒之地,為了回家,也為了拯救異世界,女主角不得不踏上一段充滿魔法的旅途。(女主的扮演者是 Ella Balinska,曾出演過《霹靂嬌娃》以及《生化危機(jī) 歡迎來到浣熊市》)

故事不光聽著很老套,實(shí)際上也是如此。在前四章里,游戲花費(fèi)了大量筆墨來介紹角色和世界觀設(shè)定,但故事發(fā)展和角色塑造都比較平淡,這導(dǎo)致了前期展開過慢。落后于時(shí)代的運(yùn)鏡、頻繁的黑屏轉(zhuǎn)場(chǎng)、糟糕的分辨率和建模更是讓劇情演出“雪上加霜”。而在玩法上,由于技能沒完全解鎖,作為游戲核心的魔法戰(zhàn)斗僅向玩家展現(xiàn)了最單調(diào)枯燥的一部分,開放世界甚至要到第四章才完全開放。在此之前,玩家的大部分時(shí)間都花在了無聊的對(duì)話,甚至是潛行上。

而在那之后的主線劇情便開始快馬加鞭,玩家需要前往三大魔女的領(lǐng)地并擊敗她們,流程設(shè)計(jì)相當(dāng)簡(jiǎn)約。每個(gè)魔女的風(fēng)格鮮明,魔幻感十足,視覺與游玩體驗(yàn)都令人滿意,但劇情演出和游戲節(jié)奏依舊讓人一言難盡。

例如到了劇情后期,故事迎來多個(gè)反轉(zhuǎn)、真相逐漸明了,當(dāng)玩家以為要能力全部解鎖,準(zhǔn)備大干一場(chǎng)(探索世界)的時(shí)候。之后的章節(jié)又變得十分冗長(zhǎng),玩家的移動(dòng)范圍和可使用能力都被大幅度地限制住,想繼續(xù)探索世界的玩家只得一口氣打到底。這樣嚴(yán)重失衡的流程設(shè)計(jì),令玩家從始至終都難以規(guī)劃目標(biāo)。

而作為“穿越”劇情的一部分,雖然女主角的現(xiàn)代背景在開頭和結(jié)尾的劇情中占了一個(gè)比較大的比重,但其他時(shí)候也僅僅只起到了背景板的作用。當(dāng)玩家好不容易迎來“現(xiàn)代都市”的戰(zhàn)斗時(shí),它仍然只是個(gè)背景板,兩個(gè)世界的差異僅停留于表面,場(chǎng)景設(shè)計(jì)、環(huán)境要素、過場(chǎng)演出甚至是主角設(shè)定本身,都沒能體現(xiàn)太多現(xiàn)代特色。

“未經(jīng)雕琢”的魔咒之地

在開放世界設(shè)計(jì)上,本作的地圖設(shè)計(jì)上缺乏特色,建筑物、風(fēng)景千篇一律,令人難以提起興趣。只有不同魔女鎮(zhèn)守的區(qū)域,在地形和敵人上才有些細(xì)微的差異。地圖中重要場(chǎng)所的配置也缺少設(shè)計(jì)感,僅是玩法堆砌、哪里空了填哪里罷了。它們與這個(gè)世界缺乏聯(lián)系,自然也無法令玩家沉浸其中。開放世界的體驗(yàn)也相當(dāng)重復(fù),清理據(jù)點(diǎn)、限時(shí)挑戰(zhàn)的關(guān)卡設(shè)計(jì)缺乏新意。雖然隨著玩家解鎖技能的增多,千篇一律的戰(zhàn)斗也能通過玩家自己的操作獲得不錯(cuò)的體驗(yàn),但關(guān)卡設(shè)計(jì)敷衍的問題依舊存在。

地圖里還有多個(gè)迷宮可供游玩,它們各自位于獨(dú)立的區(qū)域,本應(yīng)有許多可發(fā)揮空間,可實(shí)際呈現(xiàn)效果極其平庸。內(nèi)部構(gòu)造之簡(jiǎn)單根本不算什么“迷宮”,都是由規(guī)整且空曠的房間組成,路線極為單調(diào),頂多是多開個(gè)門去另一個(gè)一模一樣的房間罷了。不過值得稱贊的是關(guān)底 BOSS,在視覺和戰(zhàn)斗層面令人驚喜,水準(zhǔn)遠(yuǎn)超野外 BOSS,也一定程度上彌補(bǔ)了流程中 BOSS 過少的遺憾。

劇情中曾多次強(qiáng)調(diào)女主是愛貓人士,她與寵物貓的羈絆也是支撐她回到現(xiàn)實(shí)的動(dòng)力。貓咪自然在玩法上也不會(huì)缺席,城鎮(zhèn)內(nèi)玩家只需要跟隨小貓的腳步就能找到收藏品,既能擼貓又能解鎖獎(jiǎng)勵(lì)。在野外,還能找到魔女的寵物貓,此時(shí)便需要潛行并撫摸它們,隨后便會(huì)與女主親近并造訪各個(gè)傳送點(diǎn)(某種程度上,這比較像可視的收藏品)。

在進(jìn)行探索時(shí),地圖上詳細(xì)的標(biāo)點(diǎn)、實(shí)用的掃描功能提供了不少便利,各個(gè)場(chǎng)所都會(huì)明確告知探索獎(jiǎng)勵(lì),讓玩家能夠根據(jù)需要進(jìn)行規(guī)劃。這么看來,本作的開放世界體驗(yàn)是相當(dāng)功利化的 —— 它對(duì)于塑造游戲世界沒多大幫助,探索體驗(yàn)也沒什么樂趣可言,但探索所帶來的數(shù)值成長(zhǎng)、裝備 / 魔法獲取激勵(lì)(強(qiáng)迫)玩家不斷地探索世界。

探索世界帶來的成長(zhǎng)曲線可謂相當(dāng)絲滑,畢竟裝備的升級(jí)是需要一點(diǎn)一點(diǎn)(消耗一個(gè)素材增加一點(diǎn)數(shù)值)地進(jìn)行,每撿一朵花、每開一個(gè)寶箱都能有所提升。而野外完成挑戰(zhàn)、找到收集也能直接提升角色屬性。

一往無前的魔法跑酷

跑酷是本作的核心玩法之一,不過相較于現(xiàn)代題材的跑酷,從過程來看,或許并不算太抓人眼球。它沒有那種在高樓之間穿梭的沉浸感和刺激感,但動(dòng)作本身的花樣是一大亮點(diǎn)。隨著流程推進(jìn)和地圖探索,會(huì)逐步解鎖越來越多動(dòng)作,像抓鉤、沖浪這類主線解鎖的動(dòng)作,能讓玩家探索更多區(qū)域。野外獲取的則更傾向于特技,提供了更豐富的跑酷動(dòng)作,其中也有不少會(huì)在戰(zhàn)斗中發(fā)揮作用。

在原野狂奔的速度感十足,趕路效率極高,觸碰障礙物時(shí)還會(huì)自動(dòng)觸發(fā)翻越、攀爬、登墻等動(dòng)作。玩家在熟練掌握一些技巧之后,還能做出許多酷炫動(dòng)作。但地形的設(shè)計(jì)限制了跑酷的發(fā)揮,許多山崖讓人無法判斷是否能翻越,像卡 BUG 一樣在山崖往上蹭是常事。一些用于連續(xù)擺蕩的鉤爪點(diǎn),也因?yàn)楦咚僖苿?dòng)變得難以把控,本應(yīng)起到便利、耍帥作用的地形,卻無形之中妨礙了玩家的移動(dòng)效率。

動(dòng)作與魔法結(jié)合的戰(zhàn)斗

《Forspoken》的戰(zhàn)斗屬于 ARPG 玩法,而主人公的身手矯健,能夠輕松將魔法與跑酷動(dòng)作相結(jié)合,銜接也十分流暢。以土系魔法的基礎(chǔ)攻擊為例,主角就能夠?qū)⒒P、后空翻、側(cè)翻等跑酷動(dòng)作與之銜接。其他三種魔法的動(dòng)作也各不相同,而這并非花拳繡腿,它能大幅提升戰(zhàn)斗的流暢性、與敵人的交互性,也保證了持續(xù)輸出能力。

戰(zhàn)斗中玩家可以利用跑酷調(diào)整身位,與敵人拉開距離或是繞后輸出,亦或是在敵人頭上撒野。跑酷對(duì)應(yīng)的閃避動(dòng)作,可以取消絕大部分動(dòng)作,即便是在空中受擊也能生效。掌握好敵人的攻擊方式,把控好耐力便能在人群中閃轉(zhuǎn)騰挪,打出華麗的操作。

魔法部分共包含土、火、水、雷四大體系,每種魔法又分為攻擊魔法(需要蓄力提升魔法等級(jí),無冷卻)、支援魔法、激涌魔法(大招)三大類。每種魔法還有一個(gè)基礎(chǔ)攻擊動(dòng)作,被稱為充能攻擊,使用之后銜接攻擊魔法便能直接蓄滿等級(jí),這也是戰(zhàn)斗中必須掌握的技巧。

游戲初期解鎖的土系魔法相當(dāng)樸素,表現(xiàn)形式以及手感比較像射擊游戲,攻擊魔法則是速射、AOE、盾擊三種類型。

火系魔法則是以近身作戰(zhàn)為主,但打擊反饋堪憂。

水魔法的定位比較像弓箭,有散射、狙擊、箭雨三種攻擊方式。

雷魔法是其中最特殊的一類,它需要通過充能攻擊 / 支援魔法為敵人施加印記,再利用攻擊魔法引爆。

魔法數(shù)量、區(qū)分度、戰(zhàn)斗體驗(yàn)是游戲少數(shù)的亮點(diǎn)之一,美中不足的則是部分魔法欠缺表現(xiàn)力。筆者認(rèn)為魔法要做到讓人印象深刻,就需要選擇具體或者抽象這兩個(gè)路線,例如魅惑、時(shí)間停止,這類就足夠?qū)嵱?、具體;而像召喚巨龍、流星群,就足夠抽象且富有視覺沖擊力。以魔法為特色的本作而言,部分效果設(shè)計(jì)還是相對(duì)保守了。

但和保守的效果相比,本作魔法的視覺效果非常出色,粒子效果算驚艷,當(dāng)后期多種魔法連續(xù)釋放的時(shí)候更是絢麗無比。不過這也帶來了另一個(gè)問題 —— 這種在部分玩家眼中會(huì)被視為“光污染”的視覺效果很多時(shí)候反而會(huì)妨礙到玩家,難以看清敵人的動(dòng)作甚至是位置。

再回歸到 ARPG 戰(zhàn)斗這個(gè)話題,雖然戰(zhàn)斗方式繁多、動(dòng)作流暢,但以動(dòng)作玩法來看,打擊感是硬傷,普通戰(zhàn)斗時(shí)敵人數(shù)量過多、攻擊頻率較高,體驗(yàn)卡在了硬核與爽快之間。而各項(xiàng)成長(zhǎng)要素的累加,也使得戰(zhàn)斗很容易形成一邊倒的局勢(shì)。

以 RPG 角度來看,戰(zhàn)斗時(shí)更看重即時(shí)反映與操作,甚至瞄準(zhǔn)都成了一大考題。但策略性以及 BUILD 相對(duì)缺乏深度了,魔法之間缺乏聯(lián)動(dòng),技能效果自然也趨向保守(也是為了服務(wù)于動(dòng)作玩法)。不過也無傷大雅,戰(zhàn)斗部分仍然是值得深入研究的。

結(jié)語

《FORSPOKEN》帶來了極為平庸的開放世界體驗(yàn),玩法上重復(fù)枯燥,觀感上也難以令人沉浸。角色塑造、故事發(fā)展相對(duì)平淡,粗糙的運(yùn)鏡與分辨率更是火上澆油。但流暢豐富的跑酷動(dòng)作,魔法與動(dòng)作相結(jié)合的戰(zhàn)斗,各具特色的四屬性魔法是為數(shù)不多的亮點(diǎn)??傮w而言,本作的樂趣和玩家的游玩時(shí)間成正比 —— 解鎖的魔法越多,戰(zhàn)斗樂趣也會(huì)隨之變多,然而失衡的流程設(shè)計(jì),毫無特色的開放世界以及平庸的劇情卻很難讓玩家撐到堅(jiān)持到那個(gè)時(shí)候。

本文來自微信公眾號(hào):UCGmedia (ID:UCG_Media),作者:德雷克

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