本文來自微信公眾號:觸樂 (ID:chuappgame),作者:景浩宇
游戲中的婚姻遠比我們想象的更加貼近現(xiàn)實。
不知道從什么時候開始,游戲中出現(xiàn)了“婚姻”的設置 —— 這玩意兒肯定曾經讓許多玩家感慨“游戲可以模擬生活”,但那應該是很早以前的事情了。
我們當然有許多理由需要在游戲中詮釋婚姻,比如在 MMORPG 里,婚姻系統(tǒng)可以讓玩家們表達一種更加親密的關系(也意味著他們可以在游戲里度過更長的時間)。又或者在 RPG 中,婚姻可以提供更進一步的自由度和擬真度。
無論屬于哪種類型,人類總是期待在游戲里發(fā)展親密關系。而在一切有婚姻系統(tǒng)的游戲中,結婚都是最熱門的功能之一。游戲開發(fā)者也知道,婚姻系統(tǒng)意味著更豐富的玩法和更穩(wěn)定的玩家依賴。以一個可攻略角色引出新故事,借一場賽博婚禮設計更多支線任務,用一段虛擬情感關系拉住玩家 —— 站在制作者的角度,婚姻系統(tǒng)是個穩(wěn)賺不賠的好點子。
但就像現(xiàn)實生活一樣,有許多事情開始時大家總是興致盎然,但結束時就顯得有點糊弄事兒。還是拿 MMORPG 做例子,許多游戲都做了超凡絕倫的結婚或婚禮功能,但如果兩個人想要中斷一段親密關系呢?大多數(shù) MMORPG 游戲就只需要一個或幾個按鈕,按了,就好了。這里面當然有那種赤裸裸的“婚姻更多的是經濟概念”的味道,但就算從設計上來說,如果認真考究,也確實給人一種虎頭蛇尾的感覺。
雖然這個選題乍一聽有點奇怪 —— 顯得我們好像總在這些事兒上轉悠 —— 但聊聊游戲中如何結束親密關系,在一定程度上也能看出設計者是如何看待親密關系(或者至少是游戲中的親密關系)的。有時候,結束一段關系的方式比開始一段關系的方式更能說明問題。具體到游戲中,具體到這個系統(tǒng),我們需要認真對待它嗎?或者只把它作為一個能夠提供數(shù)值收獲的功能就夠了?又或者說,它滿足的主要是玩家的情感需求還是功利需求?
從結束開始
當玩家們試圖結束游戲里的婚姻,最理想的情況當然是按照流程和平分手。那些想要走出婚姻關系的玩家,如果能在游戲里自由選擇離婚是件值得慶幸的事。
“牧場物語”的結婚系統(tǒng)也是這個系列最受玩家喜愛的玩法之一。2021 年發(fā)售的系列最新作《牧場物語:橄欖鎮(zhèn)與希望的大地》依然延續(xù)了系列此前的結婚玩法。只需要在非惡劣天氣時段進入特定場所,就會與相應的角色觸發(fā)戀愛事件,再用物品刷夠好感并且告白求婚,玩家就可以和自己喜歡的角色走入婚姻。
與之對應的是,這個系列的前作根本就沒有什么離婚功能。玩家如果想體驗新的婚姻關系,必須重新玩一遍游戲,在另一個存檔中做出選擇。但在新作里,只需要在祠堂的精靈處許下特殊愿望,選擇解除家庭關系,與伴侶的好感度就會恢復到婚前數(shù)值。從某種意義上來說,這也就算是被系統(tǒng)認定為離婚了。此后,玩家可以隨時向包括前妻、前夫在內的任何角色再次告白結婚。
這種所謂的離婚方式帶有典型的逃避風格,感覺很像那種一聲招呼都不打就消失了的人。與現(xiàn)實生活相同的是,逃避一樣會導致一些問題,比方說,如果離婚時雙方育有子女的話,孩子會直接永久消失,沒有任何相關劇情解釋,相當于將存檔直接退回到了告白前狀態(tài)。從游戲設計的角度來看,這當然是一個對玩家和開發(fā)者都極為便利的選擇,但這事兒不能細想,細想就“極為恐怖”。游戲后續(xù)又推出了一系列 DLC,追加了十余位可戀愛角色,顯然與本作的這一設計有關 —— 道德感雖然減少了,但老婆和老公變多了。
同樣是結束親密關系,《星露谷物語》設計了更真實的玩法。在《星露谷物語》中,玩家同樣可以選擇與配偶離婚,不過手續(xù)復雜很多。玩家需要到鎮(zhèn)長的屋中找到道具書,選擇離婚選項。提交申請后玩家可以反悔,但必須在當晚鎮(zhèn)長家關門前撤回申請。如果確定離婚,伴侶會在第二日搬離玩家,回到自己原先的住所。玩家自己的屋子里會出現(xiàn)一個木箱,里邊是玩家此前放在對方房間里的東西。同時,二人好感度降為零,人物界面也會標明“前任”,如果玩家再與其互動,對方會作出不算友好的反應。
至于與前伴侶所生的孩子,離婚后將留在玩家所在的農舍中,由玩家繼續(xù)撫養(yǎng)。當玩家出于種種原因,不想再繼續(xù)撫養(yǎng)前房兒女時,游戲里的女巫也可以提供黑暗魔法,將孩子變成鴿子飛走 —— 雖然聽起來還是很嚇人,但好歹算是有一個交代。同時,女巫還能幫忙將前任記憶消除,忘記前緣的角色便可以與玩家再次開展婚戀關系了。
當然,就像每一個童話中的女巫一樣,請她做事是需要代價的。在《星露谷物語》中,每次消除前任記憶需要支付 3 萬金幣,每次將前房兒女變成鴿子需要獻祭一個“五彩碎片”。離婚本身,也需要在鎮(zhèn)長處支付 5 萬金幣的花費,而結婚只需要 5000 金幣 —— 離婚的花費是結婚的整整 10 倍。
從游戲設計的角度來說,這種設計當然讓這個功能更完整,而最重要的是,通過這樣的方式,游戲在提醒玩家結束一段嚴肅關系的代價 —— 這當然要付出代價,有些時候,我們通過付出代價來表達對某件事兒到底有多認真。
恩斷義絕
并不是所有游戲都設置了離婚功能。有些游戲中的伴侶天生就是奔著從一而終去的,并沒有給玩家提供和平分手的選項。但需求總是存在的,如果用正常的方式找不到辦法,玩家就用不正常的手段達到目的。
光榮的經典游戲“三國志”系列里有著名的結婚系統(tǒng)。其中一些作品里,如果玩家與妻子共同出戰(zhàn),會獲得特殊的武力加成?;谟螒虻墓糯尘埃度龂?13》中的每位玩家可以同時娶到 3 位妻子,選定陣容對玩家來說是件重要的事。
如果想要結束親密關系,對選擇作為君主的玩家來說,可以通過沒收這位妻子的寶物,解除兩人的“絆”來解決。但對選擇了其他身份的玩家來說,可能就只能通過現(xiàn)有伴侶的“人口迭代”來完成了。如果不想等到壽終正寢,最常見的辦法就是派這位妻子率領極少的軍隊出戰(zhàn),在毫無懸念的狀態(tài)下光榮犧牲 —— 如果不能一次戰(zhàn)死,還需要多次在受傷狀態(tài)下出征。這時如果沒有留下未成年子女,玩家就可以再娶新歡了 —— 因為沒提供相應功能,NPC 就不得不被派出去送死,這怎么也說不太過去。
類似的設定也出現(xiàn)在 2003 年登陸 PS2 的 RPG 游戲《維納斯與布雷斯》中。這部游戲里有極為特殊的設定,玩家主角擁有無限的壽命,而游戲中的同伴則需要經歷正常人的生老病死。游戲的主要玩法就是在不斷迭代的過程中組建一支強大穩(wěn)定的騎士團。
作為迭代的核心部分,婚姻生子系統(tǒng)在游戲中有著重要意義?!毒S納斯與布雷斯》的角色分為 17 種職業(yè),有不同的性別和等級。玩家可以促成角色之間結婚,然后生下孩子。如果操作得當并且恰逢育齡,孩子就會繼承雙親的能力,成為更強大的角色,加入到騎士團中。
正因如此,手下的角色是否在合適的時間與合適的人結婚,對玩家來說就很重要了。同時,游戲中還有類似同性關系的設定,關系夠深的同性角色會發(fā)展成密友,并且不會再與其他異性伴侶結婚生子。面對這種情況,唯一的解決辦法就是安排條件不夠優(yōu)秀的一方退伍或是戰(zhàn)死。想要組建一支夠強的戰(zhàn)隊,每位玩家都要不斷經歷親手棒打鴛鴦的操作。
這已經算是很絕情的操作了,但有些游戲世界比這還要殘酷,在游戲世界里無法解決,需要跑到游戲世界外面去想辦法。在《上古卷軸 5:天際》中,玩家在正常規(guī)則下無法實現(xiàn)離婚。通行的辦法是先把定情信物項鏈丟出背包,再想辦法殺死現(xiàn)任伴侶,最后通過控制臺輸入代碼,將結婚任務重置,這時就可以與新歡雙宿雙飛了。
但是代價呢?
我們在前面談到了許多游戲對結束一段關系的處理方法 —— 要么比較簡單,要么非常簡單。這聽上去太不“游戲是第二人生”了。但是問題在于,如果游戲認真地模擬現(xiàn)實,就一定會給我們帶來良好的感受嗎?
NPC 們都是虛擬形象,在涉及真人玩家社交的 MMORPG 中,離婚有時候更加麻煩。你可以在“上古卷軸”的世界中輸入代碼,但如果一切都涉及到另一個活生生的人,離婚就根本不是輸入一段代碼這么簡單的事了。如果對方玩家不同意結束這段關系,自己通常要付出高額代價。
2020 年 5 月,一位玩家在微博上講述了自己在網絡游戲《天下貳》中的痛苦經歷。因為夫妻任務獎勵豐厚,能讓玩家快速升級,她在提前約定“只做任務不談感情”的情況下,與同幫派的另一位玩家在游戲中結婚。問題是,事情的發(fā)展并沒有如其所愿。對方開始在現(xiàn)實生活中糾纏她,并在遭到拒絕后不再操縱角色上線,她想做的任務自然也就無法完成。在這樣的狀況下,她自然需要在游戲中離婚。
可是在《天下貳》中,角色協(xié)議離婚需要雙方共同操作,找到專屬 NPC 并多次提出申請。在此期間,任意一方可以隨時取消“分居”狀態(tài),拒絕離婚。據(jù)她所說,對方不僅反復中斷離婚流程,還頗為入戲,放話“刪號都不離婚”。萬般無奈之下,這位玩家只得采用“強制離婚”的辦法。這個流程雖然只需要她獨自操作,但離婚費用卻也需要她一人承擔。而具體要繳納多少費用,則是由婚姻的另一方通過判定“離婚惡劣等級”來決定。在故事的最后,她被迫支付了 1000 金幣的強制離婚費用。
回過頭來看,你也很難說這個設計到底是粗糙,還是“甚至讓人感受出禪意”。一方面,就像我們之前說的,我們有時候需要通過付出代價來確認自己到底有多重視這件事兒,另一方面,當你知道離婚有這么麻煩之后,你對結婚可能就會更加謹慎 —— 哪怕在游戲里也是一樣。
這樣的設定在很多游戲中都存在?!秹艋梦饔巍分?,單方強制離婚需要交給月老 100 萬銀幣的費用,即使失敗也不退還。在《逆水寒》中單方面解除情緣關系,則需要繳納 20 萬銅錢。在《地下城與勇士》里,這個數(shù)字是 50 萬。
但換個角度想一下,離婚如此麻煩,但結婚倒是相當簡單。這個設計是不是也可以做點兒修改?我們一定程度上能夠理解,為什么游戲設計者要為單方面解除一段親密關系設定門檻,但實話說,這種事兒是不是應該在“結婚前”提醒更合適一些?比如說出個帶有 20 條問題的答案,正確率 80% 以上才能繼續(xù)。現(xiàn)代網友的名言之一就是“可惜為人父母不需要考試”,孩子是沒法塞回去了,但親密關系的發(fā)展 —— 哪怕是在游戲里的 —— 是不是也該設定一點門檻?
夢醒時分
游戲中的婚姻遠比我們想象的更加貼近現(xiàn)實。真實的婚姻被愛情和經濟能力等因素左右,游戲中的婚姻也往往受游戲收益與情感因素的雙重驅動。在利益驅動下,玩家為了獲得道具、參加活動或是培養(yǎng)戰(zhàn)隊,選擇走入游戲中的婚戀系統(tǒng)。不管是結伴成婚還是棒打鴛鴦,總是有極為現(xiàn)實的考慮。夫妻本是同林鳥,拿到獎勵各自飛。
但同時,游戲中也有相當多的親密關系同樣以深厚的情感因素為基礎。在許多 MMORPG 游戲里,從網絡中的情緣走到現(xiàn)實中的夫妻已經不是什么新鮮事。就算是在單機游戲中,真摯的情感也仍然存在 —— 無論離婚再娶有多么誘人的預期收益,也總有玩家不愿意舍棄陪伴自己已久的角色,或許這在一定程度上解釋了親密關系的本質。
我們當然也可以在一定程度上靠游戲來詮釋親密關系,比如《雙人成行》,歸根結底,現(xiàn)實生活的復雜狀況總是在游戲世界中有所投射,哪怕是再無所謂的人,在游戲中接觸到類似場景的時候,可能也會想一想婚姻和親密關系到底意味著什么。從這個角度上講,在游戲里詮釋親密關系,也算有其實在意義了。
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