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空前絕后的太空機(jī)甲游戲:《ZOE2》開發(fā)秘聞(上)

觸樂 2023/2/15 12:11:07 責(zé)編:夢澤

本文來自微信公眾號:觸樂 (ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain

神機(jī)下凡,威震寰宇。

20 年前的今天(2 月 13 日),太空機(jī)甲游戲《Zone of the Enders: The 2nd Runner》(以下稱為“《ZOE2》”)在 PS2 上發(fā)售。本作由 Konami 發(fā)行,小島秀夫團(tuán)隊(duì)開發(fā),GONZO 負(fù)責(zé) 2D 動(dòng)畫,金子一馬客串設(shè)計(jì),組成了空前絕后的全明星陣容。作為第一款將 PS2 性能發(fā)揮到極限的游戲,《ZOE2》排山倒海的戰(zhàn)斗場面堪比 PS3 作品,這款史詩般的游戲被玩家銘記至今。

需要注意的是,“Metal Gear Solid”在國內(nèi)的官方譯名為“潛龍諜影”,而“Zone of the Enders”盡管習(xí)慣上被稱為“終極地帶”,其實(shí)在國內(nèi)并沒有官方譯名,“Enders”一詞指的是“在太空盡頭居住的人們”,“Zone of the Enders”的真正含義為“邊疆地帶”或“極限地帶”。因?yàn)樽g名在國內(nèi)沒有統(tǒng)一,故本文對標(biāo)題不做翻譯,僅取“ZOE”這一縮寫。

一切始于“高達(dá)”

游戲界習(xí)慣性地將小島秀夫所在的團(tuán)隊(duì)稱為“小島組”,從 1996 年到 2004 年,小島組隸屬 KCEJ(Konami 電腦娛樂日本分部),辦公地點(diǎn)位于東京惠比壽町。Konami 在這一階段采用分拆上市結(jié)構(gòu),KCEJ 作為一家子公司需要保障每年都有多款游戲上市。因此,除了開發(fā)周期最長的“潛龍諜影”系列之外,KCEJ 還需要更多游戲填補(bǔ)空缺,其中包括音樂游戲“Beatmania”系列的主機(jī)版,以及互動(dòng)電影形式的戀愛游戲系列“心跳回憶劇場版”。

小島秀夫?qū)τ谔蘸蜋C(jī)甲充滿了興趣,他沒有時(shí)間看完“高達(dá)”系列的每一部動(dòng)畫,但依然算得上第一批“高達(dá)”觀眾。早在 1979 年初代《高達(dá)》在電視上播出時(shí),小島就對這部動(dòng)畫贊不絕口。時(shí)間流逝,進(jìn)入 20 世紀(jì) 90 年代初,小島將主要精力放在了互動(dòng)電影游戲《宇宙騎警》的開發(fā)工作上?!案哌_(dá)”系列著名設(shè)計(jì)師加藤一為《宇宙騎警》構(gòu)建了完整的世界觀,這款游戲在細(xì)節(jié)方面不輸給任何一部科幻動(dòng)畫。然而,《宇宙騎警》的主角是一名偵探,加藤一設(shè)計(jì)的機(jī)甲 EMPS 僅作為敵人登場,這并非一款機(jī)甲游戲。

《宇宙騎警》中的機(jī)甲 EMPS

資深動(dòng)畫人西村誠芳曾在 1996 年負(fù)責(zé)《高達(dá) X》的人設(shè),他在 1997 年進(jìn)入小島組,參與了初代《潛龍諜影》的人物動(dòng)作和插圖工作。這名老將為小島組開發(fā)自己的機(jī)甲游戲提供了基礎(chǔ)。

西村誠芳繪制的《潛龍諜影》插圖

當(dāng)時(shí) KCEJ 在惠比壽的開發(fā)人員約 80 名,小島秀夫的“潛龍諜影”團(tuán)隊(duì)有 30 人,岡村憲明的“Beatmania”和“心跳回憶劇場版”團(tuán)隊(duì)有 50 人。岡村之前曾是《宇宙騎警》的主程序員,深得小島信任。在小島開發(fā)“潛龍諜影”時(shí),岡村將《宇宙騎警》的引擎略加改進(jìn),用于“心跳回憶劇場版”三部曲。其中的第一部《虹色青春》和第二部《彩之戀曲》由岡村親自導(dǎo)演,。第三部《啟程之詩》則將導(dǎo)演職位交給了其他人,岡村僅參與了少量程序和演出工作。

對“心跳回憶劇場版”略感疲憊的岡村憲明想開發(fā)一款原創(chuàng)游戲,小島秀夫批準(zhǔn)了這一要求,西村誠芳負(fù)責(zé)人設(shè)工作。岡村在 1998 年構(gòu)思的企劃書名為《九曜大戰(zhàn)》,是一款 RPG。游戲以奇幻風(fēng)格的古代日本為舞臺(tái),男女主角分別是僧侶和巫女。岡村寫完了劇本草稿,但一款游戲不能只有劇情,沒有 RPG 開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的岡村無法為《九曜大戰(zhàn)》構(gòu)思系統(tǒng),企劃書因此被擱置,不過男女主角的相貌在這一階段已經(jīng)固定。

《九曜大戰(zhàn)》的企劃書

此后,岡村將本作變?yōu)樘諜C(jī)甲游戲,代號也從《九曜大戰(zhàn)》變?yōu)椤秮喬靥m蒂斯》。男主角雷奧是一名駕駛員,女主角塞拉是地球上一個(gè)小國的公主,反派維奧拉則是太空海盜的頭目。維奧拉綁架了公主,雷奧為了救出塞拉與海盜展開了激戰(zhàn),機(jī)甲上的人工智能艾達(dá)在戰(zhàn)斗中為雷奧提供了幫助。

《亞特蘭蒂斯》的概念圖

《亞特蘭蒂斯》已經(jīng)具備了《ZOE》的雛形,確立了角色的名字和敵我關(guān)系。不過,此時(shí)的人物性格依然和《ZOE》相去甚遠(yuǎn):雷奧勇敢,塞拉暴躁,維奧拉則是個(gè)滑稽的丑角。只有聰明且單純的艾達(dá)沒有變化,被完整保留到《ZOE》中。

《亞特蘭蒂斯》的劇情風(fēng)格類似《時(shí)間飛船》(Time Bokan)和《宇宙先鋒》(Crusher Joe)等古早動(dòng)畫,充滿喜劇氛圍,和嚴(yán)肅的《ZOE》大相徑庭。此外,游戲的機(jī)甲設(shè)定流于庸俗,缺乏令人眼前一亮的特色。小島秀夫遂派出 KCEJ 的最強(qiáng)美術(shù)新川洋司救場。

新川翻出了學(xué)生時(shí)代的幾張草稿,其中包括一臺(tái)狼頭機(jī)體和一臺(tái)鳥頭機(jī)體。狼頭名為 Anubis,取自埃及的引導(dǎo)亡靈之神。就是在這一刻,《亞特蘭蒂斯》變?yōu)榱恕禯OE》。學(xué)生時(shí)代的新川不了解埃及神話,他只是覺得狼頭人身的形象很帥氣而已,這張圖卻給了岡村更多靈感。

狼頭機(jī)體與鳥頭機(jī)體

鳥頭機(jī)體在草稿中名為 Fortune(“幸運(yùn)”或“財(cái)富”),是 Anubis 的宿敵。岡村認(rèn)為埃及神話中的智慧之神 Thoth 也是鳥頭人身,便將 Thoth 的別名 Jehuty 交給了鳥頭機(jī)體。按照這一構(gòu)思,新川按照神話體系逐漸將機(jī)體向朱鹮的形象靠攏。

在埃及神話中,亡靈在進(jìn)入冥界前需要經(jīng)過天秤的審判,Anubis 將亡靈的心臟和代表真相的羽毛放在天秤的兩端,Thoth 負(fù)責(zé)記錄結(jié)果。如果亡靈是善人,心臟的重量會(huì)輕過羽毛,死者可以進(jìn)入冥界。惡人的心臟比羽毛重,其靈魂將被魔獸 Aumaan 那鱷魚般的巨口吞噬。

天秤的審判,從左至右為 Anubis、Aumaan 和 Thoth

岡村根據(jù)這一神話構(gòu)思了《ZOE》的世界觀。Jehuty 與 Anubis 是同時(shí)建造、性能相等的雙子機(jī),這兩臺(tái)機(jī)體也是啟動(dòng)太空要塞 Aumaan 的鑰匙,要塞的強(qiáng)大威力可以改變整個(gè)太陽系的命運(yùn),對全人類進(jìn)行審判。《ZOE》還參考了一部分希伯來神話。Metatron 在希伯來語中意為“神的仆人”,用于指代強(qiáng)大的天使。《ZOE》中的 Metatron 則是來自太空的黑科技礦物,被用于基礎(chǔ)材料、能源、空間壓縮和量子計(jì)算機(jī),大幅加快了人類開發(fā)太空的效率。Metatron 甚至可以和人體產(chǎn)生反應(yīng),最終改變一個(gè)人的思維,這種神秘的礦物仿佛擁有自己的生命和意志。使用 Metatron 打造的機(jī)甲如同天神般強(qiáng)大,其駕駛員則被稱為“神的使者”(Runner)。

漂浮式戰(zhàn)斗

新川洋司認(rèn)為大部分日本機(jī)甲被關(guān)節(jié)和螺絲所限制,動(dòng)作僵硬,變?yōu)橛螒蚝螅婕也僮髌饋硪膊粔蜢`活。新川的機(jī)甲往往帶有仿生學(xué)要素,行動(dòng)更加靈活,比如初代《潛龍諜影》中的 Rex,其造型和動(dòng)作都如同一頭霸王龍。PS 主機(jī)性能有限,Rex 依然是一坨方方正正的鐵疙瘩。進(jìn)入 PS2 時(shí)代,拜機(jī)能進(jìn)化所賜,《潛龍諜影 2》和《ZOE》中的機(jī)體造型更加圓潤,肢體結(jié)合部位類似龍蝦或螃蟹等海洋生物。

《潛龍諜影》中的 Rex

新川并不喜歡機(jī)甲像鴨子一樣拖著巨大的腳掌在地面上發(fā)出“啪唧啪唧”的聲音,這樣的場面太滑稽了?!稘擙堈櫽啊分械?Rex 作為陸戰(zhàn)機(jī)體被迫采用了大腳掌的設(shè)計(jì),《潛龍諜影 2》的 Ray 為了減少潛水阻力去掉了腳掌?!禯OE》的大部分機(jī)體通過反重力科技漂浮在空中,完全沒有行走的必要,雙腿直接退化成了一對圓錐體,僅作為改變姿態(tài)的推進(jìn)器而存在,機(jī)體著陸時(shí)也不會(huì)在地面上留下腳印,只有兩條細(xì)細(xì)的劃痕。

Jehuty 的正式設(shè)定圖

Jehuty 的機(jī)身刻滿了凹槽,Metatron 閃爍的綠色能量在凹槽中不斷循環(huán),如同呼吸燈一般,似乎 Jehuty 不再是一架冰冷的機(jī)體,而是一個(gè)持續(xù)呼吸的活物。在重傷狀態(tài)下,綠色能量會(huì)變?yōu)榧t色,提醒玩家注意剩余耐久。Jehuty 在移動(dòng)時(shí),機(jī)身明亮的閃光在屏幕上留下一道道殘影,令人印象深刻。

能力方面,Jehuty 可以使用激光和導(dǎo)彈等傳統(tǒng)武器,也可以像《龍珠》中的賽亞人那樣空手搓出一團(tuán)元?dú)鈴?。曾參與過《超時(shí)空要塞》的元老級設(shè)計(jì)師宮武一貴認(rèn)為,按照日本動(dòng)畫的慣用分類,《高達(dá)》等“真實(shí)系”動(dòng)畫通過炮管、導(dǎo)彈艙等現(xiàn)實(shí)中的設(shè)計(jì)來喚起觀眾的真實(shí)感,《魔神 Z》等“超級系”動(dòng)畫則無需考慮現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)?!禯OE》的機(jī)體結(jié)構(gòu)適合太空環(huán)境,從這一點(diǎn)來講,其設(shè)計(jì)算是“真實(shí)系”,然而充滿神話風(fēng)格的整體外觀又給人一種“超級系”的感覺,可謂獨(dú)具匠心。

手搓元?dú)鈴椀?Jehuty

盡管《ZOE》的機(jī)體和世界觀獨(dú)具特色,但這些都是體現(xiàn)在背景設(shè)定中的元素,作為一款 PS2 游戲,《ZOE》的內(nèi)容十分匱乏。玩家第一次通關(guān)只需要三四個(gè)小時(shí),任務(wù)以護(hù)航、救援和拆彈為主,能夠甩開包袱痛快戰(zhàn)斗的部分很少。

劇情方面,大部分人物缺乏個(gè)性,主角雷奧是一名討厭戰(zhàn)斗的懦弱少年,在偶然中登上了 Jehuty,憑借機(jī)體的性能優(yōu)勢擊敗了一個(gè)又一個(gè)對手,這樣的故事在日本動(dòng)畫中已經(jīng)上演過太多次。真正讓玩家眼前一亮的角色只有反派維奧拉和人工智能艾達(dá)。

維奧拉在漫長的戰(zhàn)爭中失去了一切,內(nèi)心只剩下無盡的空虛,直到她化為宇宙的塵埃,才找回了久違的安寧。艾達(dá)是 Jehuty 搭載的人工智能,在戰(zhàn)斗中不斷給玩家通過語音提供情報(bào)。作為一臺(tái)量子計(jì)算機(jī),艾達(dá)擁有閃電般的反應(yīng)速度和思考能力,其個(gè)性卻如同孩子一般單純,形成了鮮明的反差感。

維奧拉在游戲中的 3D 模型

艾達(dá)這樣的人工智能在科幻動(dòng)畫里并不少見,但游戲作為互動(dòng)媒體獨(dú)具特色,能夠在戰(zhàn)斗中即時(shí)提供大量語音情報(bào)的系統(tǒng)并不簡單,在當(dāng)年只有《皇牌空戰(zhàn) 4》和《光環(huán)》等屈指可數(shù)的大作實(shí)現(xiàn)了這一點(diǎn)。

岡村憲明表示,與艾達(dá)交互的靈感最初源于開發(fā)“心跳回憶劇場版”的經(jīng)驗(yàn),然而他不想把艾達(dá)塑造成一個(gè)有形的角色,于是艾達(dá)就成了一個(gè)只有語音的電腦程序。在日本動(dòng)畫中,為主角提供語音情報(bào)的通信兵往往是女性,這樣的安排已經(jīng)流于庸俗,無形的艾達(dá)擺脫了俗套。

至于最終 Boss——Anubis,在《ZOE》中則是玩家無法擊敗的強(qiáng)敵。Anubis 可以利用空間壓縮進(jìn)行瞬移,Jehuty 需要安裝完整的驅(qū)動(dòng)程序才能解鎖這一能力,沒有驅(qū)動(dòng)的 Jehuty 只能落荒而逃,游戲就在這樣倉促的狀態(tài)下迎來了結(jié)局,等待續(xù)作的補(bǔ)完。

Anubis 的正式設(shè)定圖

PS2 版《ZOE》于 2001 年 3 月發(fā)售,日本銷量為 12 萬,全球銷量 80 萬,作為一款機(jī)甲游戲,歐美銷量遠(yuǎn)超日本似乎是不可能的情況,就算是“高達(dá)”系列游戲在歐美也從未大賣過。實(shí)際上,大部分玩家購買《ZOE》只是為了附贈(zèng)的《潛龍諜影 2》試玩版,這才是游戲在歐美大賣的真相。最終《潛龍諜影 2》在日本和歐美的銷量比例與《ZOE》類似,歐美遠(yuǎn)遠(yuǎn)高過日本。

即使不談匱乏的流程和劇情,《ZOE》在畫面上也沒有令玩家滿意。作為一款追求華麗的機(jī)甲游戲,本作的特效不足,圖像偏暗?!禯OE》的美術(shù)組長的西村誠芳并不熟悉 3D 光照環(huán)境,KCEJ 也沒有給《ZOE》開發(fā)一個(gè)量身定做的引擎,而是直接使用《潛龍諜影 2》的引擎。這樣的決策,一方面是為了節(jié)省時(shí)間,另一方面也是方便《潛龍諜影 2》的開發(fā)。小島秀夫表示,《ZOE》實(shí)驗(yàn)了很多創(chuàng)意,給《潛龍諜影 2》節(jié)省了時(shí)間,比如《ZOE》中機(jī)體在地面的劃痕,《潛龍諜影 2》的旱冰鞋使用了相同的特效代碼。

《ZOE》的畫面偏暗

就整體而言,《ZOE》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)只能算 KCEJ 的二隊(duì),《潛龍諜影 2》才是一隊(duì)。新川洋司等幾位老將橫跨兩個(gè)項(xiàng)目,但他們的主要精力放在了《潛龍諜影 2》而非《ZOE》上。作為《ZOE》制作人的小島秀夫,主要工作是給游戲剪輯預(yù)告片,對于實(shí)際開發(fā)參與很少。經(jīng)驗(yàn)匱乏的二隊(duì)拿出這樣的成績,實(shí)屬預(yù)料之內(nèi),導(dǎo)演岡村憲明認(rèn)為自己完成了上級交代的任務(wù),他準(zhǔn)備開發(fā)續(xù)作,卻迎來了一場晴天霹靂。

第二位使者

岡村憲明為《ZOE2》構(gòu)思了一個(gè)悲劇性的結(jié)局:雷奧駕駛 Jehuty 攻入 Aumaan 要塞,與 Anubis 決戰(zhàn),兩臺(tái)機(jī)體的戰(zhàn)斗引發(fā)了要塞內(nèi)部的能量反應(yīng),太陽系的所有 Metatron 科技產(chǎn)物都在一瞬間停機(jī)了,人類失去了這種新技術(shù)。兩臺(tái)機(jī)體就此變成了廢鐵,雷奧通過光盤備份了艾達(dá)的記錄數(shù)據(jù),但失去了量子計(jì)算機(jī),艾達(dá)就永遠(yuǎn)陷入關(guān)機(jī)狀態(tài),這張光盤成了雷奧無法讀取的數(shù)據(jù)。

《ZOE》發(fā)售后,團(tuán)隊(duì)休了一次簡短的假期,之后他們作為援軍參與了《潛龍諜影 2》的開發(fā),這一切都和岡村憲明無關(guān)。KCEJ 的社長吉岡基行表示,《ZOE》的多名開發(fā)人員認(rèn)為岡村憲明對下屬態(tài)度不佳且過于嚴(yán)厲,他們要求《ZOE2》更換導(dǎo)演,社長同意了這一要求。

全面進(jìn)化的《ZOE2》

小島作為 KCEJ 的副社長,與岡村的私交很好,他想把岡村繼續(xù)留在身邊。然而,吉岡社長認(rèn)為開發(fā)動(dòng)畫改編游戲的 KCEJ 新宿分部急需一名制作人,他要求岡村從惠比壽轉(zhuǎn)到新宿工作。副社長無法改變社長的命令,岡村只能收拾行李走人。

從大學(xué)畢業(yè)后,岡村一直在小島手下工作,他從未想過有一天會(huì)離開小島,這次安排對他如同五雷轟頂。2003 年 7 月,KCEJ 的惠比壽和新宿部門在六本木區(qū)合并,岡村再次回到了小島身邊,此時(shí)其他人導(dǎo)演的《ZOE2》已經(jīng)發(fā)售,錯(cuò)失續(xù)作成為岡村心中永遠(yuǎn)的遺憾。

讓我們把時(shí)間再次撥回 2001 年,有了《ZOE》團(tuán)隊(duì)作為援軍,《潛龍諜影 2》得以在 2001 年末按照計(jì)劃時(shí)間發(fā)售。上田文人表示,《潛龍諜影 2》是他在系列中最喜歡的作品,當(dāng)時(shí)他剛剛開發(fā)完《ICO》,看到《潛龍諜影 2》中巨大的機(jī)甲 Ray,那種驚人的體積感讓他深受震撼,給他接下來制作《旺達(dá)與巨像》提供了靈感。

《潛龍諜影 2》中的 Ray

《潛龍諜影 2》本篇發(fā)售后,小島組稍作休整,然后啟動(dòng)了瘋狂的多開計(jì)劃,其中包括掌機(jī)小品游戲《我們的太陽》、資料片《潛龍諜影 2:實(shí)體》、正統(tǒng)續(xù)作《潛龍諜影 3》和《ZOE2》。小島給這 4 款游戲分出了輕重緩急:《我們的太陽》和《潛龍諜影 2:實(shí)體》屬于小規(guī)模項(xiàng)目;《潛龍諜影 3》規(guī)模雖大,但在 2002 年還處于早期實(shí)驗(yàn)階段,并不會(huì)占用太多人手;小島組在 2002 年的絕對重心是《ZOE2》。這一次,小島將實(shí)力最強(qiáng)的一隊(duì)交給了《ZOE2》,他希望彌補(bǔ)前作的全部遺憾。

關(guān)于《ZOE2》的導(dǎo)演,團(tuán)隊(duì)最初推舉的人是新川洋司。當(dāng)時(shí)《王國之心》即將發(fā)售,野村哲也從美術(shù)變?yōu)閷?dǎo)演的經(jīng)歷啟發(fā)了團(tuán)隊(duì)。然而新川本人拒絕了這一安排,他并不是一個(gè)擅長管理團(tuán)隊(duì)的人,光是美術(shù)組長的本職工作就已經(jīng)夠忙了。最終,村田周陽成為了《ZOE2》的導(dǎo)演。

村田早年是個(gè)電影愛好者,曾在學(xué)生時(shí)代拍攝過短片,也寫過劇本,因?yàn)槿毡倦娪靶袠I(yè)不夠發(fā)達(dá),他選擇進(jìn)入游戲界。這個(gè)年輕人的心路歷程與小島如出一轍,正因如此,小島將他視為自己的接班人。

《ZOE2》的導(dǎo)演村田周陽

1995 年,村田周洋加入了 Konami,最初負(fù)責(zé)“心跳回憶”系列的 CD 廣播劇本。他認(rèn)為小島組是一支“百里挑一的超精銳部隊(duì)”,最初他并沒有加入小島組的奢望。沒想到小島卻在 1999 年邀請他入職,為《潛龍諜影 2》撰寫前傳小說《影子摩西的夜幕》。之后岡村在《ZOE》的開發(fā)末期忙得不可開交,村田作為救火隊(duì)員給《ZOE》的劇本和過場動(dòng)畫進(jìn)行了收尾整合。有了這份經(jīng)歷,小島相信村田可以成為《ZOE2》的導(dǎo)演。

在村田看來,前作的問題在于劇情和關(guān)卡的割裂,兩個(gè)部分單獨(dú)開發(fā),最后沒有得到有效整合,續(xù)作的玩法和劇情結(jié)合會(huì)更加緊密?!禯OE2》還要減少救援和搜索等復(fù)雜任務(wù)的數(shù)量,讓玩家充分體驗(yàn)戰(zhàn)斗的爽快感。

作為最終 Boss 的 Anubis 在本作中出盡了風(fēng)頭,因此本作的日版標(biāo)題為《Anubis: Zone of the Enders》。美版標(biāo)題為《Zone of the Enders: The 2nd Runner》,代表“第二位使者”。村田認(rèn)為,雷奧作為一名少年,無法完成擊敗 Anubis 的重任,因此 Jehuty 在續(xù)作中的駕駛員變?yōu)榱诵陆巧「瘢―ingo,意為“澳洲野狗”)。

《ZOE2》的主角變成了大叔丁格

作為火星軍團(tuán)的最強(qiáng)駕駛員,丁格的實(shí)力天下無雙,卻被戰(zhàn)爭傷透了心,隱居在偏僻的木衛(wèi)四,在冰天雪地中消磨時(shí)光。殺入木衛(wèi)四的火星軍團(tuán)瞬間喚醒了丁格的戰(zhàn)斗意識(shí),放浪形骸的他突然變成了一頭猛攻敵人的狂犬。丁格不是一條在地面上悄悄匍匐的蛇,而是一頭暴躁的野獸。

村田對很多機(jī)甲游戲的設(shè)計(jì)提出了質(zhì)疑:在機(jī)體被摧毀后,這些游戲會(huì)直接顯示 Game Over 畫面。實(shí)際上,主角可以脫離機(jī)體,故事不一定會(huì)在這里結(jié)束。為了讓劇情設(shè)定與實(shí)際游戲結(jié)合,村田讓主角陷入了重傷狀態(tài),人造心臟位于 Jehuty 駕駛艙的內(nèi)部,丁格必須與 Jehuty 相連才能正常呼吸,就算出于生存的本能,他也必須戰(zhàn)斗到底。

將 PS2 變?yōu)?PS3

小島最初打算將《潛龍諜影 3》和《ZOE2》變?yōu)?PS3 游戲,然而索尼放出的 PS3 資料很有限,他意識(shí)到下一代主機(jī)的上市為時(shí)尚早,團(tuán)隊(duì)依然要給 PS2 開發(fā)游戲,但他并沒有降低對作品的要求。即使前作和續(xù)作在同一臺(tái)主機(jī)上,也可以憑借優(yōu)化程序獲得更多性能,達(dá)到飛躍式的提升。

在小島的眼中,PS2 還有很多潛力可挖。他心中的公式并非“1+1=2”,而是“3-1=2”。換句話說,PS2 并非 PS 的強(qiáng)化版,而是 PS3 的弱化版。在多邊形、幀數(shù)、分辨率和特效等方面做出取舍后,PS2 可以實(shí)現(xiàn)不輸給 PS3 的場景規(guī)模,一切都取決于開發(fā)者如何抉擇。

《潛龍諜影 3》將場景從工廠變?yōu)閰擦?,《ZOE2》沒有改變漂浮式作戰(zhàn)的環(huán)境,卻對特效進(jìn)行了質(zhì)的提升,給人以恍若隔世之感。以基礎(chǔ)攻擊為例,初代《ZOE》中的普通激光只有 10 連發(fā),《ZOE2》則猛增至 40 連發(fā),洶涌澎湃的火力讓玩家血脈僨張。

華麗的 40 連發(fā)激光

《ZOE2》最初采用了全體勾邊式的傳統(tǒng)卡通渲染,得到的效果很廉價(jià)。村田周陽想要的不是類似廉價(jià) TV 動(dòng)畫的效果,他希望游戲的質(zhì)量達(dá)到劇場版動(dòng)畫水準(zhǔn)。為此他放棄了黑色勾邊,僅在煙霧和雪崩等部分特效上采用不勾邊的卡通渲染,畫面主體采用常規(guī)渲染,但貼圖以純色為主,這樣的圖像依然很接近動(dòng)畫片,卻沒有廉價(jià)的感覺。

新川洋司在初代《ZOE》中僅負(fù)責(zé)機(jī)體設(shè)定工作,他在《ZOE2》中擔(dān)任美術(shù)組長,管理各種 3D 特效也是他的工作。新川強(qiáng)化了炫光和速度線效果,提升了戰(zhàn)斗的速度感和打擊感。在各類特效的轟炸之下,《ZOE2》一臺(tái)機(jī)體消耗的渲染資源是同類游戲的 4 倍,即使如此,本作依然實(shí)現(xiàn)了各類大場面。

速度線特效強(qiáng)化了打擊感

PS2 狹小的 4MB 顯存是開發(fā)人員的最大阻礙,為了節(jié)省空間,PS2 游戲往往使用 256 色貼圖,《ZOE2》則使用 16 色貼圖,將 4MB 空間發(fā)揮到了極致。本作的貼圖色彩單調(diào),但充足的特效彌補(bǔ)了這一缺點(diǎn)。

貼圖色彩最小化,為《ZOE2》換來了戰(zhàn)斗規(guī)模的最大化:高空艦隊(duì)?wèi)?zhàn)、Zakat 機(jī)動(dòng)炮臺(tái)戰(zhàn)、荒野亂戰(zhàn)…… 一場又一場排山倒海的戰(zhàn)斗讓玩家瞠目結(jié)舌??梢哉f,《ZOE2》是第一款將 PS2 發(fā)揮到極致的游戲,相較幾年后發(fā)售的《旺達(dá)與巨像》或《戰(zhàn)神 2》依然絲毫不落下風(fēng)。村田周洋曾在《ZOE2》的企劃書上寫下了“撼天動(dòng)地”的目標(biāo),小島組的美術(shù)和程序最終實(shí)現(xiàn)了這一目標(biāo)。

如同山巒般巨大,卻變化多端的機(jī)動(dòng)炮臺(tái) Zakat

村田不僅關(guān)心畫面,在可玩性方面,《ZOE2》也有了質(zhì)的提升,機(jī)體的移動(dòng)速度大幅加快,各類動(dòng)作都更加靈活。前作的 Jehuty 在抓住敵人后只能再次扔出去,本作則可以將敵人變?yōu)槎芘苹蚪鼞?zhàn)武器。場景中的鐵棍和鐵板也可以作為武器使用,硬碰硬的物理攻擊十分爽快。復(fù)雜的場景變成了一把雙刃劍,玩家可以用各種手段將敵人狠狠拍在墻壁上,反之亦然。

小島認(rèn)為《ZOE2》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)與《潛龍諜影 2》基本相同,最大的區(qū)別在于導(dǎo)演不同,這就像是同樣的食材和廚具,遇到了不同的菜譜和廚師,呈現(xiàn)出兩種不同的結(jié)果。在驗(yàn)收時(shí),小島印象最深的部分是荒野亂戰(zhàn),雷達(dá)中密密麻麻上百個(gè)敵我目標(biāo)打成一團(tuán),場面十分混亂,小島的思維瞬間陷入不知所措的狀態(tài),《潛龍諜影 2》可沒有如此雜亂的場面。

規(guī)模龐大的荒野亂戰(zhàn)

村田的很多開發(fā)理念和小島相反,然而小島僅僅是《ZOE2》的制作人,負(fù)責(zé)實(shí)際開發(fā)的導(dǎo)演是村田,制作人需要尊重導(dǎo)演的選擇。小島認(rèn)為,兩種開發(fā)理念也代表了兩種不同的玩家,一個(gè)對《潛龍諜影 2》不感興趣的玩家可能會(huì)喜歡上《ZOE2》,反之亦然,游戲界需要多樣化的選擇。

全明星陣容

小島秀夫并沒有和村田周陽發(fā)生爭執(zhí),負(fù)責(zé)人物設(shè)計(jì)的政尾翼和負(fù)責(zé)動(dòng)畫的西村誠芳卻吵得不可開交。政尾翼是一名 1997 年才加入 Konami 的新人,之前主要負(fù)責(zé)“Beatmania”系列的美術(shù)工作,之后他把幾張涂鴉交給小島過目,小島喜歡這種略帶復(fù)古味道的畫風(fēng)。作為“Beatmania”系列的美術(shù),政尾接手的都是短平快的工作,《ZOE2》是第一款能夠讓他靜下心來花大量時(shí)間慢慢構(gòu)思的游戲。

政尾翼主要設(shè)計(jì)角色的服裝和造型,西村誠芳則將這些造型導(dǎo)演為動(dòng)畫,這種區(qū)別引發(fā)了二者的爭執(zhí)。政尾傾向于華麗而復(fù)雜的設(shè)計(jì),西村則希望動(dòng)畫中的服裝盡量簡單。村田作為導(dǎo)演并沒有干涉這些爭吵,而是讓他們自己解決問題,最終二人都做出了一些妥協(xié),實(shí)際效果是兩種風(fēng)格的融合體。

融合二人風(fēng)格的角色圖

游戲開發(fā)需要這種現(xiàn)場的化學(xué)反應(yīng),小島秀夫也曾提到,新川洋司不會(huì)完全按照他的要求畫設(shè)定圖,而是加入屬于自己的想法,最后的結(jié)果是小島和新川兩個(gè)人的融合體,這就是村田想要的效果。

前作的人物在變?yōu)?3D 后完全失去了人設(shè)的神髓,因此《ZOE2》從一開始就決定使用 2D 動(dòng)畫表現(xiàn)人物。這一部分動(dòng)畫的外包方是 GONZO,之前 GONZO 在《青之 6 號》《戰(zhàn)斗妖精雪風(fēng)》等作品中已經(jīng)試驗(yàn)過 2D 和 3D 融合的技術(shù),對于《ZOE2》可謂輕車熟路。吉田徹、小倉宏昌等動(dòng)畫名家的參與讓本作的陣容變得更加豪華。

只有 2D 動(dòng)畫才能保留人設(shè)的神髓

小島秀夫甚至找到了酒友金子一馬,邀請他為《ZOE2》設(shè)計(jì)一名角色和其配套機(jī)體。金子多年來忙于 RPG“女神轉(zhuǎn)生”系列的開發(fā),初代《ZOE》發(fā)售后,金子感到了一絲懊惱,他在心中早就構(gòu)思過這種融合了神話元素的機(jī)甲,卻得不到發(fā)揮的空間,被新川捷足先登。當(dāng)小島邀請金子參與《ZOE2》的設(shè)計(jì)時(shí),后者毫不猶豫抓住了這次機(jī)會(huì)。

在金子一馬拜訪 KCEJ 的時(shí)候,《ZOE2》還處于開發(fā)初期,團(tuán)隊(duì)先給他看了幾張新川的設(shè)定圖,讓他了解大體的世界觀。金子希望設(shè)計(jì)一個(gè)獨(dú)特的 Boss 機(jī)體,然而團(tuán)隊(duì)早就為他設(shè)計(jì)好了 Boss 的模式:一個(gè)在黑暗中通過短刀和導(dǎo)彈戰(zhàn)斗,如同忍者般的機(jī)體。盡管如此,團(tuán)隊(duì)沒有對機(jī)體外觀做任何指示,金子依然有發(fā)揮的余地。

新川與金子在雜志上的對談

金子一馬很懷念《鐵人 28 號》《魔神 Z》等古早超級系動(dòng)畫中那些獨(dú)特的反派機(jī)體,21 世紀(jì)的動(dòng)畫缺乏這種個(gè)性,反派機(jī)體淪為流水線上的量產(chǎn)貨。因此,金子一馬認(rèn)為自己必須拿出一套與新川洋司或政尾翼不同的設(shè)計(jì),這樣才能彰顯自己的個(gè)性,否則小島秀夫也沒必要特意邀請一個(gè)外人。

人們通常認(rèn)為機(jī)甲是工業(yè)產(chǎn)品,需要厚重的鋼板才有防護(hù)力,但并非所有現(xiàn)實(shí)中的戰(zhàn)車都身披重甲,而且除了金屬還有其他材料能夠提高防護(hù)?!禯OE2》中的機(jī)體具備瘋狂的靈活度,金子認(rèn)為,比起金屬,凝膠才是真正適合此類機(jī)體的材料,靠彈性而非硬度保障防護(hù)性。

以這一思路為基礎(chǔ),金子設(shè)計(jì)出機(jī)體 Inert(英文含義為“惰性”)和駕駛員羅伊德。這對組合帶有濃郁的古早超級系動(dòng)畫風(fēng)味:一個(gè)腦袋穿刺的怪博士配上完全手工打造的奇葩機(jī)體。在游戲中,Inert 釋放的黑色凝膠會(huì)籠罩整個(gè)戰(zhàn)場,Jehuty 被迫在一片漆黑中作戰(zhàn),玩家只能通過艾達(dá)的語音提示進(jìn)行回避、索敵和反擊,這種獨(dú)特的戰(zhàn)斗讓金子非常滿意。

Inert 和其駕駛員羅伊德

雖然在“女神轉(zhuǎn)生”系列中,金子已經(jīng)設(shè)計(jì)過很多機(jī)械,但限于游戲類型,這些機(jī)械在 RPG 中并沒有重大作用。另一方面,機(jī)甲才是《ZOE2》的靈魂,這次客串終于讓金子彌補(bǔ)了遺憾。

新川認(rèn)為,游戲雖然也有主角和配角之分,然而每個(gè)角色都有單獨(dú)作為產(chǎn)品推出周邊的價(jià)值,因此他從不會(huì)在設(shè)計(jì)配角時(shí)偷工減料。《ZOE2》的每一架機(jī)體 —— 包括量產(chǎn)雜兵在內(nèi) —— 都令人過目不忘,這才是游戲理應(yīng)達(dá)到的目標(biāo)。

對于新川而言,每一臺(tái)機(jī)體都很重要

《ZOE2》在官網(wǎng)上打出“制作陣容空前絕后”的旗號,或許這一說法最初只是宣傳策略,卻在 20 年后看來成為了現(xiàn)實(shí)。由于種種原因,縱使《ZOE2》歷經(jīng)多次再版,卻一直未能大賣,續(xù)作計(jì)劃也多次擱淺。20 年過去了,沒有一款太空機(jī)甲游戲具備如此豪華的全明星陣容,史詩般的《ZOE2》被玩家銘記至今……

(未完待續(xù))

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