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《最后生還者》改編劇的成功,是因為做對了哪些事

游戲研究社 2023/2/21 19:53:06 責(zé)編:夢澤

自一月開播至今,HBO 制作的《最后生還者》劇集在海內(nèi)外都收獲了相當(dāng)正面的評價。在豆瓣和 IMDb 上,參與評分的人數(shù)雖然不同,但最終得出的分數(shù)卻幾乎完全一致,均為超過 9 分的高分。

游戲改編影視作品,一直以來都非常容易遭遇口碑危機,而《最后生還者》已經(jīng)邁過了最容易翻車的幾道坎。最近播出的兩集,也延續(xù)下來了之前的評分勢頭,看上去大有以如此高分走向完結(jié)的趨勢。

這樣的表現(xiàn),在游戲改編影視里是相當(dāng)罕見的。尤其是考慮到同樣出自頑皮狗工作室的游戲改編電影《神秘海域》,在豆瓣更是只勉強達到 6.3 分,我們就更有必要復(fù)盤一下,大獲成功的《最后生還者》劇集,到底在哪些方面做對了。

1. 先「玩懂游戲」再開拍

「動筆之前,首先要確保自己真的玩明白了這款游戲,最好是徹底成為真愛黨。只有這樣,才能保證自己接下來的改編能夠保留游戲的精華。」

這是《最后生還者》編劇之一克雷格?麥辛(Craig Mazin,HBO《切爾諾貝利》編?。?,在談?wù)撊绾沃指木幱螒驎r的言論。

麥辛的話聽起來非常耳熟,游戲改編影視作品最常被玩家詬病的一點正是「不尊重原作」。這初看之下像是一個態(tài)度問題,似乎操刀改編的編劇是因為輕視游戲作品才將一手好牌打得稀爛。

然而,在一些影視從業(yè)者看來,這是一個跨行業(yè)的技術(shù)問題,改編游戲最需要的恰恰是對游戲內(nèi)容大膽的揚棄。

最初嘗試改編《最后生還者》的團隊就抱有這樣的看法。2014 年,索尼旗下的幕寶電影公司嘗試和頑皮狗合作,共同將《最后生還者》改編成電影。此時,幕寶已經(jīng)發(fā)行了一系列口碑稀爛但票房熱賣的《生化危機》游戲改編電影。

相信國內(nèi)觀眾早就熟悉了米拉?喬沃維奇在其中的扮相

在他們看來,如果要將《最后生還者》改編成面向廣大受眾的電影,最好的辦法就是簡化游戲中近乎公路片的劇情、從中提取一些主要角色,將他們放進一個充滿勁爆動作場面的爆米花電影中。

原本的劇情對一部電影來說太長、也太復(fù)雜了,游戲接近生存恐怖的氛圍也不可取,那樣受眾人群過窄,將會大大影響票房。

頑皮狗的另一游戲系列《神秘海域》便是以這種「好萊塢大片」的模式改編的。這部電影在 2022 年上映,還原了游戲中「主角搭檔破解謎團、打倒敵人、尋找寶藏」的故事框架,致敬了游戲中的數(shù)個經(jīng)典動作場面,但敘事和動作戲份的失調(diào)導(dǎo)致人物單薄、缺少成長和情感刻畫,反派也是走走過場,沒有游戲中對于「寶藏激起的貪婪如何腐化人心」的追問。

神秘海域電影在原創(chuàng)劇情中挪用了游戲中的經(jīng)典橋段

《神秘海域》電影的口碑只能算是勉強及格,但也創(chuàng)下了超過 4 億美元的全球票房,躋身史上最賣座的游戲改編電影第五名。

正是因為「在商言商」,著手改編游戲的電影團隊往往會優(yōu)先考慮如何拍出一部合格的商業(yè)電影,或許忠實原著也很重要,但絕不值得為此冒上賠錢的風(fēng)險。

正因如此,幕寶電影公司和《最后生還者》主創(chuàng)尼爾?德魯克曼(Neil Druckmann)在這一點上的巨大分歧,最終導(dǎo)致改編電影的計劃擱淺。

相比之下,日后負責(zé)將《最后生還者》改編成電視劇的麥辛和其他同行最大的不同也正在于此 —— 他在接手改編工作前,就已經(jīng)是《最后生還者》的忠實玩家了。

他堅信《最后生還者》游戲的成功之處,并不在于「英雄大戰(zhàn)真菌怪物」的動作場面,而是玩家在這趟旅程上感受主角的成長和角色間關(guān)系的變化。身為玩家的他被這個故事打動,身為編劇的他則有把握將這個故事原汁原味地展現(xiàn)給電視劇的觀眾。

時隔 20 年后,喬爾對他運送的「貨物」叫出「baby」時,他當(dāng)年死去的心也隨之活了過來

麥辛和德魯克曼在游戲《最后生還者:第二部》制作期間結(jié)識,此時的麥辛剛剛完成了大受好評的《切爾諾貝利》編劇工作。

二人相見恨晚,并很快將《最后生還者》的電視劇改編推進了下去。如果說找對人就已經(jīng)成功了一半,那么接下來主創(chuàng)所要面對的就是改編時確實存在的技術(shù)問題了。從目前已經(jīng)播出的劇集來看,他們在這后一半上,也成功了。

2. 玩起來像電影,不等于好電影

盡管「電影化敘事」是頑皮狗工作室近年的代名詞,但如果真把游戲內(nèi)容照搬成電視劇,絕對不是一個好主意。

其根本原因在于,游玩和觀看是截然不同的兩種體驗。玩家操縱著游戲角色,從始至終都是在主動地感知游戲里的一切,游戲呈現(xiàn)出的內(nèi)容會因玩家的操作而有著詳略、快慢等等差異。作為一個游戲,當(dāng)創(chuàng)作者賦予玩家操控的自由時,敘事的優(yōu)先級便已經(jīng)讓位于游玩體驗了。

為了讓玩家享受順暢的游玩體驗,頑皮狗想了很多辦法。他們有一個不成文的規(guī)定 ——「不到萬不得已不使用過場動畫,盡可能讓手柄始終被玩家握在手中?!?/p>

在他們看來,當(dāng)玩家把控制器放下時,他們就從游玩體驗中抽身而出了。因此,從玩家點擊開始游戲到可以游玩,用時不到三分鐘。在這三分鐘里游戲通過動畫簡短展現(xiàn)了主角喬爾所處的世界、他和弟弟、女兒的關(guān)系。接下來,玩家就開始操作喬爾的女兒莎拉,在等待喬爾回家時面對災(zāi)難降臨。

游戲中,即使角色坐在車內(nèi),玩家仍可以自由調(diào)整視角,掌握自己的目光所向

而在電視劇里,同樣的橋段要在第一集的 20 分鐘以后才會出現(xiàn)。

在此之前,觀眾們會看到莎拉在那一天起床、做早餐、上學(xué)、準備給喬爾的生日禮物、去鄰居家做客…… 等等鋪墊,除了莎拉,我們甚至還見到了莎拉的同學(xué)、幫莎拉準備禮物的鐘表匠夫婦,以及莎拉鄰居一家。他們?nèi)际莿〖脑瓌?chuàng)人物,通過看似平靜卻暗流涌動的一天,觀眾可以感受到災(zāi)難將平靜的現(xiàn)實一步步粉碎的整個過程。

其實,類似的橋段早就存在于游戲開發(fā)時的設(shè)定中,但最終讓位于游玩體驗,沒有留到正式游戲里:很難想象玩家在開始游玩前先被迫觀看超過 20 分鐘不能跳過的過場動畫是什么體驗。

然而劇集觀眾,尤其是第一集觀眾往往會對故事展開的節(jié)奏抱有足夠的耐心。正所謂「進度條暴露了一切」,觀眾對于自己會在一部劇開始的前五分鐘、半小時乃至一集接近尾聲時看到什么內(nèi)容有著大致的預(yù)期。觀眾可以接受編劇用大段時間做鋪墊乃至挖坑 —— 只要記得后面填坑就行了。

第一集原創(chuàng)的臺詞在第三集得到了呼應(yīng):喬爾當(dāng)初為何沒有感染?他不吃碳水

另外,劇集對游戲內(nèi)容的改編并非只增不減,其中對游戲前期敵人羅伯特的改編尤為成功。在游戲中,羅伯特作為一個被玩家很快擊敗的走私客小頭目,存在的意義就是供玩家走完教程、熟悉操作,并在死后接上主角喬爾和女主角艾莉相遇的橋段。

一般來說,游戲教程階段如果插入太多故事信息,初上手的玩家很容易顧此失彼,要么是記不住一些游戲機制,要么是忽略了關(guān)鍵情節(jié)。

電視劇則沒有類似的問題,在劇中,喬爾找到羅伯特時發(fā)現(xiàn)后者已經(jīng)死了,這條線索短暫展示了喬爾在劫后世界的身份后就干凈利落地結(jié)束,回到了主線上,正所謂「詳略得當(dāng)」。

3. 換位思考是個好東西,但也別太常換

當(dāng)玩家徹底沉浸到游戲角色所處的世界中時,獲得的不僅是代入感,同時也是一副枷鎖:玩家往往只能以角色的視角感知游戲世界。

相較之下,劇集觀眾則是旁觀者,即使他們心系故事中的主人公,也不妨礙他們在故事的不同人、不同地點甚至不同時間來回切換。大段的倒敘和閃回、視角的切換在電視劇中是常見的敘事手段,但在游戲中,這樣的做法則很容易破壞玩家的體驗。

玩家心聲:「落單的你不要動,讓我從背后勒死你?!?/figcaption>

一個典型的例子就是游戲中玩家遭遇的人類敵人。他們的行為向玩家展示了劫后余生的人類社會遭遇了什么樣的異化。不過,這些敵人中的絕大多數(shù),都是沒有名字、供玩家擊殺的「路人甲」。只有極少數(shù)的頭目敵人有著豐富的形象,而且即便玩家能夠了解他們的一小部分人生故事,也是透過自己操作的角色了解到的。

無論是在戰(zhàn)斗前進行大量劇情鋪墊,還是在戰(zhàn)斗后播放大段閃回動畫,甚至是讓玩家切換至敵人進行操作,都是頗有風(fēng)險的游戲設(shè)計方式。

即使設(shè)計者的意圖是希望玩家在游玩時發(fā)現(xiàn)兩個敵對角色在冥冥之中有相似之處,但這種設(shè)計引發(fā)的爭議可想而知。

《最后生還者:第二部》后半段的爭議正是因此而生

固然有玩家可以和設(shè)計者對上電波,但也有相當(dāng)數(shù)量的玩家感到自己仿佛被設(shè)計師從此前沉浸的角色身上強行拉出,再按進另一個角色身體內(nèi),被迫換位思考。

在評分網(wǎng)站 Metacritic 上,《最后生還者》初代游戲的玩家好評率超過 90%,而目前對《最后生還者:第二部》給出正面評價的用戶僅僅勉強過半而已,其中相當(dāng)一部分差評便集中在對游戲強行要求玩家轉(zhuǎn)換角色的反感上。

類似的橋段應(yīng)用在電視劇中,雖然同樣需要編劇發(fā)揮講故事的技巧,但效果往往不會像游戲這樣容易讓人不適

《最后生還者》電視劇花了兩集當(dāng)中相當(dāng)多的篇幅,讓我們以敵對勢力頭領(lǐng)凱瑟琳的視角去看待這個世界。這個電視劇原創(chuàng)角色貌似心寬體胖的幼兒園老師,在失去至親之后改頭換面,通過極端手段將堪薩斯城百姓從聯(lián)邦救災(zāi)局的殘暴統(tǒng)治中解放出來,卻在此后建立了新的暴政。

觀眾既看到她在對待敵人時如何心狠手辣,也可以通過她在童年舊家回憶的橋段想象,如果沒有發(fā)生災(zāi)變,或許她就是我們身邊的一個和善鄰居,至少不會走到這樣的地步。她對正義的執(zhí)著和被復(fù)仇吞沒理智的悲劇,共同塑造了一個能夠完美融入《最后生還者》故事的反派。

大姐起初會令觀眾困惑為何頭領(lǐng)是她,后續(xù)的劇情將會給出答案

縱觀《最后生還者》劇集對游戲原作的改編,他們既針對游戲和電視劇的差異做了恰當(dāng)?shù)臏p法,又將一個個情節(jié)里程碑之間的缺口以更接近「導(dǎo)演剪輯加長版」的方式填充進去,發(fā)揮電視劇媒介的長處,基于游戲的核心主題進行補充,而非另起爐灶的「平行世界」。

當(dāng)然,和改編同樣出彩的是演員們的演出。劇組特意鼓勵主演們不要事先游玩游戲,為的就是鼓勵演員自由發(fā)揮。優(yōu)秀的表演往往源自演員自身對角色的理解,而非對既有對象的模仿。

在第一集結(jié)尾,佩德羅?帕斯卡爾飾演的喬爾在運送艾莉途中被嚴查宵禁的士兵抓住,再次被強光手電和步槍指著頭時,二十年前失去女兒的傷疤被揭開。在他沖向士兵,將其用拳頭生生打死之前,喬爾臉上一閃而過的不是憤怒,而是難以察覺的悲慟和脆弱。這樣的細節(jié)在原本的游戲中并不存在,而是演員本人的錦上添花之筆。

帕斯卡爾在劇中貢獻了不計其數(shù)的精彩發(fā)揮

就在劇集剛剛播出兩集后,HBO 便早早宣布續(xù)訂第二季??紤]到第一季劇集將會涵蓋初代游戲的全部主線劇情,意味著第二季很可能會涉及到廣受爭議的第二部游戲內(nèi)容。即使從劇集開始接觸這個系列的新觀眾可以接受,當(dāng)初曾被游戲傷害的老玩家是否買賬,還是個未知數(shù)。

在《最后生還者:第二部》的最后,艾莉回憶起自己和喬爾最后一次談心的那個晚上,她說:「我想我永遠都不會原諒你,但我愿意試試。」

「我很高興?!箚虪柎鸬馈?/p>

如果 HBO 的第二季劇集能夠延續(xù)當(dāng)下展現(xiàn)出的成功的話,或許能通過全新的演繹,在滿足新觀眾的同時,供那些曾經(jīng)熱愛這個系列的玩家們再一次「試試」。

本文來自微信公眾號:游戲研究社 (ID:yysaag),作者:翁昕

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