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當(dāng)游戲行業(yè)開始推動(dòng) AI:摒棄“無價(jià)值”后的“現(xiàn)世報(bào)”

觸樂 2023/5/26 11:56:10 責(zé)編:夢澤

本文來自微信公眾號(hào):觸樂 (ID:chuappgame),作者:祝思齊

我們?nèi)匀簧钕萦趯?shí)用主義和急于事功的陷阱中。

盡管伴隨著許多爭議,游戲公司逐漸將 AI 融入工作流程這件事已經(jīng)不再是空談。雖然目前主要的爭議仍然集中在倫理和版權(quán)領(lǐng)域,但其他問題的爭論也從未缺席。比如,AI 的發(fā)展會(huì)不會(huì)像其他技術(shù)那樣,也有國家和地區(qū)間的競爭,讓我們有落后的風(fēng)險(xiǎn)?不僅如此,從目前的趨向看來,游戲行業(yè)似乎開始領(lǐng)跑 AI 領(lǐng)域。之前一度被熱炒的“元宇宙”概念,也被認(rèn)為本質(zhì)上是用戶生成內(nèi)容(UGC)和 AI 生成內(nèi)容(AICG)共同參與的沙盒游戲。

而在此之前,尤其是在相對(duì)主流的話語中,很多人并沒有想到 AI 這種頗具科幻色彩的技術(shù)會(huì)率先在游戲領(lǐng)域大規(guī)模應(yīng)用和發(fā)展。換句話說,當(dāng)下似乎顯出雛形的技術(shù)變革,竟然是由一個(gè)單純以娛樂為目的的行業(yè)推動(dòng)的。這對(duì)很多習(xí)慣了“高屋建瓴”,或者實(shí)用主義敘事的人來說,接受起來并不那么容易。

樂趣與價(jià)值

如今,就算是在國內(nèi),人們也必須承認(rèn)游戲與科技的關(guān)系。2022 年 7 月中科院發(fā)布的《游戲技術(shù) —— 數(shù)實(shí)融合進(jìn)程中的技術(shù)新集群》研究中,十分詳盡地闡述了游戲在科技發(fā)展中起到的重要作用。其中特別提到,游戲技術(shù)對(duì)芯片產(chǎn)業(yè)的科技進(jìn)步貢獻(xiàn)率是 14.9%。

實(shí)際上,游戲與科技的聯(lián)系相當(dāng)久遠(yuǎn),也比人們想象的緊密得多。不久前,觸樂與騰訊集團(tuán)高級(jí)副總裁馬曉軼做過一次對(duì)談,這位國內(nèi)游戲大廠的資深從業(yè)者表示,游戲是普通用戶日??山佑|到的最吃硬件性能的數(shù)字文化產(chǎn)品,這意味著面向日常消費(fèi)的硬件設(shè)備會(huì)率先響應(yīng)來自游戲的需求。

如果要簡單梳理游戲與硬件的關(guān)系,早期發(fā)展情況大概可以用“即使條件有限也要玩游戲”來形容。比如 1958 年,物理學(xué)家們用示波器運(yùn)行了“雙人網(wǎng)球”游戲,它看起來十分簡單,但人們?nèi)匀粣鄄会屖帧?/p>

進(jìn)入半導(dǎo)體工業(yè)時(shí)代之后,上世紀(jì) 70 年代,雅達(dá)利推出了采用通用 CPU 芯片的家用主機(jī) Atari 2600,這款能通過更換卡帶游玩不同游戲的主機(jī)迅速風(fēng)靡起來,賣出了幾千萬臺(tái) —— 也就意味著賣出了幾千萬個(gè) CPU。游戲市場的巨大體量,在當(dāng)時(shí)對(duì)芯片行業(yè)的帶動(dòng)作用甚至大于個(gè)人電腦。

雅達(dá)利的成功與失敗都是游戲史上的重大事件

隨著游戲進(jìn)入 3D 時(shí)代,玩家對(duì)精美畫面的需求不僅讓游戲開發(fā)商“卷”了起來,同時(shí)也催促硬件廠商改變自己的思路。體量越來越大、畫面越來越寫實(shí)的游戲大作往往對(duì)計(jì)算能力的要求極高,需要 3D 環(huán)境,需要各種各樣的細(xì)節(jié)。3D 顯卡應(yīng)運(yùn)而生,且性能一代一代突破,催生 GPU。

比起 CPU,GPU 的強(qiáng)大在于提供了大規(guī)模并行的計(jì)算能力。這種技術(shù)的原理,已經(jīng)有很多人用生動(dòng)的比喻加以說明。比較好懂的是,CPU 相當(dāng)于讓幾十個(gè)博士生進(jìn)行少量復(fù)雜的高等數(shù)學(xué)計(jì)算,而 GPU 是成千上萬個(gè)高中生進(jìn)行海量的加減乘除計(jì)算。在這個(gè)基礎(chǔ)上,AI 研發(fā)人員用 GPU 來跑大量的訓(xùn)練模型,可以說是水到渠成,而這對(duì) AI 的發(fā)展來說,又恰好是必不可少的。

從結(jié)果來說,從游戲到顯卡,再到 AI,其中的正相關(guān)關(guān)系相當(dāng)明顯。只不過,當(dāng)黃仁勛以“用科技使電子游戲成為可能”為愿景創(chuàng)立英偉達(dá),并且開開心心地賺游戲玩家的錢時(shí),他應(yīng)該也無法預(yù)想到如今顯卡會(huì)對(duì) AI 發(fā)展起到如此直接的促進(jìn)作用。事實(shí)上,游戲、玩家、硬件廠商之間共生共存的關(guān)系已經(jīng)持續(xù)了很久,只是在我們這邊,這個(gè)事實(shí)大部分時(shí)候被淹沒在了關(guān)于社會(huì)價(jià)值的討論中。直到高性能顯卡在 AI 領(lǐng)域嶄露頭角,甚至有引領(lǐng)新時(shí)代風(fēng)向的勢頭,一些人如夢初醒,又想要大張旗鼓地“迎頭趕上”。

2021 年,英偉達(dá)的發(fā)布會(huì)上出現(xiàn)了 14 秒的公司創(chuàng)始人黃仁勛的數(shù)字替身,用以彰顯算力

甚至于,AI 這個(gè)概念在主流觀念中的衍生軌跡也和“元宇宙”有些相似:幾年前,“元宇宙”的概念在游戲界和互聯(lián)網(wǎng)界風(fēng)靡一時(shí),以至于參與實(shí)際工作的游戲制作人和游戲公司合伙人都頗為無奈地表示“打不過就加入”,不得不絞盡腦汁地在籠絡(luò)投資人或者尋求政策支持的場合把自己的產(chǎn)品往這些新概念上靠。目前,AI 也開始出現(xiàn)在政策性的會(huì)議和報(bào)告中,成了一個(gè)新的發(fā)展方向。

根據(jù)媒體報(bào)道,5 月初,中國科學(xué)院虛擬經(jīng)濟(jì)與數(shù)據(jù)科學(xué)研究中心與中國科學(xué)院大數(shù)據(jù)挖掘與知識(shí)管理重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室聯(lián)合發(fā)布了《探尋 AI 創(chuàng)新之路 —— 游戲科技與人工智能創(chuàng)新發(fā)展報(bào)告》。報(bào)告首次系統(tǒng)分析了游戲技術(shù)驅(qū)動(dòng)人工智能創(chuàng)新發(fā)展的根源、歷史和未來趨勢。

其中的一些數(shù)據(jù)尤其引起投資者和指望趕上新風(fēng)口的人們的興趣。據(jù)課題組合作團(tuán)隊(duì)測算,游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模每增長 1%,AI 上市公司合并營業(yè)收入平均增加約 1.42 億元。未來,游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)人工智能產(chǎn)業(yè)的拉動(dòng)規(guī)模將不斷加大,預(yù)計(jì)將從 2023 年的 315.76 億元增加到 2030 年的 1038.1 億元,年均增速約 16%。

報(bào)告還對(duì) AI 未來的發(fā)展進(jìn)行了一番展望。其中提及,下一個(gè) AI 里程碑可能會(huì)誕生在復(fù)雜的策略游戲中。人們期望策略游戲能夠模擬多變的現(xiàn)實(shí)環(huán)境,讓 AI 像人類一樣實(shí)時(shí)學(xué)習(xí)感知、理解、推理、決策、行動(dòng)和交互,甚至隨著游戲的迭代而“進(jìn)化”,從而發(fā)揮更大的作用……

雖然 AI 的發(fā)展方向比之前的“元宇宙”聽起來要腳踏實(shí)地不少,但大家自主研發(fā)、自主訓(xùn)練的成果還是存在一定的差異。有不止一家互聯(lián)網(wǎng)公司快馬加鞭地發(fā)布自己的 AI 工具,結(jié)果卻并不特別受用戶歡迎,甚至鬧出了一些笑話,比如某個(gè)號(hào)稱是廠商“自主訓(xùn)練”的中文 AI,被人懷疑是直接對(duì)其他更成熟產(chǎn)品的結(jié)果進(jìn)行機(jī)翻。而游戲業(yè)內(nèi)能夠納入工作流程的 AI,最受歡迎的仍然是 Stable Diffusion、Midjourney 乃至 ChatGPT 等等外來工具。

借助與搜索引擎的合作,能與人類自如對(duì)話的 AI 技術(shù)已經(jīng)是普通人觸手可及的事物

倒不是說人們不愿意支持國內(nèi)企業(yè)。在一些較為不留情面的評(píng)價(jià)當(dāng)中,有人稱這種突然發(fā)現(xiàn)自己無法跟上風(fēng)向的尷尬情形是一種“現(xiàn)世報(bào)”—— 他們認(rèn)為,在 AI 上被“卡脖子”,真要追溯的話也“歸功”于社會(huì)對(duì)游戲行業(yè)的長久打壓,當(dāng)年有多么義正言辭,現(xiàn)在想拼命追趕的樣子就顯得有多缺乏說服力。

當(dāng)然,也可以說 AI 領(lǐng)域的落后不完全因?yàn)檫@個(gè),這背后的邏輯不難理解:游戲玩家基本都能理解“科技樹”這個(gè)概念 —— 在游戲里,技術(shù)發(fā)展常以樹狀圖形式展現(xiàn),脈絡(luò)清晰,邏輯分明。但現(xiàn)實(shí)中,我們往往只能在教科書里看到“已有成果”的相互關(guān)系,新風(fēng)向、新技術(shù)的橄欖枝會(huì)從哪個(gè)領(lǐng)域出現(xiàn),又會(huì)落到何處,即使不是完全隨機(jī),也往往難以預(yù)測。

較為理想的情況是,我們?cè)诟鱾€(gè)領(lǐng)域都有了一定的積累,并且做出了發(fā)展的準(zhǔn)備。尷尬的情況就是像現(xiàn)在這樣,新技術(shù)革命出現(xiàn)在一個(gè)奄奄一息的領(lǐng)域,僅僅因?yàn)樗怯脕硇蓍e娛樂,被視為“沒有價(jià)值”,甚至“毒害未成年人”的。

再直白一點(diǎn)說,單純?yōu)榱藠蕵泛头潘扇ゴ蛴螒虮旧淼拇_沒有意義;為了更沉浸的體驗(yàn),去追求更精細(xì)的畫質(zhì)、更高的幀率或者更貼近真實(shí)的手感,價(jià)值也很有限,只是讓玩家在玩游戲的過程中更開心一點(diǎn),誰知道有人會(huì)因?yàn)榭粗辛擞螒蝻@卡的算力拿去搞機(jī)器學(xué)習(xí),訓(xùn)練 AI,并且真的有了顯著的成果?而另一個(gè)事實(shí)是,近幾十年來,我們能夠接觸到的很大一部分技術(shù)進(jìn)步都發(fā)軔于“樂趣”(讓人們更開心)和以此為基礎(chǔ)的不確定性。當(dāng)人們想要人為消除這種不確定性,也就在很大程度上扼殺了自身發(fā)展的可能。

沒有如果,會(huì)有未來嗎?

前些年,主流輿論特別強(qiáng)調(diào)“軟實(shí)力”,并且致力于把代表軟實(shí)力的中國文化推廣出去。為了達(dá)成這個(gè)目標(biāo),各方花了很大力氣,海外電視頻道、負(fù)責(zé)文化和教育交流的孔子學(xué)院等等,也確實(shí)起到了一定的成效。不過,事件的另一個(gè)走向出乎很多人的意料:2020 年左右,國內(nèi)網(wǎng)文,尤其是仙俠網(wǎng)文,一度形成了“軟實(shí)力輸出”風(fēng)潮。為了弄清“一炷香時(shí)間”“膚如凝脂”“修煉真元”等等頗具文化特色的概念,中外網(wǎng)友親密合作,不少外國讀者專門自學(xué)中文,想要親自弄清這些神秘概念。

這種“無心插柳柳成蔭”的事情,聽起來卻不完全是佳話 —— 哪怕要插柳枝,也得先有可供生長的土壤。全是宏偉鋼筋水泥的地方,柳枝根本插不上去。游戲行業(yè)也一度想要攀上“文化輸出”的親緣 —— 不論游戲類型如何、背景怎樣,只要給角色套上國風(fēng)皮膚,附上一些和歷史典故相關(guān)的背景故事,再嘗試往海外推廣,就可以宣稱自己“弘揚(yáng)了傳統(tǒng)文化”。

然而事實(shí)上,一些游戲的確在海外市場取得了成績,卻很難說與傳統(tǒng)文化多少關(guān)聯(lián)??v觀出海成功的國產(chǎn)游戲,要么是本地化做得天衣無縫,玩家不查資料壓根發(fā)現(xiàn)不了中國制造,要么是二次元、西幻等國際化題材,前者也許完全不在乎國內(nèi)市場,后者在國內(nèi)則不受待見 —— 憑借自己的能力在海外闖出一片天的網(wǎng)文,在國內(nèi)也并沒有活得特別滋潤。

直到現(xiàn)在,背靠顯卡和芯片技術(shù)的 AI 看起來真的要爆發(fā),游戲行業(yè)似乎能攀上真正的高枝了。但反復(fù)談?wù)撨@個(gè)話題其實(shí)非常令人感到疲憊且重復(fù) —— 兜了一大圈回來,游戲行業(yè),乃至任何行業(yè),還是沒有脫離“證明自己有用”的怪圈,整個(gè)氣氛和路線依然是過于實(shí)用主義和不自然的。大多數(shù)游戲從業(yè)者和玩家其實(shí)非常明白,我們并不想用唯結(jié)果論去看待“游戲推動(dòng)了顯卡和 AI 的發(fā)展”,我們真正想要的是“玩游戲可以只為了開心,不附加任何意義”。但縱觀網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)上的樂子評(píng)論和冷嘲熱諷,我們還是能夠從中感受到明顯的虛無與悲哀。說得過分一點(diǎn),人們好像巴不得看到國內(nèi)行業(yè)在 AI 這棵科技樹上失敗,落于人后,從而去印證一條貫徹多年的道路是錯(cuò)誤的…… 如果這個(gè)錯(cuò)誤還沒有得到扭轉(zhuǎn),那只能說明付出的代價(jià)還不夠大。我們本可以不用這么扭曲的邏輯去丈量事物,是的,本可以。

在各色媒體報(bào)道中,學(xué)者專家也紛紛出來說話

很多已經(jīng)發(fā)生的事,再談“如果”就有些不現(xiàn)實(shí)。2000 年 6 月,文化部等 7 部委聯(lián)合頒布《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項(xiàng)治理的意見》,俗稱“游戲機(jī)禁令”。在此之后,國內(nèi)游戲行業(yè)的發(fā)展幾乎與家用機(jī)市場完全無關(guān)。但盡管如此,這個(gè)由網(wǎng)絡(luò)游戲、移動(dòng)游戲占絕對(duì)主導(dǎo)的行業(yè)對(duì)硬件的需求和應(yīng)用,對(duì) AI 做出的貢獻(xiàn)也仍然存在。這就讓許多人忍不住想象,假如國內(nèi)游戲行業(yè)順其自然發(fā)展,如今會(huì)是怎樣的情景 —— 也許并不比現(xiàn)在好,但應(yīng)該也不會(huì)比現(xiàn)在差。

結(jié)語

不論如何,AI 已經(jīng)來了。從國內(nèi) AI 相關(guān)行業(yè)的發(fā)展來看,未來仍然具備各種各樣的可能性。在這個(gè)過程中,游戲或許是參與度最高、關(guān)聯(lián)最密切的行業(yè)之一。我們希望它能因此獲得一些扶持,在技術(shù)上有一些進(jìn)步,催生一些好作品,給人們帶來更多選擇。

但更重要的是觀念的變化 —— 假如不再拘泥于實(shí)用主義和急于事功的邏輯,正視“無價(jià)值”的休閑與娛樂追求,我們也許就可以為許多新鮮事物,乃至?xí)簳r(shí)看起來“不能發(fā)電”的行業(yè)創(chuàng)造一個(gè)更加包容的環(huán)境。事實(shí)上,比起因?yàn)樵诩夹g(shù)層面上的貢獻(xiàn)獲得輿論口碑的有限提升,游戲最需要的正是這種包容。

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