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多平臺和中文化:走向大眾的“傳說”系列

觸樂 2023/8/27 20:11:02 責(zé)編:夢澤

本文來自微信公眾號:觸樂 (ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain

把經(jīng)典之作獻給更多玩家。

20 年前的《仙樂傳說》為“傳說”系列奠定了 3D 化的發(fā)展方向,開發(fā)團隊在之后的新作中改進畫面和系統(tǒng),并逐漸走向多平臺戰(zhàn)略,《仙樂傳說》《宵星傳說》和《狂戰(zhàn)傳說》等經(jīng)典之作在多個平臺上推出了官方中文版。

本文將簡單梳理 20 年來“傳說”系列的發(fā)展脈絡(luò)和幕后變遷,為各個平臺玩家推薦最適合他們的作品。另一方面,師出同門的“星之海洋”系列依然在和“傳說”系列競爭,兩大系列你方唱罷我登場,接連推出新作和復(fù)刻版。競爭是發(fā)展的動力,最終的受益者將是廣大玩家。

PS2 的夕陽

2004 年 9 月 22 日,PS2 版《仙樂傳說》在日本發(fā)售,這一版本加入了大量 NGC 版沒有的招式、服裝和支線劇情,進入克拉托斯分支路線的方式也比 NGC 版復(fù)雜,需要玩家將克拉托斯的好感度提升至前 3 位。然而《仙樂傳說》最初是一款專門為 NGC 開發(fā)的作品,在移植 PS2 的過程中難免產(chǎn)生“水土不服”的問題,比如 NGC 版畫面可以達到 60 幀,PS2 版只有 30 幀,且場景貼圖明顯縮水。不過,PS2 版 50 萬的銷量仍然完成了目標。此時 Namco 的團隊已經(jīng)在開發(fā)專門為 PS2 準備的新作《深淵傳說》。

PS2 版《仙樂傳說》封面

《深淵傳說》最初的創(chuàng)意源自制作人吉積信。每次“傳說”系列新作發(fā)售時,吉積信都會前往線下零售店觀察顧客的反應(yīng)。在東京的澀谷、池袋等繁華的商業(yè)區(qū),吉積信看到了很多吊兒郎當(dāng)?shù)哪贻p人,他們的服裝也許算得上新潮,思想?yún)s很膚淺,滿腦子都是娛樂,缺乏社會人應(yīng)有的常識。如果將未來交給這些年輕人,真的沒問題么?抱著對未來的擔(dān)憂情緒,吉積信為《深淵傳說》定下了最初的發(fā)展方向,他希望游戲的劇情能啟發(fā)這些年輕人。

主策劃長谷川崇希望《深淵傳說》能夠擺脫過去 RPG 的常見套路,他不想把主角設(shè)定成一名由村莊走入城市的農(nóng)夫,而是反其道行之,把主角變?yōu)橛沙鞘衼淼酱迩f的紈绔子弟。吉積信則希望《深淵傳說》的劇情向《皇家騎士團 2》那種嚴肅而現(xiàn)實的風(fēng)格靠攏。按照上述要求,編劇實彌島巧構(gòu)思出本作的主角盧克 —— 一位常年被軟禁在宮殿內(nèi)的貴族。

PS2 版《深淵傳說》封面

藤島康介在《仙樂傳說》中積累了 3D 化經(jīng)驗,因此《深淵傳說》的人設(shè)工作較為順利,大部分角色未經(jīng)修改一次成型,反而是 Namco 在創(chuàng)作劇本的過程中經(jīng)歷了無數(shù)次修改。盧克是一個飯來張口、衣來伸手的紈绔子弟,主角團其他人都比盧克成熟,雙方自然會產(chǎn)生很多矛盾,如何處理這些矛盾讓開發(fā)團隊爭執(zhí)不休。不同的玩家對盧克也有不同的看法,開發(fā)團隊不希望玩家因為討厭盧克而放棄游戲,也不希望放棄劇情中的矛盾,如何尋找平衡成為劇情的難點。

吉積信認為盧克既無知又傲慢,但他并非無可救藥之人,當(dāng)盧克因為傲慢跌進人生谷底的時候,他反思了自己的過去,并重新振作起來,這才是標題《深淵傳說》的含義。本作的主題是“重新審視自己的過去”和“尋找自己的存在價值”,吉積信則在宣傳中將其定義為“知曉出生意義的 RPG”。

面對如此宏大的主題,實彌島巧依然出色地完成了任務(wù),《深淵傳說》的劇情比《仙樂傳說》更成熟也更厚重。《深淵傳說》也是她最后一次擔(dān)任游戲劇情主筆,這也是之后“傳說”系列劇情水準下降的原因。

《仙樂傳說》采用 3 頭身角色比例,《深淵傳說》則變?yōu)楦鼘憣嵉?5 頭身,讓角色可以施展出更多的動作。為了照顧 PS2 的機能,《深淵傳說》去掉了黑色勾邊的卡通渲染特效,換來 60 幀的畫面流暢度?!断蓸穫髡f》的各類系統(tǒng)缺陷,如戰(zhàn)斗時無法自由移動、換裝影響升級加點、兩種技能無法并存等,都在《深淵傳說》中得以解決。PS2 版《深淵傳說》最大的問題在于讀盤速度太慢,不過考慮到本作開發(fā)周期較短,劇情和系統(tǒng)都非常完善,讀盤問題只能算白璧微瑕。吉積信對本作的質(zhì)量表示滿意,他認為最大的遺憾在于 PS2 日版 75 萬的銷量未能達標。

《深淵傳說》角色采用 5 頭身比例

《深淵傳說》的 PS2 日版于 2005 年 12 月 15 日發(fā)售,這一天也是 SFC 版《幻想傳說》發(fā)售 10 周年紀念日,意義非凡。PS2 美版于 2006 年 10 月 10 發(fā)售,并加入了新招式?!渡顪Y傳說》沒有推出 PS2 歐版,不過 2011 年在美日歐三地推出了 3DS 版,在改善讀盤速度的同時,也將美版的招式引入了日版。

另一方面,《宿命傳說 2》的開發(fā)團隊則在 2006 年為 PS2 推出了《宿命傳說》的復(fù)刻版,大幅改進的畫面和連招系統(tǒng)補齊了游戲的兩大短板,讓《宿命傳說》從雞肋變?yōu)檎嬲慕?jīng)典。從本作開始,老一代制作人吉積信退居宣傳領(lǐng)域,由新制作人馬場英雄負責(zé)與畫家和聲優(yōu)進行溝通。

PS2 版《宿命傳說》可謂脫胎換骨

無論是 2D 還是 3D,“傳說”系列的兩個開發(fā)團隊都在 PS2 上完成了漂亮的階段性總結(jié),之后系列轉(zhuǎn)向新平臺。2008 年 Wii 主機的《仙樂傳說:拉塔特斯克騎士》是一款低成本游戲,沿用了大量初代《仙樂傳說》的素材,畫面流暢度為 60 幀。新的主角擁有捕捉并培養(yǎng)怪物的能力,游戲鼓勵玩家將怪物作為戰(zhàn)斗中的幫手,原版角色無法通過戰(zhàn)斗升級,只能按照劇情固定提升等級。

《拉塔特斯克騎士》的劇情設(shè)定在初代游戲的 2 年后,實彌島巧僅寫了一份初期大綱,詳細劇本交給他人撰寫,這樣的態(tài)度導(dǎo)致本作的劇情幾乎失去了意義,甚至連“狗尾續(xù)貂”都算不上 —— 因為它并沒有給初代角色一個真正的結(jié)局,自然就算不上“尾”。嚴格意義上講,《拉塔特斯克騎士》只是一部低成本外傳,而非《仙樂傳說》的續(xù)作。

《拉塔特斯克騎士》的男女主角

邁向高清主機

2008 年的 Xbox 360 主機新作《宵星傳說》才是重頭戲,本作是系列第一款高清作品,也是系列第一次引入動作捕捉技術(shù)。戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,新增的 FS 屬性給玩家提供了秒殺敵人的機會。因為高清主機的玩家年齡較大,本作主角尤利成了系列最成熟的主角,他在游戲的一開始就抱著屬于自己的理念,劇情重心并非主角的成長過程,而是早已成熟的主角如何帶領(lǐng)團隊克服難關(guān),尤利因此獲得了玩家的喜愛,成為人氣角色。

Xbox 360 版《宵星傳說》在全球賣出 90 萬,2009 年在日本發(fā)售的 PS3 版《宵星傳說》也賣出了 47 萬。PS3 版加入了新的可操作角色和服裝,修正了招式的平衡性,為主線劇情補上了全程語音。

《宵星傳說》是系列第一款高清作品

《宿命傳說》復(fù)刻版的團隊之前一直開發(fā) 2D 游戲,直到 2009 年才為 Wii 主機推出了 3D 新作《圣恩傳說》。盡管這是團隊第一次開發(fā) 3D 游戲,《圣恩傳說》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)依然大獲成功,靈活的側(cè)面閃避讓本作的戰(zhàn)斗逐漸向動作游戲靠攏。但因為趕工,Wii 版《圣恩傳說》留下了大量 Bug,團隊在游戲發(fā)售后用了 3 個月時間修復(fù),并在日本免費更換光盤 —— 即使如此,很多小 Bug 依然沒能修補。真正完善的版本《圣恩傳說 F》則于 2010 年在 PS3 上發(fā)售,在修復(fù)更多 Bug 的同時加入了新服裝和新配樂。

《圣恩傳說》強調(diào)從側(cè)面攻擊敵人

2011 年由 PS3 獨占的《無盡傳說》則是系列兩個開發(fā)團隊合并后的產(chǎn)物,藤島康介和豬股睦實一起參與了游戲的人設(shè),城鎮(zhèn)地圖也放棄了固定視角,讓玩家可以用右搖桿改變畫面角度。《無盡傳說》雖然 Bug 數(shù)量不及《圣恩傳說》,但流程后期依然充滿了趕工痕跡。PS3 獨占的續(xù)作《無盡傳說 2》于 2012 年發(fā)售,對前作的劇情和系統(tǒng)進行了補充。

《無盡傳說》可以在城鎮(zhèn)內(nèi)轉(zhuǎn)動視角

從《無盡傳說》開始,負責(zé)系列游戲 2D 動畫的公司從 Production I.G 變成了 Ufotable。其實 Ufotable 第一次與“傳說”結(jié)緣是 2007 年的《仙樂傳說》OVA 改編動畫,然而當(dāng)時的 Ufotable 將《空之境界》劇場版作為重心,《仙樂傳說》的 OVA 被一拖再拖,從 2007 年連載到 2012 年才正式完結(jié),可謂好事多磨。

《仙樂傳說》的 OVA 連載了 5 年

OVA 動畫的完結(jié)讓很多沒玩過《仙樂傳說》的觀眾對游戲產(chǎn)生了興趣,2013 年則是 NGC 版《仙樂傳說》發(fā)售 10 周年,借著這一契機,《仙樂傳說合集》于 2013 年在 PS3 上發(fā)售。合集移植自 PS2 版《仙樂傳說》和 Wii 版《拉塔特斯克騎士》,畫面分辨率提升至 720p,幀數(shù)則不變,《仙樂傳說》依然只有 30 幀。2016 年,PS3 版《仙樂傳說》被單獨移植到 PC 平臺,還是只有 30 幀,有玩家嘗試過將游戲修改為 60 幀,結(jié)果導(dǎo)致大量的動作錯誤,只能作罷。對于歐美玩家而言,PS3 和 PC 版《仙樂傳說》讓他們得以在英文環(huán)境下體驗當(dāng)年 PS2 日版獨占的新增內(nèi)容,30 幀的流暢度卻給高清版《仙樂傳說》留下了遺憾。

此時,“傳說”系列面臨人員青黃不接的尷尬。從《幻想傳說》開始參與系列的元老級制作人岡本進一郎和導(dǎo)演菊池榮二在《無盡傳說 2》發(fā)售后離開了團隊。這導(dǎo)致 2015 年發(fā)售的《熱情傳說》成為系列爭議最大的一作?!稛崆閭髡f》的視角問題嚴重影響了戰(zhàn)斗體驗,劇情則漏洞百出,女主角永久離隊的設(shè)計令玩家震驚,制作人馬場英雄在發(fā)售前的宣傳存在嚴重的誤導(dǎo)嫌疑,發(fā)售后馬場的拙劣掩飾如同火上澆油,讓玩家更為不悅?!稛崆閭髡f》靠著 3 個平臺(PS3、PS4 和 PC)和 9 種官方語言(包含中文)最終獲得了 100 萬銷量,但這個數(shù)字其實低于 Bandai Namco 的預(yù)期。

《熱情傳說》中永久離隊的女主角

《熱情傳說》發(fā)售后,不斷失言的馬場英雄被團隊架空,游戲開發(fā)回歸正軌?!稛崆閭髡f》的前傳《狂戰(zhàn)傳說》于 2016 年在 PS3 和 PS4 上首發(fā),PC 版則于 2017 年推出?!犊駪?zhàn)傳說》的劇情設(shè)定在《熱情傳說》的 1000 年前,因為時間線相隔久遠,再加上《狂戰(zhàn)傳說》的劇情相對完整,新人可以跳過前作直接選擇本作,對于理解劇情并無大礙,官方中文也解決了語言問題。系統(tǒng)方面,《狂戰(zhàn)傳說》修正了《熱情傳說》的各類缺陷,成為系列戰(zhàn)斗系統(tǒng)最成熟的一作。

在口碑上,《狂戰(zhàn)傳說》打了一場翻身仗,200 萬銷量也明顯高于《熱情傳說》。然而系列沿用自《仙樂傳說》的陳舊 3D 引擎已經(jīng)嚴重過時,《狂戰(zhàn)傳說》規(guī)劃中的續(xù)作因此被取消。另一方面,“傳說”系列的團隊面臨著更加嚴重的人員流失,繼岡本進一郎和菊池榮二隱退后,《仙樂傳說》《深淵傳說》和《宵星傳說》的主創(chuàng)長谷川崇也離開了“傳說”團隊,打造新 IP《緋紅結(jié)系》。馬場英雄于 2017 年從 Bandai Namco 辭職。誰能接過“傳說”這塊燙手山芋,成為玩家關(guān)心的話題。

《狂戰(zhàn)傳說》的畫面早已過時

坎坷的新時代

富澤祐介之前負責(zé)“噬神者”系列,他第一次接觸的“傳說”是《宵星傳說》,盡管算不上老玩家,他依然希望“傳說”系列能夠延續(xù)下去,并因此接過了這份重任。富澤在 2016 年同時啟動了 2 個項目:外包開發(fā)的移植作品《宵星傳說:決定版》和 Bandai Namco 內(nèi)部開發(fā)的新作《破曉傳說》。

目前負責(zé)“傳說”系列的制作人富澤祐介

《宵星傳說:決定版》于 2019 年在 PC、PS4、Switch 和 Xbox One 上發(fā)售,本作外包給波蘭公司 QLOC 開發(fā),以 PS3 版為基礎(chǔ),對分辨率和貼圖尺寸進行了提升。因為 PS3 的硬件架構(gòu)與后續(xù)主機區(qū)別較大,QLOC 花了 3 年時間才完成移植。對于歐美玩家而言,本作讓他們體驗到了當(dāng)年 PS3 日版的獨占內(nèi)容。對于國內(nèi)玩家而言,游戲的官方中文版也值得推薦?!断莻髡f:決定版》的銷量為 150 萬,圓滿完成了目標。本作發(fā)售后,老一代制作人吉積信宣布引退,進入柏青哥部門養(yǎng)老,將未來全權(quán)交給了富澤祐介。

《破曉傳說》在開發(fā)初期只有“破曉”這個代號,富澤希望團隊放下歷史包袱,嘗試按照原創(chuàng) IP 的思路開發(fā)新作,以新時代玩家的口味優(yōu)先,如果本作放棄了太多“傳說”系列的特色,大可以原創(chuàng) IP 的身份發(fā)售。但經(jīng)過評估后,團隊決定保留系列的大部分特色,僅對細節(jié)進行修改,比如漫畫式的短篇劇場(Skit)從過去的 2D 變?yōu)?3D 畫面,這樣可以保留換裝后角色的形象。本作人設(shè)由開發(fā)團隊內(nèi)部的巖本稔負責(zé),并沒有邀請?zhí)賺u康介或豬股睦實等外部畫家。

《破曉傳說》中 3D 化的短篇劇場

富澤認為《狂戰(zhàn)傳說》的戰(zhàn)斗雖好,系統(tǒng)對于新人卻太復(fù)雜了,《破曉傳說》需要簡化戰(zhàn)斗系統(tǒng)??ㄍㄤ秩疽廊皇恰皞髡f”系列未來的發(fā)展方向,但新主機需要更多的畫面細節(jié)。利用“虛幻 4”引擎,團隊將本作的風(fēng)格由單純的卡通渲染變?yōu)楦鼜?fù)雜的水彩渲染,提升了畫面質(zhì)感。

《破曉傳說》于 2021 年發(fā)售,銷量在半年內(nèi)達到了 200 萬,《狂戰(zhàn)傳說》則用了 5 年才達到同樣的目標。大量首次接觸“傳說”系列的玩家對本作精美的畫面和各具特色的職業(yè)給予好評。另一方面,老玩家則抱怨《破曉傳說》的劇情和地圖趕工,自帶剛體的僵硬 Boss 影響了戰(zhàn)斗體驗,連招流暢度相較《狂戰(zhàn)傳說》不升反降。

盡管《破曉傳說》也是一款充滿爭議的作品,其整體口碑依然明顯高于《熱情傳說》,富澤在宣傳工作上也沒有出現(xiàn)馬場那樣的問題。就結(jié)果而言,富澤完成了吸引新人的目標,卻在一定程度上忽視了老玩家的意見。富澤能否在下一作中修復(fù)《破曉傳說》的缺陷,成為系列在未來的最大變數(shù)。無論如何,《破曉傳說》憑借銷量讓系列免于就此沉寂的命運。

《破曉傳說》的水彩渲染畫面

《破曉傳說》沒有推出 Switch 版,富澤認為可以把更多舊作移植給 Switch 平臺,滿足掌機玩家的需求。不過他也承認,上一世代主機在程序?qū)用婧彤?dāng)代主機區(qū)別較大,代碼移植工作并不輕松。

《仙樂傳說》今年 2 月 17 日推出了 Switch、PS4 和 Xbox One 版,移植工作交給了 Bandai Namco 羅馬尼亞分部,這一分部之前僅開發(fā)過幾款手游,對于主機缺乏經(jīng)驗,影響了移植效果。三大版本將分辨率提升至 1080p(Switch 掌機模式為 720p),卻依然只有 30 幀,Switch 版甚至出現(xiàn)了特效缺失和掉幀問題。

不過《仙樂傳說》移植版也并非一無是處,貼圖經(jīng)過 AI 放大后更加清晰,光照亮度也得到了提升。同時,這是《仙樂傳說》第一次支持官方中文。美中不足的是,PC 版《仙樂傳說》卻沒有這些更新,讓玩家頗為不悅。到目前為止,Switch 版已經(jīng)推送了兩個補丁,補上了缺失的特效,掉幀問題卻仍然沒有徹底解決。

今年的《仙樂傳說》移植版并不完美

值得一提的是,師出同門的“星之海洋”系列依然在和“傳說”系列競爭。Tri-Ace 在去年推出了《星之海洋 6》,依然由五反田義治擔(dān)任程序員?!缎侵Q?6》的開發(fā)成本遠不及《破曉傳說》,Tri-Ace 卻通過有限的預(yù)算竭力在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面繼續(xù)深耕,在畫面并不占優(yōu)的情況下贏得了一部分玩家的支持。

另一方面,由 Gemdrops 公司外包開發(fā)的《星之海洋 2》復(fù)刻版將于今年 11 月 2 日在 PS5、PS4、Steam 和 Switch 平臺發(fā)售。歷經(jīng) 25 年,一代經(jīng)典《星之海洋 2》終于迎來了新生??磥怼靶侵Q蟆焙汀皞髡f”之間的競爭還將延續(xù)下去,兩大系列你方唱罷我登場,接連推出新作和復(fù)刻版。競爭是發(fā)展的動力,最終的受益者將是廣大玩家。

《星之海洋 2》復(fù)刻版的精美畫面

作者 NemoTheCaptain

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