本文來自微信公眾號:觸樂 (ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain
把經(jīng)典之作獻給更多玩家。
20 年前的《仙樂傳說》為“傳說”系列奠定了 3D 化的發(fā)展方向,開發(fā)團隊在之后的新作中改進畫面和系統(tǒng),并逐漸走向多平臺戰(zhàn)略,《仙樂傳說》《宵星傳說》和《狂戰(zhàn)傳說》等經(jīng)典之作在多個平臺上推出了官方中文版。
本文將簡單梳理 20 年來“傳說”系列的發(fā)展脈絡(luò)和幕后變遷,為各個平臺玩家推薦最適合他們的作品。另一方面,師出同門的“星之海洋”系列依然在和“傳說”系列競爭,兩大系列你方唱罷我登場,接連推出新作和復(fù)刻版。競爭是發(fā)展的動力,最終的受益者將是廣大玩家。
PS2 的夕陽
2004 年 9 月 22 日,PS2 版《仙樂傳說》在日本發(fā)售,這一版本加入了大量 NGC 版沒有的招式、服裝和支線劇情,進入克拉托斯分支路線的方式也比 NGC 版復(fù)雜,需要玩家將克拉托斯的好感度提升至前 3 位。然而《仙樂傳說》最初是一款專門為 NGC 開發(fā)的作品,在移植 PS2 的過程中難免產(chǎn)生“水土不服”的問題,比如 NGC 版畫面可以達到 60 幀,PS2 版只有 30 幀,且場景貼圖明顯縮水。不過,PS2 版 50 萬的銷量仍然完成了目標。此時 Namco 的團隊已經(jīng)在開發(fā)專門為 PS2 準備的新作《深淵傳說》。
《深淵傳說》最初的創(chuàng)意源自制作人吉積信。每次“傳說”系列新作發(fā)售時,吉積信都會前往線下零售店觀察顧客的反應(yīng)。在東京的澀谷、池袋等繁華的商業(yè)區(qū),吉積信看到了很多吊兒郎當(dāng)?shù)哪贻p人,他們的服裝也許算得上新潮,思想?yún)s很膚淺,滿腦子都是娛樂,缺乏社會人應(yīng)有的常識。如果將未來交給這些年輕人,真的沒問題么?抱著對未來的擔(dān)憂情緒,吉積信為《深淵傳說》定下了最初的發(fā)展方向,他希望游戲的劇情能啟發(fā)這些年輕人。
主策劃長谷川崇希望《深淵傳說》能夠擺脫過去 RPG 的常見套路,他不想把主角設(shè)定成一名由村莊走入城市的農(nóng)夫,而是反其道行之,把主角變?yōu)橛沙鞘衼淼酱迩f的紈绔子弟。吉積信則希望《深淵傳說》的劇情向《皇家騎士團 2》那種嚴肅而現(xiàn)實的風(fēng)格靠攏。按照上述要求,編劇實彌島巧構(gòu)思出本作的主角盧克 —— 一位常年被軟禁在宮殿內(nèi)的貴族。
藤島康介在《仙樂傳說》中積累了 3D 化經(jīng)驗,因此《深淵傳說》的人設(shè)工作較為順利,大部分角色未經(jīng)修改一次成型,反而是 Namco 在創(chuàng)作劇本的過程中經(jīng)歷了無數(shù)次修改。盧克是一個飯來張口、衣來伸手的紈绔子弟,主角團其他人都比盧克成熟,雙方自然會產(chǎn)生很多矛盾,如何處理這些矛盾讓開發(fā)團隊爭執(zhí)不休。不同的玩家對盧克也有不同的看法,開發(fā)團隊不希望玩家因為討厭盧克而放棄游戲,也不希望放棄劇情中的矛盾,如何尋找平衡成為劇情的難點。
吉積信認為盧克既無知又傲慢,但他并非無可救藥之人,當(dāng)盧克因為傲慢跌進人生谷底的時候,他反思了自己的過去,并重新振作起來,這才是標題《深淵傳說》的含義。本作的主題是“重新審視自己的過去”和“尋找自己的存在價值”,吉積信則在宣傳中將其定義為“知曉出生意義的 RPG”。
面對如此宏大的主題,實彌島巧依然出色地完成了任務(wù),《深淵傳說》的劇情比《仙樂傳說》更成熟也更厚重。《深淵傳說》也是她最后一次擔(dān)任游戲劇情主筆,這也是之后“傳說”系列劇情水準下降的原因。
《仙樂傳說》采用 3 頭身角色比例,《深淵傳說》則變?yōu)楦鼘憣嵉?5 頭身,讓角色可以施展出更多的動作。為了照顧 PS2 的機能,《深淵傳說》去掉了黑色勾邊的卡通渲染特效,換來 60 幀的畫面流暢度?!断蓸穫髡f》的各類系統(tǒng)缺陷,如戰(zhàn)斗時無法自由移動、換裝影響升級加點、兩種技能無法并存等,都在《深淵傳說》中得以解決。PS2 版《深淵傳說》最大的問題在于讀盤速度太慢,不過考慮到本作開發(fā)周期較短,劇情和系統(tǒng)都非常完善,讀盤問題只能算白璧微瑕。吉積信對本作的質(zhì)量表示滿意,他認為最大的遺憾在于 PS2 日版 75 萬的銷量未能達標。
《深淵傳說》的 PS2 日版于 2005 年 12 月 15 日發(fā)售,這一天也是 SFC 版《幻想傳說》發(fā)售 10 周年紀念日,意義非凡。PS2 美版于 2006 年 10 月 10 發(fā)售,并加入了新招式?!渡顪Y傳說》沒有推出 PS2 歐版,不過 2011 年在美日歐三地推出了 3DS 版,在改善讀盤速度的同時,也將美版的招式引入了日版。
另一方面,《宿命傳說 2》的開發(fā)團隊則在 2006 年為 PS2 推出了《宿命傳說》的復(fù)刻版,大幅改進的畫面和連招系統(tǒng)補齊了游戲的兩大短板,讓《宿命傳說》從雞肋變?yōu)檎嬲慕?jīng)典。從本作開始,老一代制作人吉積信退居宣傳領(lǐng)域,由新制作人馬場英雄負責(zé)與畫家和聲優(yōu)進行溝通。
無論是 2D 還是 3D,“傳說”系列的兩個開發(fā)團隊都在 PS2 上完成了漂亮的階段性總結(jié),之后系列轉(zhuǎn)向新平臺。2008 年 Wii 主機的《仙樂傳說:拉塔特斯克騎士》是一款低成本游戲,沿用了大量初代《仙樂傳說》的素材,畫面流暢度為 60 幀。新的主角擁有捕捉并培養(yǎng)怪物的能力,游戲鼓勵玩家將怪物作為戰(zhàn)斗中的幫手,原版角色無法通過戰(zhàn)斗升級,只能按照劇情固定提升等級。
《拉塔特斯克騎士》的劇情設(shè)定在初代游戲的 2 年后,實彌島巧僅寫了一份初期大綱,詳細劇本交給他人撰寫,這樣的態(tài)度導(dǎo)致本作的劇情幾乎失去了意義,甚至連“狗尾續(xù)貂”都算不上 —— 因為它并沒有給初代角色一個真正的結(jié)局,自然就算不上“尾”。嚴格意義上講,《拉塔特斯克騎士》只是一部低成本外傳,而非《仙樂傳說》的續(xù)作。
邁向高清主機
2008 年的 Xbox 360 主機新作《宵星傳說》才是重頭戲,本作是系列第一款高清作品,也是系列第一次引入動作捕捉技術(shù)。戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,新增的 FS 屬性給玩家提供了秒殺敵人的機會。因為高清主機的玩家年齡較大,本作主角尤利成了系列最成熟的主角,他在游戲的一開始就抱著屬于自己的理念,劇情重心并非主角的成長過程,而是早已成熟的主角如何帶領(lǐng)團隊克服難關(guān),尤利因此獲得了玩家的喜愛,成為人氣角色。
Xbox 360 版《宵星傳說》在全球賣出 90 萬,2009 年在日本發(fā)售的 PS3 版《宵星傳說》也賣出了 47 萬。PS3 版加入了新的可操作角色和服裝,修正了招式的平衡性,為主線劇情補上了全程語音。
《宿命傳說》復(fù)刻版的團隊之前一直開發(fā) 2D 游戲,直到 2009 年才為 Wii 主機推出了 3D 新作《圣恩傳說》。盡管這是團隊第一次開發(fā) 3D 游戲,《圣恩傳說》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)依然大獲成功,靈活的側(cè)面閃避讓本作的戰(zhàn)斗逐漸向動作游戲靠攏。但因為趕工,Wii 版《圣恩傳說》留下了大量 Bug,團隊在游戲發(fā)售后用了 3 個月時間修復(fù),并在日本免費更換光盤 —— 即使如此,很多小 Bug 依然沒能修補。真正完善的版本《圣恩傳說 F》則于 2010 年在 PS3 上發(fā)售,在修復(fù)更多 Bug 的同時加入了新服裝和新配樂。
2011 年由 PS3 獨占的《無盡傳說》則是系列兩個開發(fā)團隊合并后的產(chǎn)物,藤島康介和豬股睦實一起參與了游戲的人設(shè),城鎮(zhèn)地圖也放棄了固定視角,讓玩家可以用右搖桿改變畫面角度。《無盡傳說》雖然 Bug 數(shù)量不及《圣恩傳說》,但流程后期依然充滿了趕工痕跡。PS3 獨占的續(xù)作《無盡傳說 2》于 2012 年發(fā)售,對前作的劇情和系統(tǒng)進行了補充。
從《無盡傳說》開始,負責(zé)系列游戲 2D 動畫的公司從 Production I.G 變成了 Ufotable。其實 Ufotable 第一次與“傳說”結(jié)緣是 2007 年的《仙樂傳說》OVA 改編動畫,然而當(dāng)時的 Ufotable 將《空之境界》劇場版作為重心,《仙樂傳說》的 OVA 被一拖再拖,從 2007 年連載到 2012 年才正式完結(jié),可謂好事多磨。
OVA 動畫的完結(jié)讓很多沒玩過《仙樂傳說》的觀眾對游戲產(chǎn)生了興趣,2013 年則是 NGC 版《仙樂傳說》發(fā)售 10 周年,借著這一契機,《仙樂傳說合集》于 2013 年在 PS3 上發(fā)售。合集移植自 PS2 版《仙樂傳說》和 Wii 版《拉塔特斯克騎士》,畫面分辨率提升至 720p,幀數(shù)則不變,《仙樂傳說》依然只有 30 幀。2016 年,PS3 版《仙樂傳說》被單獨移植到 PC 平臺,還是只有 30 幀,有玩家嘗試過將游戲修改為 60 幀,結(jié)果導(dǎo)致大量的動作錯誤,只能作罷。對于歐美玩家而言,PS3 和 PC 版《仙樂傳說》讓他們得以在英文環(huán)境下體驗當(dāng)年 PS2 日版獨占的新增內(nèi)容,30 幀的流暢度卻給高清版《仙樂傳說》留下了遺憾。
此時,“傳說”系列面臨人員青黃不接的尷尬。從《幻想傳說》開始參與系列的元老級制作人岡本進一郎和導(dǎo)演菊池榮二在《無盡傳說 2》發(fā)售后離開了團隊。這導(dǎo)致 2015 年發(fā)售的《熱情傳說》成為系列爭議最大的一作?!稛崆閭髡f》的視角問題嚴重影響了戰(zhàn)斗體驗,劇情則漏洞百出,女主角永久離隊的設(shè)計令玩家震驚,制作人馬場英雄在發(fā)售前的宣傳存在嚴重的誤導(dǎo)嫌疑,發(fā)售后馬場的拙劣掩飾如同火上澆油,讓玩家更為不悅?!稛崆閭髡f》靠著 3 個平臺(PS3、PS4 和 PC)和 9 種官方語言(包含中文)最終獲得了 100 萬銷量,但這個數(shù)字其實低于 Bandai Namco 的預(yù)期。
《熱情傳說》發(fā)售后,不斷失言的馬場英雄被團隊架空,游戲開發(fā)回歸正軌?!稛崆閭髡f》的前傳《狂戰(zhàn)傳說》于 2016 年在 PS3 和 PS4 上首發(fā),PC 版則于 2017 年推出?!犊駪?zhàn)傳說》的劇情設(shè)定在《熱情傳說》的 1000 年前,因為時間線相隔久遠,再加上《狂戰(zhàn)傳說》的劇情相對完整,新人可以跳過前作直接選擇本作,對于理解劇情并無大礙,官方中文也解決了語言問題。系統(tǒng)方面,《狂戰(zhàn)傳說》修正了《熱情傳說》的各類缺陷,成為系列戰(zhàn)斗系統(tǒng)最成熟的一作。
在口碑上,《狂戰(zhàn)傳說》打了一場翻身仗,200 萬銷量也明顯高于《熱情傳說》。然而系列沿用自《仙樂傳說》的陳舊 3D 引擎已經(jīng)嚴重過時,《狂戰(zhàn)傳說》規(guī)劃中的續(xù)作因此被取消。另一方面,“傳說”系列的團隊面臨著更加嚴重的人員流失,繼岡本進一郎和菊池榮二隱退后,《仙樂傳說》《深淵傳說》和《宵星傳說》的主創(chuàng)長谷川崇也離開了“傳說”團隊,打造新 IP《緋紅結(jié)系》。馬場英雄于 2017 年從 Bandai Namco 辭職。誰能接過“傳說”這塊燙手山芋,成為玩家關(guān)心的話題。
坎坷的新時代
富澤祐介之前負責(zé)“噬神者”系列,他第一次接觸的“傳說”是《宵星傳說》,盡管算不上老玩家,他依然希望“傳說”系列能夠延續(xù)下去,并因此接過了這份重任。富澤在 2016 年同時啟動了 2 個項目:外包開發(fā)的移植作品《宵星傳說:決定版》和 Bandai Namco 內(nèi)部開發(fā)的新作《破曉傳說》。
《宵星傳說:決定版》于 2019 年在 PC、PS4、Switch 和 Xbox One 上發(fā)售,本作外包給波蘭公司 QLOC 開發(fā),以 PS3 版為基礎(chǔ),對分辨率和貼圖尺寸進行了提升。因為 PS3 的硬件架構(gòu)與后續(xù)主機區(qū)別較大,QLOC 花了 3 年時間才完成移植。對于歐美玩家而言,本作讓他們體驗到了當(dāng)年 PS3 日版的獨占內(nèi)容。對于國內(nèi)玩家而言,游戲的官方中文版也值得推薦?!断莻髡f:決定版》的銷量為 150 萬,圓滿完成了目標。本作發(fā)售后,老一代制作人吉積信宣布引退,進入柏青哥部門養(yǎng)老,將未來全權(quán)交給了富澤祐介。
《破曉傳說》在開發(fā)初期只有“破曉”這個代號,富澤希望團隊放下歷史包袱,嘗試按照原創(chuàng) IP 的思路開發(fā)新作,以新時代玩家的口味優(yōu)先,如果本作放棄了太多“傳說”系列的特色,大可以原創(chuàng) IP 的身份發(fā)售。但經(jīng)過評估后,團隊決定保留系列的大部分特色,僅對細節(jié)進行修改,比如漫畫式的短篇劇場(Skit)從過去的 2D 變?yōu)?3D 畫面,這樣可以保留換裝后角色的形象。本作人設(shè)由開發(fā)團隊內(nèi)部的巖本稔負責(zé),并沒有邀請?zhí)賺u康介或豬股睦實等外部畫家。
富澤認為《狂戰(zhàn)傳說》的戰(zhàn)斗雖好,系統(tǒng)對于新人卻太復(fù)雜了,《破曉傳說》需要簡化戰(zhàn)斗系統(tǒng)??ㄍㄤ秩疽廊皇恰皞髡f”系列未來的發(fā)展方向,但新主機需要更多的畫面細節(jié)。利用“虛幻 4”引擎,團隊將本作的風(fēng)格由單純的卡通渲染變?yōu)楦鼜?fù)雜的水彩渲染,提升了畫面質(zhì)感。
《破曉傳說》于 2021 年發(fā)售,銷量在半年內(nèi)達到了 200 萬,《狂戰(zhàn)傳說》則用了 5 年才達到同樣的目標。大量首次接觸“傳說”系列的玩家對本作精美的畫面和各具特色的職業(yè)給予好評。另一方面,老玩家則抱怨《破曉傳說》的劇情和地圖趕工,自帶剛體的僵硬 Boss 影響了戰(zhàn)斗體驗,連招流暢度相較《狂戰(zhàn)傳說》不升反降。
盡管《破曉傳說》也是一款充滿爭議的作品,其整體口碑依然明顯高于《熱情傳說》,富澤在宣傳工作上也沒有出現(xiàn)馬場那樣的問題。就結(jié)果而言,富澤完成了吸引新人的目標,卻在一定程度上忽視了老玩家的意見。富澤能否在下一作中修復(fù)《破曉傳說》的缺陷,成為系列在未來的最大變數(shù)。無論如何,《破曉傳說》憑借銷量讓系列免于就此沉寂的命運。
《破曉傳說》沒有推出 Switch 版,富澤認為可以把更多舊作移植給 Switch 平臺,滿足掌機玩家的需求。不過他也承認,上一世代主機在程序?qū)用婧彤?dāng)代主機區(qū)別較大,代碼移植工作并不輕松。
《仙樂傳說》今年 2 月 17 日推出了 Switch、PS4 和 Xbox One 版,移植工作交給了 Bandai Namco 羅馬尼亞分部,這一分部之前僅開發(fā)過幾款手游,對于主機缺乏經(jīng)驗,影響了移植效果。三大版本將分辨率提升至 1080p(Switch 掌機模式為 720p),卻依然只有 30 幀,Switch 版甚至出現(xiàn)了特效缺失和掉幀問題。
不過《仙樂傳說》移植版也并非一無是處,貼圖經(jīng)過 AI 放大后更加清晰,光照亮度也得到了提升。同時,這是《仙樂傳說》第一次支持官方中文。美中不足的是,PC 版《仙樂傳說》卻沒有這些更新,讓玩家頗為不悅。到目前為止,Switch 版已經(jīng)推送了兩個補丁,補上了缺失的特效,掉幀問題卻仍然沒有徹底解決。
值得一提的是,師出同門的“星之海洋”系列依然在和“傳說”系列競爭。Tri-Ace 在去年推出了《星之海洋 6》,依然由五反田義治擔(dān)任程序員?!缎侵Q?6》的開發(fā)成本遠不及《破曉傳說》,Tri-Ace 卻通過有限的預(yù)算竭力在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面繼續(xù)深耕,在畫面并不占優(yōu)的情況下贏得了一部分玩家的支持。
另一方面,由 Gemdrops 公司外包開發(fā)的《星之海洋 2》復(fù)刻版將于今年 11 月 2 日在 PS5、PS4、Steam 和 Switch 平臺發(fā)售。歷經(jīng) 25 年,一代經(jīng)典《星之海洋 2》終于迎來了新生??磥怼靶侵Q蟆焙汀皞髡f”之間的競爭還將延續(xù)下去,兩大系列你方唱罷我登場,接連推出新作和復(fù)刻版。競爭是發(fā)展的動力,最終的受益者將是廣大玩家。
作者丨 NemoTheCaptain
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