本文來自微信公眾號:觸樂 (ID:chuappgame),作者:護士衫下
玩家們開始通過各種媒體了解到一些游戲設(shè)計的概念和方法,卻不能真正理解游戲為什么要采用這些設(shè)計。
編者按:本文是作者 Harper Jay 發(fā)布于博客網(wǎng)站 Cohost 上的一篇討論文章,由“護士衫下”翻譯。文章內(nèi)容圍繞著《龍之信條 2》一些引發(fā)爭議的設(shè)計展開,同時表達了作者對于開發(fā)商“堅持自身觀點”和“教玩家玩游戲”的看法 —— 如今,不論廠商規(guī)模、游戲體量是大還是小,“用戶至上”的理念已經(jīng)得到了廣泛認可。
這種理念當然不是錯誤的。但另一方面,的確有一部分頗為獨特、值得體驗的游戲設(shè)計因為它而陷入了爭議。某種意義上,我們能夠從 Harper Jay 的文章中找出值得關(guān)注和探討的問題:為了玩到更好的游戲,人們或許可以共同尋找“玩家至上”和“堅持創(chuàng)意”的邊界。
我一直在玩《龍之信條 2》。雖然我很想談?wù)撚螒蛲娣?,或其中一些有趣的時刻,但這款游戲最有意思的地方在于,它變成了一種“文化避雷針”—— 現(xiàn)如今“消費者至上”的文化觀點已經(jīng)占據(jù)了支配性的地位,而《龍之信條 2》卻在各個方面展示了它與這種觀點有多么格格不入。
《龍之信條 2》并不是個很容易拿捏的游戲,你也不能像玩其他角色扮演游戲那樣隨意打造一個短板極短、但長板極長的角色。你會在游戲里犯錯,會被游戲內(nèi)容毒打。有時,你必須積累足夠多的痛苦經(jīng)歷才能去到想去的地方。總體來說,我愛這個游戲,甚至認為它的出現(xiàn)根本就是個奇跡。然而,現(xiàn)如今的游戲文化充斥著“玩家就該掌控一切”和“玩家就該被捧在手心里”的謊言,不認可傷疤也可以很美麗。
我認為,盡管它取得了成功,但 2024 年可能是它最糟糕的發(fā)售時機。
所以,讓我們來細聊一下《龍之信條 2》吧。
艱難跋涉
人們很容易覺得制作人伊津野英昭和他的團隊錯誤地計算了玩家的忍耐力,雖然我認為事實并非如此 —— 他的估計并沒有太大偏差,問題在于他堅持了自己的想法。但顯然,我們的游戲行業(yè)已經(jīng)發(fā)展到了這樣一個地步:玩家過度享受游戲提供的便利性,以至于當便利被剝奪時,他們完全不知所措。有玩家抱怨,他們無法全程沖刺跑圖,或者不愿意去了解快速旅行所需的渡輪石需要 1 萬金幣,就像這些設(shè)計完全毀掉了《龍之信條 2》一樣。
我能共情這些玩家的想法,但又覺得他們似乎對游戲設(shè)計目標缺乏理解。類似的例子也發(fā)生在《歧路旅人》里,有玩家在其中追求傳統(tǒng)結(jié)構(gòu)的 JRPG 敘事,卻完全沒明白制作團隊想要做什么。同樣道理,指望全程沖刺穿越世界或輕松傳送的玩家,從根本上誤解了《龍之信條 2》的愿景。《龍之信條 2》的游戲世界不是故事的包裝。它就是故事本身。它就像一座生產(chǎn)故事的工廠,把材質(zhì)各異的游戲要素加工成了出乎意料的勝利和令人難忘的失敗。讓這兩者共存并坦然接受一切后果,對這個游戲的體驗至關(guān)重要。
雖然想把話說得謹慎一點,但我認為這就是事實。在此之前,“龍之信條”并不是個名利雙收的系列。即便已經(jīng)成了 3A 級別的游戲,它也完全不遵照大多數(shù) 3A 開放世界的設(shè)計范式。你得做好準備靠自己的雙腳丈量地圖,如果想要相對便宜快捷的旅行,你應(yīng)該找到一輛牛車并支付(相對適中的)費用在貿(mào)易中心之間移動,就像你在《上古卷軸:晨風》里坐跳蚤大巴那樣。即便如此,你也可能會在路上遭到伏擊,甚至拉車的牛都會被干掉。
在許多游戲中,“可能發(fā)生”的事情并不都是有意設(shè)計的,但“龍之信條”這個系列一直在讓玩家直面長途跋涉的艱辛 —— 作為快速旅行目的地的傳送水晶是有限的,而傳送石比起武器和盔甲來說雖然不算特別昂貴,卻也價格不菲,玩家需要考慮這些花費是否值得。這樣的設(shè)計如果只出現(xiàn)了一次,還可能是偶然,多次出現(xiàn)就是模式了。顯然,“龍之信條”系列的模式就是艱難跋涉的旅行 —— 這就只差把“我們是專門設(shè)計的”寫在包裝盒上了。
我也是玩著游戲長大的,所以我很難想象僅僅 10 年、20 年過去,人們就已經(jīng)對“游戲應(yīng)該提供什么樣的內(nèi)容”產(chǎn)生了截然不同的態(tài)度。這在某種程度上是受眾的問題,但也是游戲自身的問題。開放世界游戲的設(shè)計語言已經(jīng)被持續(xù)多年的爬塔、小地圖上標記的洞穴和在世界各地快速移動的選項固定下來了。當一個游戲偏離這套語言時,它帶來的變化就會比任何時候都更加明顯。
即使是《艾爾登法環(huán)》(也許是與《龍之信條 2》最接近的現(xiàn)代作品),也能讓你在篝火之間穿梭,并為你提供騎乘用的戰(zhàn)馬。但別忘了,《艾爾登法環(huán)》的地圖可比《龍之信條 2》大得多?!洱堉艞l 2》并不是一款大型游戲,故事也不長。你可以花費數(shù)不清的時間在角落和縫隙中徘徊,但從世界的一端到另一端的路途仍然比大多數(shù)開放世界要短得多,而且如果你只跑關(guān)鍵路徑,它是可以很快通關(guān)的 —— 可能比初代慢點,但按照類型標準來看,仍然很快。
在《龍之信條 2》里,探索是戰(zhàn)斗和劇情進度的粘合劑。升級盔甲和武器需要尋找特定材料并與特定怪物戰(zhàn)斗,籌錢去商店買買買的資金則主要來自出售多余的怪物零件。整個游戲的核心理念是長期探險,你在路上積累材料和補給,然后在返回城鎮(zhèn)后以某種方式投資這群人。所以,“讓人在游戲世界中艱難跋涉”不僅僅是為了調(diào)動玩家情緒,整個游戲的系統(tǒng)和數(shù)值都是圍繞它構(gòu)建的。
內(nèi)購
還有一個我并不很想深入研究的復(fù)雜要素,那就是游戲發(fā)布時自帶的內(nèi)購??偟膩碚f,我反對單人游戲中有內(nèi)購,尤其是《龍之信條 2》這種會帶來額外便利的內(nèi)購。但另一方面,我也認為人們對其中許多內(nèi)容存在根本性的誤解。
有一件事我聽到過很多次:玩家可以用現(xiàn)實中的錢來支付《龍之信條 2》里快速旅行的花費。但事實并非如此。你可以購買單個傳送水晶以獲取一個額外的傳送位置,這是一次性購買,也是內(nèi)購提供的唯一一項旅行便利。但由于人們對《龍之信條 2》的機制不夠熟悉,這件事越傳越玄乎,最終變成“玩家在游戲里可以不限次數(shù)地付費傳送”。我覺得這大概是最能反映游戲受眾情況的案例了。
有個問題很值得我們思考:通過內(nèi)購買來的、額外的傳送水晶是否損害了游戲關(guān)于旅行與傳送的設(shè)計目標?人們似乎對這個討論不感興趣,只管擴散焦躁情緒,但這才是最有趣的問題。從表面上看,答案是肯定的。而它也引出了另一個話題:開發(fā)人員是否知道游戲?qū)橥婕姨峁┻@種便利,哪怕是一次性的?如果他們知道,這一點會影響他們設(shè)計游戲的方式嗎?
在我看來,這些內(nèi)購可能是發(fā)行人員的決定。游戲的設(shè)計中沒有任何內(nèi)容表明開發(fā)團隊希望玩家使用額外的傳送水晶。正如上文所討論的,開發(fā)者的目標恰恰與快速旅行相反。他們希望你在游戲內(nèi)世界里拖著疲憊的身軀孤獨行走,并被哥布林摁倒了胖揍。
從消費者的角度,我非常關(guān)心內(nèi)購,但這些內(nèi)購也損害了《龍之信條 2》原本的設(shè)計理念。這也提醒了我們,要討論這個問題,還可以從游戲開發(fā)者的角度考慮。歸根結(jié)底,我認為這些購買是可以忽略的??紤]到內(nèi)購給游戲設(shè)計帶來的誤導(dǎo),我甚至對“以消費者為中心”的討論感到有點惱火。
之所以這么說,是因為它給人的感覺與最近興起的一些言論有關(guān)。我更感興趣的是,這些內(nèi)購對開發(fā)者造成了什么樣的損害,以及更嚴苛的內(nèi)購要求是否會迫使他們刪改部分設(shè)計。這些年來,許多系列都在向服務(wù)型游戲轉(zhuǎn)變,某種意義上可以證明這一點,但即使有這種可能,我也沒覺得伊津野和他的團隊會為了鼓勵內(nèi)購而重塑他們的游戲世界?!洱堉艞l 2》還是他們想要的樣子。
如果真的想讓玩家在內(nèi)購里花錢,開發(fā)團隊就不可能做出這樣的任務(wù) —— 假如你沒能迅速采取行動找到被狼偷走的失蹤孩子,你就再也無法把他們帶回家了?;蛘哒f,如果你沒有翻譯,就得花費好一番工夫才能從精靈商店購買商品。這個世界方方面面都是這么折騰人。
更有趣的是,如果假設(shè)大多數(shù)參與討論的人不是“龍之信條”系列的核心粉絲,那為什么《龍之信條 2》會有這么多爭議?答案恐怕會包括不少因素,但都應(yīng)該和游戲所屬的類型有關(guān)。正是這個類型引發(fā)了我們所見到的焦躁不安的情緒,而這種情緒又和我們所處時代的文化相關(guān)。當一些人試圖解釋內(nèi)購并非必需時,就有另一些人感到困惑,搞不清到底是什么使得內(nèi)購變成了游戲的一部分。
我不覺得玩家都想在游戲里課金,所以,那些不想要內(nèi)購的玩家對其他玩家說“你不需要這些”的時候,他們想要表達的東西更加復(fù)雜,更接近于“游戲本來可以變得更有樂趣”。但這樣的想法不一定能被廣泛接受,因為普通玩家沒法理解,怎么會有人放著便捷輕松的游戲體驗不選,非得選那些更難啃、更折騰人的體驗。普通玩家不想要這些,他們渴望安逸。
不過,仍然有人對這一點表示肯定。《龍之信條 2》讓很多玩家無比興奮(他們喜歡這個游戲,并且玩得很開心),但它也收獲了不少差評。很多人反對“糟糕”的設(shè)計選擇,但事實是,那些“糟糕”的選擇是有意為之的。
《龍之信條 2》最有趣的地方就是,它已經(jīng)成為一個折射某種文化的作品。這是一款因其成功的設(shè)計而遭遇惡評的游戲。它并非為這個時代的普通玩家設(shè)計,也不遵守當今的游戲設(shè)計范式。初代《龍之信條》是一款優(yōu)秀而小眾的游戲,無愧于自己在小眾圈子里的名聲,但《龍之信條 2》獲得大量關(guān)注并成為熱門游戲的原因,更多是和 Capcom 近些年來持續(xù)復(fù)興自家名作的浪潮有關(guān)。從某些方面來說,現(xiàn)在確實是《龍之信條 2》發(fā)售的好時機。人們對它有足夠的好奇 —— 這好奇源于對好游戲的期待,也源于人們對嘗試新事物的渴望。
但是就游戲工業(yè)來說,它的發(fā)售時機卻非常詭異。關(guān)于消費者權(quán)益的話語被玩家誤解,并被詮釋成了為他們購買習慣辯護的言論。比如,有些人會說:“我付錢了!為什么游戲不能完全按照我的要求做?。俊边@已經(jīng)扼殺了許多人以富有想象力的方式去理解并接受游戲機制的能力。他們不會問“這個游戲機制在游戲敘事中扮演什么樣的角色”,而是默認“這個東西對我、我的樂趣和時間做了什么”。
這些問題并不是壞問題,卻誤解了游戲提供的想象空間。雖然我們可以將一些反對意見歸因于玩家對游戲類型本身的想法,以及《龍之信條 2》用游玩過程中的“不便感”和“不適感”來支撐玩法的方式,但如果是在 2017 年,這些問題不會引發(fā)如此激烈的討論。我并不是說以前有多好,只是現(xiàn)在的受眾在很多方面都更糟糕了。
狂龍癥
即便沒有內(nèi)購,我們?nèi)匀挥袞|西可以討論,這要歸功于一個關(guān)鍵的游戲機制:狂龍癥。這種病會折磨你的同伴。發(fā)病之初,他們會變得多嘴并開始不服從命令。如果你發(fā)現(xiàn)了這些跡象(以及他們不祥的發(fā)光眼睛),就說明你的同伴已被感染,你需要將他們遣返回裂隙,但在那里,狂龍癥可能會傳染給其他人。
當玩家第一次遇到這種疾病時,游戲會彈出一個窗口來解釋。然而,一些玩家忽略了警告,并迎來了可怕的后果:當玩家在旅館休息時,沒被采取措施的同伴可能會在夜里暴走,殺掉大部分 NPC,無論是在哪個聚居地。要命的是,被殺的 NPC 會包括重要情節(jié)人物。玩家們對這個設(shè)計的反應(yīng)非常激烈。
一定程度上,我能理解這憤怒。你的同伴從脾氣有點暴躁到直接暴走屠城,這個轉(zhuǎn)變確實太大了。但另一方面,游戲確實警告過玩家,忽視同伴的疾病可能會帶來可怕的后果,玩家們只是低估了這種后果的嚴重程度。當然,沒有哪個大型角色扮演游戲會大規(guī)模謀殺重要角色并毀掉整個任務(wù)線。畢竟我們處于后《上古卷軸 4》《上古卷軸 5》的世界,重要的 NPC 是必不可少、不能死掉的。
然而,真的是這樣么?“龍之信條”系列用《上古卷軸 3》的方式告訴你,并不是。它選擇了更古老的理念,而非適應(yīng)當前開放世界的趨勢?!洱堉艞l 2》塑造了一個任何事情都可能會崩潰的世界,開發(fā)人員認為它能夠以非常劇烈的方式崩潰。但在現(xiàn)代游戲中已經(jīng)沒有這樣的設(shè)計了,開發(fā)者們不再這么干了。
結(jié)果便是玩家們陷入恐慌,開始自發(fā)傳播各種自救信息。這些信息充滿了有用又令人絕望的猜測。你的游戲被毀了嗎?也許。你能找到一個可以進行大規(guī)模復(fù)活的物品,但需要先完成一些任務(wù)。也有玩家表示,可以等一段時間,游戲最終會重置回屠城前的狀態(tài)。
哪種說法是對的?我也不知道。《龍之信條 2》并沒有展示出所有的底牌,也不會把什么都解釋清楚。我們知道整個城市都可能被摧毀,也知道單個角色可以在城市太平間復(fù)活,或者使用特殊物品大體上恢復(fù)定居點,還知道狂龍癥可以檢查出來,玩家也可以通過自己積極的行為避免最惡劣情況的出現(xiàn) —— 這些都是事實,但并不重要。
玩家對狂龍癥感到恐慌或歇斯底里,是因為狂龍癥帶來的后果揭示了某種更深遠的恐懼。玩家已經(jīng)習慣了在游戲世界里決定一切事物的存在與發(fā)展,他們渴望扮演暴君,渴望實施任何可能引起興趣的暴力或慈善行為 —— 對這兩者的期望是后者會帶來回報,但前者不會帶來任何后果。狂龍癥則不然。它一臉嚴肅地告訴玩家,這個世界也屬于那些樂意設(shè)置可怕后果的開發(fā)者。在狂龍癥的后果廣為人知以前,玩家們就在世界各地奔跑,在城市中肆意屠殺 NPC,因為這樣可以穩(wěn)定幀率。從這個角度說,人們真的在乎游戲里的 NPC 被屠戮殆盡么?很多人不在乎,甚至覺得挺贊。
《龍之信條 2》對于游戲存檔的處理方式也體現(xiàn)了這一點。雖然戰(zhàn)斗之間有自動保存,但玩家應(yīng)該在旅館休息以保存游戲。這要花費一些金幣,有點麻煩,但更大的問題是游戲只有一個存檔位。這意味著玩家難以通過讀檔彌補自己亂來的后果,盡管你也可以做好了計劃再去嘗試。
然而,它真正的意圖是,在旅館休息時才會觸發(fā)狂龍癥導(dǎo)致的無差別攻擊,而在旅館休息就會保存游戲。開發(fā)者們不讓時光倒流,就希望悲劇成為事實。這并不是“龍之信條”系列唯一一次這樣做。例如,玩家可以擁有一支能殺死任何生物的特殊箭頭,使用它時,游戲就會保存。就像狂龍癥的警告一樣,玩家在使用這支箭頭之前也會收到警告:別射偏。但如果射偏了呢?那就接受后果吧。
這種行為與后果的深度在當今的游戲中并不常見。游戲大多是無聊的,存檔則是玩家吸取結(jié)晶潛力的琥珀。不喜歡已經(jīng)發(fā)生的事情嗎?不用擔心,打開你的存檔文件夾,找到那個符合你意愿的、凍結(jié)了時間的世界,你就是神。但在《龍之信條 2》中,你不是。預(yù)言之線可能會被切斷,而你必須在注定要失敗的世界中堅持下去。事實上,《龍之信條》擁有在 2024 年實現(xiàn)這一目標的寶石,這本質(zhì)上是一個奇跡。
這一切很容易簡單歸結(jié)為“《龍之信條 2》并不在意粗暴對待玩家”,但我想說的是,玩家應(yīng)該能夠抓住設(shè)計的精神?!洱堉艞l 2》像是邀請玩家去遠足,又毫不掩飾徒步旅行的困難,這就是它的特點。它提供的路徑指引不多,也不會檢查你是否是一名足夠熟練的徒步旅行者。決定接受它的邀請,就意味著你清楚自己可能會摔得很慘。
這并不是《龍之信條 2》獨有的。事實上,像《艾爾登法環(huán)》等游戲都有著這樣的魅力。不同之處在于,即使是 From Software 那些讓玩家“受苦”而又備受贊譽的游戲,也提供了更多方法,來根據(jù)玩家的喜好調(diào)整和修復(fù)世界狀態(tài)?!洱堉艞l 2》則不打算這么干。在電子游戲“便利性為王”的 10 年里,這既代表了對其血統(tǒng)的敏銳理解,也代表了對類型范式和玩家期望的挑戰(zhàn)。
結(jié)語
“龍之信條”系列的核心,亦即奠定它小眾名作地位的決定性特征,與《龍之信條 2》在當今玩家群體中制作恐慌并收獲惡評的原因相同。它在設(shè)計理念上一以貫之,又完全與當今玩家脫節(jié)。《龍之信條 2》在對游戲機制的想象和接受能力空前低迷、“必須討好和滿足玩家”的理念被奉為圭臬的時代脫穎而出。正是種種頗具爭議的設(shè)計,讓它有了超凡的吸引力。
對《龍之信條 2》種種設(shè)計的熱烈討論證明了這套理念的潛力,但它也反映出現(xiàn)代設(shè)計趨勢對游戲整體造成損害的跡象。同時揭示了一個正在持續(xù)的問題:玩家們開始通過各種媒體了解到一些游戲設(shè)計的概念和方法,卻不能真正理解游戲為什么要采用這些設(shè)計。我不知道要怎么回應(yīng)這個問題,也不知道要怎么解決。這些討論很酷,但也讓我很煩。
而《龍之信條 2》是一款非常自信的游戲。只不過,作為一個游戲,在設(shè)計上足夠真誠又足夠有個性,并不一定都能得到好評。
本文編譯自:https://cohost.org/ dreamcastaway / post / 5275166-abandon-all-delusion
原文標題:Abandon All Delusions Of Control
原作者:Harper Jay
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