本文來自微信公眾號:觸樂 (ID:chuappgame),作者:DLS_MWZZ
玩法和細節(jié)上的提升可圈可點,“延續(xù)輝煌”應無懸念。
全球突破百萬銷量的“銀河城”佳作《終焉之莉莉:騎士寂夜》(Ender Lilies:Quietus of the Knights,又譯《終結者莉莉:騎士救贖》)終于在 3 年后推出了續(xù)作《終焉之馬格諾利亞》(Ender Magnolia: Bloom in the Mist)。在日新月異、作品繁多、“卷”到極致的“銀河城”類型中,《終焉之莉莉》作為新秀,能有這種銷量成績是非常厲害的。這也讓人不免期待,在本已經十分優(yōu)秀的前作基礎上,《終焉之馬格諾利亞》又會如何發(fā)揮呢?
3 月,《終焉之馬格諾利亞》在 Steam 上線了搶先體驗版。以目前版本來看,它的表現(xiàn)仍然不俗。因此,我也推薦感興趣的朋友直接購入,畢竟根據前作的經驗,完整版可能有小幅度漲價。
細致的服務迭代
乍看之下,《終焉之馬格諾利亞》(下文簡稱《馬格諾利亞》)與前作相似的地方非常多,似乎只是續(xù)作常見的“中規(guī)中矩”,但仔細玩下去,會發(fā)覺不少細節(jié)都做了方便玩家的設計,它們不是一處兩處的“巧合”,而是制作組采用了正確態(tài)度和思路的結果。
首先,一個直觀的例子是跑圖部分。前作《終焉之莉莉》(下文簡稱《莉莉》)有一個本來比較體貼的設計:當玩家徹底完成某一區(qū)域的探索和收集后,大地圖上該區(qū)域的顏色會改變,用來直觀地告知玩家“已經可以去下一個地方了”。對于將“追求收集率”作為核心玩法之一的“銀河城”類型來說,這是個非常體貼的功能。
但在地圖方面,《莉莉》又做了一個對大部分玩家來說可能比較減分的設計 —— 地圖只支持大區(qū)域之間的展示,不支持每個區(qū)域內具體的地形地貌。這類做法雖然在其他“銀河城”游戲里不算罕見,本意是增加探索的未知性。但由于《莉莉》的地圖設計略顯稚嫩,導致單個區(qū)域內的地形地貌過于復雜,老手都容易迷路,疊加收集要素后讓很多玩家非常痛苦。
于是,《馬格諾利亞》使用了支持具體地形細節(jié)的大地圖,全收集變色的提示也予以保留 —— 對,看起來答案似乎很簡單,但修改理由清楚明確:為了玩家的體驗去改,而不是光看別人怎么做自己就照搬,這很重要。
制作組在跑圖邏輯上的領悟還不限于此。在流暢而快速地逛完一個區(qū)域后,我才發(fā)覺這次的地圖構造是偏向于讓玩家能夠盡可能少重復跑路的“一路到底繞回開頭”形式。這個形式也不新鮮,最典型的代表無疑是“黑暗之魂”系列,但能夠以合適的小支線數量點綴探索節(jié)奏,再以明確的主路、岔路示意來減少玩家浪費時間,把這些細節(jié)全做到位,絕非易事。
以“魔石礦場”為例,剛進入區(qū)域就會遇到一個 X 型空間,這里 X 下方的兩個角看起來都能走,但是玩家走入左下角,就會立刻看到一扇逆向打開的門,明擺著要繞到下面再來開,右下角是主要通路就不言自明。
此外,這里的逆向門也體現(xiàn)了“友善度”。這扇門其實不在敵人重兵把守的主干道,玩家如果想“避戰(zhàn)”,就可以選擇這條較為輕松的路返回前一個存檔點。另一些使用相似跑圖邏輯的“銀河城”作品往往是沒有這條路的,會讓玩家懷揣不安,繞好大一圈再回起點。
類似便利跑圖的細節(jié)還有很多,比如游戲里的電梯,不是“寫實”的,玩家如果不小心沒坐上去或者掉下來,只要回去按下呼叫按鈕,它就會立刻刷在屏幕外、快速移動過來,而不是傻乎乎地抵達另一邊的終點再按實際速度挪回來。這大大節(jié)約了玩家的時間和耐心。
其次,如果是品味細膩的劇情黨,那么前作中還有一個欣喜與小小遺憾交織的地方。在存檔點,玩家能看到裝備的各位同伴現(xiàn)身陪伴,搭配世界觀別有一番感觸,是《莉莉》的特色味道。但可惜的是,同伴之間、同伴與主角之間,是沒有互動的。
由于碎片化敘事的容量有限,大部分角色之間關系不強,這能理解。不過,其中花之魔女與菌之法師的戀愛小故事,還是顯得尤其戳人。相信應該有不少玩家像我一樣,收下了兩個小情人后趕緊裝在了一起,期盼著借助自己的力量能讓兩個人哪怕死后也可以見上一面。然而,什么事情也沒有發(fā)生 —— 從設定來說,莉莉接收的只是記憶,沒交流倒也說得通,只是作為一個拯救了無數世界的玩家,對“有情人終成眷屬”的期盼總是會有的。
《馬格諾利亞》中,存檔點加入了對話功能,玩家可以和已經獲取的伙伴交流,雖然從目前的展示來看,伙伴們彼此之間在存檔點似乎還沒什么交流,但主線劇情里,不同的伙伴是可以有互動的,這也給故事增加了許多發(fā)揮的空間 —— 哪怕只是一小段看似平淡的聊天,這種對前作遺憾的回應也頗讓人感到寬慰了。
不僅如此,《馬格諾利亞》的戰(zhàn)斗體驗也有所提升?;\統(tǒng)地說是調整了戰(zhàn)斗的操縱手感,具體點講,就是所有的攻擊方式都跟上了時代版本。最典型的是羽翼同伴提供的射擊能力,乍看似乎是常見的、高頻次低數值的遠程打擊,直到我剛想要跳起來打敵人的時候,同伴也順滑地抬手瞄準改變了攻擊角度 —— 對,他居然會自己瞄準,他是個成熟的同伴!
這種射擊能力是非?!爸悄芑钡模粌H可以一直保持射擊不影響前進,而且能夠在很大的扇面范圍內自動索敵,鎖定敵人后甚至還能保持一定的攻擊粘性,能夠在敵人離開默認射程長度時有一個細微的延長,綜合下來,真的是太體貼、太方便了,比當年《惡魔城:曉月圓舞曲》里黑豹加激光骷髏的組合還要爽 —— 相當于激光骷髏不間斷且能跟蹤斜射。
不僅射擊,其他攻擊方式的判定也都做了調整,讓人感受到種種“跟上時代”的舒適。嚴格來說,這件事也許不該算作優(yōu)點,但這年頭,很多游戲總有種奇怪的“落后”思維,用別的領域類比,“21 世紀 20 年代的智能手機,總要有個觸摸屏才能給消費者端上來”,但換成電子游戲,不少作品卻總有些莫名其妙落后的設計非要讓玩家難受 —— 每個人心里這類游戲都有不少,就不多舉例了。
此外,《馬格諾利亞》里還有很多“舒坦”的小細節(jié),比如取消了碰撞傷害來兼顧“手殘”玩家,但又補充設計了“與敵人重疊時適當降低移動速度”的小創(chuàng)新制造足夠的緊張感。總之,這短短兩三個小時的搶先體驗版,已經足夠有說服力。這才是 2024 年應該玩到的作品??!
還是要挑點錯
一般來說,評價一款游戲,總是要寫一些不足之處的,但我對于《馬格諾利亞》當前版本不滿意的地方,大概只有“不夠長”……
然而,這個“不夠長”也是相對而言的,如果同以搶先體驗版做比較,從地圖面積和內容來看,《馬格諾利亞》其實比《莉莉》內容豐富很多?!恶R格諾利亞》搶先體驗版游戲時間之所以只有兩三小時,是因為跑圖設計做得好、體驗流暢,玩家不會卡進度,也不會迷路,敵人強度更是非常貼合推進節(jié)奏。這也可以看出,開發(fā)團隊對于提供足夠內容這一點,有著相當的自信。
另一個“雞蛋里挑骨頭”的缺點,是游戲的故事背景?!恶R格諾利亞》沒有拋棄《莉莉》的世界觀,而是延續(xù)的,但年代上不是很接近,因此世界的觀感有很大變化。這固然有大膽創(chuàng)新的一面,但搶先體驗版展示的內容里,仍然難免存在一些描繪上的重復。
前作《莉莉》的設定和故事非常完備,玩家在開頭很快就能感受到“小蘿莉拯救亡魂”的過程十分戳心,從而一路加速直到結局?!恶R格諾利亞》為了延續(xù)世界觀、復用成功經驗,仍舊是讓小蘿莉四處撈人,但由于換了“人工生命體”這種“魔導科幻”的包裝,一些內容的沖擊力就顯得比前作差了些。
尤其是,故事中對“人工生命體”的各種描繪,放在 2024 年來看,實在有點兒老套,可能是因為“戰(zhàn)術人形”不如“騎士”那樣足夠老、反而很難歸入“復古”的范疇吧。但這畢竟只是開頭,也許是這次的故事更加精彩,所以需要更長的鋪墊吧。
另一個專屬于“搶先體驗版”的問題,是 Mili 的作曲。由于搶先體驗版體量不大,可能有一些精妙的設計還沒有揭示,所以目前幾首 Boss 戰(zhàn)的曲子,精神沖擊力、感觸不太強烈,遠沒有當初《莉莉》初見西麗德時那種強烈的沖擊印象 ——《莉莉》的原聲集可是敢賣得比游戲本體貴,而且理所當然無人指責的。
當然,這種主觀體驗總有些“同樣的招式不會吃兩次”帶來的感官折扣,考慮上一次 Mili 能帶來西麗德雙子姐妹兩人各自曲子交織聲部后疊加變“合體曲”的精妙設計,也許目前的曲子是故意留著后勁,在正式版里再發(fā)力。
此外,談及音樂,《馬格諾利亞》還有讓我驚喜的地方 —— 有意思的是,《明日方舟》4 月新活動《巴別塔》,主題界面使用的曲子風格與 Mili 十分相似,甚至可以無縫替換到《莉莉》之中,許多同時玩過兩個游戲的玩家都提及了這個過于明顯的相似點。不久后,《明日方舟》周年慶特別紀念動畫則直接公布了答案 —— 配樂正是 Mili。
實際上,由于一些風格和故事上的相似,《莉莉》這款描繪“一個潔白的靈魂通過犧牲自己拯救整片漆黑的大地和保衛(wèi)大地的騎士們”、將騎士浪漫極致詮釋的作品,與《明日方舟》的確有些暗合,調侃“互相代餐”的人也不少 —— 相信很多玩到《莉莉》結局的“方舟”博士,會不由得想轉頭問一下凱爾希,這莉莉我們能治好嗎……
如今,通過 Mili 的曲子作為紐帶,兩個游戲世界走得更近了。而這也讓《馬格諾利亞》在一部分玩家心目中有了“多重動力”的意味。
結語
總的來說,僅從搶先體驗版來看,《馬格諾利亞》在玩法和細節(jié)上的提升可圈可點,足以讓玩家們對后續(xù)推出的正式版抱以期待。
《莉莉》的優(yōu)秀有目共睹,而《馬格諾利亞》看來神魂具在,延續(xù)輝煌應該是沒有什么懸念的。正如兩個游戲名字,前作的“Lily”代表的是純潔的百合花,而這次的“Magnolia”則是高尚的木蘭花。
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