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《驅(qū)靈者:新伊甸的幽靈》與突破自我的 Don’t Nod

觸樂 2024/6/14 20:34:08 責(zé)編:夢(mèng)澤

本文來(lái)自微信公眾號(hào):觸樂(ID:chuappgame),作者:護(hù)士衫下

在游戲業(yè)界充滿了裁員和倒閉消息的時(shí)代,還能看到這樣有潛力的中堅(jiān)選手,著實(shí)讓人欣慰。

如果時(shí)間回到 2015 年,有人告訴我 Don't Nod 在《奇異人生》之后最出色的作品,是一個(gè)加了點(diǎn)選擇與后果機(jī)制和細(xì)節(jié)敘事的銀河城動(dòng)作角色扮演游戲,我大概是不會(huì)信的。

那一年,Don't Nod 剛剛憑借風(fēng)格獨(dú)特且分章節(jié)發(fā)售的《奇異人生》在玩家中賺足了口碑。它是一個(gè)沒有戰(zhàn)斗的純冒險(xiǎn)游戲,而這個(gè)類型早在 21 世紀(jì)初就已經(jīng)死得差不多了,是 Don't Nod 借著一些新設(shè)計(jì)成果,讓玩家們?cè)诘诎耸来一亓?20 年前對(duì)著屏幕點(diǎn)擊鼠標(biāo)看故事的感動(dòng)?!镀娈惾松肥侨绱顺錾?,以至于玩家普遍忘記了,Don't Nod 的上一部作品是《勿忘我》,一個(gè)設(shè)定和美術(shù)方面都很出色、但動(dòng)作部分非常平庸的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。

然而,Don't Nod 始終存著一顆做動(dòng)作角色扮演游戲的心?!段鹜摇分?,他們?cè)?2018 年又拿出了擁有非常有趣的選擇與后果機(jī)制、但動(dòng)作方面依然令人無(wú)語(yǔ)的《吸血鬼》?!段怼返暮诵臋C(jī)制很有意思,玩家扮演的吸血鬼主角可以強(qiáng)行壓制自己的饑渴,不傷人且反過(guò)來(lái)救人,這樣能迎來(lái)一個(gè)比較好的結(jié)局,但代價(jià)是角色強(qiáng)度上不去,整個(gè)游戲過(guò)程中都得小心翼翼地做人(鬼)。想要強(qiáng)度,那就得遵從天性,該吸血就吸,但結(jié)局就會(huì)比較灰暗。此外,游戲還有一套社交和調(diào)查的內(nèi)容。玩家如果想要獲取更多經(jīng)驗(yàn),讓主角能力提升得更多,就得先耐心去了解要吸血的目標(biāo),對(duì)目標(biāo)了解越多,吸干目標(biāo)時(shí)獲取的經(jīng)驗(yàn)就越多。

《吸血鬼》的評(píng)價(jià)和銷量都很一般,但 Don't Nod 似乎已經(jīng)摸著一些門道了。他們?cè)趯?shí)踐一套和傳統(tǒng) CRPG,尤其是“黑島系”CRPG 非常不一樣的選擇與后果機(jī)制。其重點(diǎn)并不是讓玩家通過(guò)自主選擇對(duì)話分支來(lái)展開不一樣的劇情,而是先把可能的劇情走向,以及在游戲中每次選擇累積起來(lái)就會(huì)導(dǎo)向不同結(jié)局這兩件事告訴玩家。為此,玩家每次做選擇的時(shí)候都需要權(quán)衡思考,會(huì)不會(huì)出現(xiàn)“小不忍則亂大謀”的問(wèn)題,此時(shí)再通過(guò)劇情的設(shè)計(jì),讓玩家在權(quán)衡利弊時(shí)有糾結(jié)的感覺。

用這套明確的框架,再補(bǔ)上對(duì)游戲內(nèi)世界的設(shè)計(jì)和戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面的短板,一個(gè)有自身特點(diǎn)的動(dòng)作角色扮演游戲就呼之欲出了 —— 這就是《驅(qū)靈者:新伊甸的幽靈》(Banishers: Ghosts of New Eden,下文簡(jiǎn)稱《驅(qū)靈者》)。Don't Nod 機(jī)智地從 2018 年的新《戰(zhàn)神》里拿來(lái)了非常大氣的銀河城式世界地圖和基于單次按鍵出招、翻滾和彈刀的動(dòng)作系統(tǒng),再加上一貫?zāi)檬值拿佬g(shù)和已經(jīng)實(shí)踐了多次的選擇與后果系統(tǒng),造就了一部風(fēng)味獨(dú)特的佳作。

They grew and grew in the old churchyard. Till they could grow no higher

新《戰(zhàn)神》的好學(xué)生

在《驅(qū)靈者》發(fā)售之前,我零敲碎打地看了不少關(guān)于它的預(yù)告片,但那些預(yù)告片沒有一個(gè)明確展示了游戲的內(nèi)容組織形式。所以,當(dāng)我真正上手,發(fā)現(xiàn)它竟然是個(gè)和新“戰(zhàn)神”兩作非常相像的銀河城游戲時(shí),我確實(shí)感到有些驚訝。

角色扮演游戲常見的內(nèi)容組織形式有這么幾種:首先是純線性推進(jìn)的模式。使用這種模式的游戲會(huì)讓玩家角色隨著劇情的發(fā)展前往新的地點(diǎn)和關(guān)卡,體驗(yàn)完劇情之后繼續(xù)往前,不能回退。這種俗稱“一本道”的做法多見于第一人稱射擊游戲或動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲中,CRPG 和 JRPG 里也不罕見,不過(guò)大部分 CRPG 和 JRPG 都允許玩家返回之前去過(guò)的地點(diǎn)。這種模式還有一個(gè)變體,就是繪本式的角色扮演游戲。這類游戲沒有地點(diǎn)或場(chǎng)景一說(shuō),只有文字描述的劇情,玩家讀完描述、做完選擇之后,劇情就向前推進(jìn),自然也不能回溯。

其次是“據(jù)點(diǎn)加任務(wù)地點(diǎn)”的模式,它比較常見于地下城探索類或者 XCOM 類角色扮演游戲。這類游戲通常會(huì)有一個(gè)據(jù)點(diǎn)或者指揮中心,玩家角色沒有出任務(wù)的時(shí)候就待在這里。很多菜單功能只有當(dāng)玩家處于據(jù)點(diǎn)時(shí)才會(huì)開放,比如升級(jí)或修理裝備、技能加點(diǎn)、買賣貨品等等。玩家在這里準(zhǔn)備妥當(dāng)之后,再領(lǐng)取任務(wù),進(jìn)入任務(wù)地點(diǎn)的關(guān)卡,開始戰(zhàn)斗。

再之后便是開放世界模式了。開放世界本身就是一個(gè)巨大的關(guān)卡,它有兩條非常重要的特征。一是地圖上任意兩個(gè)點(diǎn)之間的移動(dòng)都是連續(xù)的,這個(gè)過(guò)程中不應(yīng)該有進(jìn)菜單操作然后瞬移到另一個(gè)點(diǎn)的情況,理想狀況下甚至連黑屏存讀檔都不應(yīng)該出現(xiàn);二是玩家在任何時(shí)候都應(yīng)該可以在地圖上自由移動(dòng),原則上不存在隨著劇情推進(jìn)才能解鎖新區(qū)域的情況。這類游戲最典型的便是《輻射:新維加斯》,在那里有很多開場(chǎng) 1 級(jí)就敢布衣破槍直闖維加斯城的勇者 —— 如果真的跟著主線任務(wù)鏈走的話,進(jìn)城少說(shuō)也得是 20 小時(shí)之后的事。

銀河城模式則可以看作介于“據(jù)點(diǎn)加任務(wù)地點(diǎn)”和開放世界之間的一種模式。在銀河城模式中,移動(dòng)是連續(xù)的,但也是受限的。它既可能受到劇情進(jìn)展的限制,也可能受到機(jī)制的限制。銀河城中的“銀河”指的是任天堂旗下的橫版跳躍名作《銀河戰(zhàn)士》,玩過(guò)的人都一定記得主角薩姆斯在各種奇奇怪怪的門里穿進(jìn)穿出,去往新場(chǎng)景的樣子。很多門不是直接開放的,得先完成一個(gè)區(qū)域里的任務(wù),找到新的裝備或者學(xué)到新的能力之后才能打開。打開一種新類型的門之后,玩家活動(dòng)的區(qū)域會(huì)立馬擴(kuò)展一大塊,可以在新擴(kuò)展的區(qū)域里探索、戰(zhàn)斗,直到解開所有能解開的秘密,拿到新的裝備和能力,再打開下一個(gè)區(qū)域。

玩家在很多游戲里都能見到銀河城模式,有些游戲已經(jīng)“長(zhǎng)得完全不像”《銀河戰(zhàn)士》了。這個(gè)模式的使用者名單里有“黑暗之魂”系列、新“戰(zhàn)神”兩作、“殺出重圍”最新兩作、《控制》以及《古墓麗影 9》。這個(gè)模式能很好地兼顧劇情與探索的節(jié)奏,同時(shí)因?yàn)橹恍枰O(shè)計(jì)路徑上的互動(dòng)內(nèi)容,也比開放世界模式省了很多人工。

They took him home to Molly dear, which made her feel so very queer

《驅(qū)靈者》也是如此。雖然它有 4 個(gè)風(fēng)景各異的區(qū)域,但玩家只能沿著路走,探索由路徑串起來(lái)的地點(diǎn)。你能看見遠(yuǎn)方的山峰,但做不到“看見那座山了嗎,你可以爬上去”。游戲的大地圖上有不少傳送點(diǎn),玩家可以隨意傳回已經(jīng)開啟的傳送點(diǎn),回頭探索之前沒去過(guò)的地點(diǎn)。此外,地圖上一開始會(huì)有一些道路或地點(diǎn)被各種形式的靈能障礙阻擋,習(xí)得相關(guān)的技能之后才能消除這些障礙,進(jìn)入新區(qū)域探索或者撈取獎(jiǎng)勵(lì) —— 玩過(guò)新“戰(zhàn)神”兩作的朋友們此時(shí)大概會(huì)想起那些只有用鏈刃之火才能燒掉的荊棘叢,和被荊棘叢圍在正中的寶箱。

在具體地點(diǎn)的設(shè)計(jì)上,《驅(qū)靈者》也和重啟后的“戰(zhàn)神”很相像?!厄?qū)靈者》同樣設(shè)計(jì)了大量彎彎繞繞的地形和路徑、需要爬高下低的落差點(diǎn),并禁止跳躍。也就是說(shuō),在《驅(qū)靈者》里,探索新區(qū)域的過(guò)程很多時(shí)候也要求玩家記路并解謎。這個(gè)過(guò)程中有一個(gè)反復(fù)出現(xiàn)的模式,就是需要玩家想法繞到落差點(diǎn)的高處去,從高處垂下繩索,借此開辟出一條新路,以后從落差點(diǎn)的低處也能輕松到達(dá)高處。這一套尋路探索的設(shè)計(jì)填充了不少游戲時(shí)間。

不過(guò)《驅(qū)靈者》也有一些獨(dú)創(chuàng)的新想法。比如說(shuō),它對(duì)聲效的運(yùn)用非常到位?!厄?qū)靈者》里有一種重要的收集品 —— 靈魂捕捉器,它們通常會(huì)懸吊在高處,或者藏在崖壁之間,不太容易被發(fā)現(xiàn)。但當(dāng)玩家走近時(shí),他們能聽到一種頗為獨(dú)特的呼嘯聲。呼嘯聲能非常有效地幫助玩家定位捕捉器所在的位置,在實(shí)際游戲過(guò)程中非常有幫助。就設(shè)定而言,世界上大部分文明都有關(guān)于鬼或者幽靈的傳說(shuō),也都認(rèn)為普通人看不見它們,于是它們對(duì)普通人施加影響的最主要方式便是通過(guò)聲音。從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),《驅(qū)靈者》這套聲效提示設(shè)計(jì)得既有實(shí)用價(jià)值,又給敘事添加了一些風(fēng)味。

Now politicians of all kinds, who are not yet decided, may see how Yankees speak their minds, and yet are not divided

《驅(qū)靈者》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面的設(shè)計(jì)也很有心思。如果拿它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)去和新“戰(zhàn)神”兩作乃至“魂”系列對(duì)比,就能發(fā)現(xiàn)這一套戰(zhàn)斗系統(tǒng)里各種可以用來(lái)調(diào)節(jié)手感和難度的細(xì)節(jié)。

在《驅(qū)靈者》中,閃避沒有體力條的限制,可以無(wú)限閃個(gè)痛快。敵我雙方都沒有架勢(shì)條,不需要因?yàn)轭櫦杉軇?shì)條而權(quán)衡攻防策略(當(dāng)然,敵人還是有無(wú)法防御、必須閃避的重攻擊)。對(duì)部分雜兵,主角(尤其是女主角)的攻擊能夠搶幀中斷敵人的攻擊,這就大大提高了主角的存活能力。主角的動(dòng)作可以取消,重?fù)粢部梢灾型救∠呐绿幱谛盍^(guò)程中,也可以按閃避鍵立即中斷蓄力翻滾閃躲。

雙主角可以切換,且女主角的生命值(即靈魂點(diǎn)數(shù))是由男主角的攻擊攢出來(lái)的,雖然她的所有動(dòng)作都會(huì)消耗自己的靈魂點(diǎn)數(shù),但不需要消耗回血道具,即使靈魂點(diǎn)數(shù)用完,玩家只要切回男主角,小心謹(jǐn)慎地打幾回合,攢夠靈魂點(diǎn)數(shù)就能又把她召出來(lái)了。

這么一來(lái),男主角處于戰(zhàn)斗中的時(shí)間就大大減少,受傷減血的機(jī)會(huì)自然也就少了。最后,標(biāo)準(zhǔn)難度下,打完重點(diǎn)遭遇戰(zhàn)(比如精英怪和禍端生物)之后,男主角的血和血瓶數(shù)量會(huì)直接補(bǔ)滿,不用打幾次怪就得著急回去坐火堆。

通過(guò)這些細(xì)節(jié)上的調(diào)校,設(shè)計(jì)者們確實(shí)吃透了這套戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的思路,從而有意識(shí)地打造了《驅(qū)靈者》比較平易近人的手感。

《驅(qū)靈者》另一個(gè)獨(dú)特亮點(diǎn)在于 Boss 戰(zhàn)的設(shè)計(jì),尤其是對(duì)傀儡師一戰(zhàn)??軒煹谋倔w是一位被鎖鏈鎖在礦井地底的女子,鎖鏈因此成為她怨念和力量中的重要部分。玩家在這場(chǎng) Boss 戰(zhàn)中要做的,正是把鎖鏈擊碎,徹底解放傀儡師和她的怨念。

所以,在這場(chǎng)戰(zhàn)斗中,玩家直接攻擊的對(duì)象其實(shí)不是巨大的傀儡師本體,而是束縛著她的鎖鏈。在傀儡師攻擊玩家的時(shí)候,鎖鏈上會(huì)有一個(gè)薄弱環(huán)節(jié)亮起,玩家要抓緊時(shí)間開槍擊中它,才能給傀儡師造成傷害。而事實(shí)上,在找到傀儡師之前的大約 1 個(gè)小時(shí)里,玩家深入地底的過(guò)程中就需要不斷尋找貫穿整個(gè)礦井的鎖鏈上的薄弱環(huán)節(jié),將之打破為自己開路。所以到傀儡師 Boss 戰(zhàn)時(shí),尋找薄弱環(huán)節(jié)、開槍擊破,已經(jīng)成為玩家一個(gè)非常熟練的反應(yīng)了。

在我看來(lái),這場(chǎng) Boss 戰(zhàn)設(shè)計(jì)得非常精妙,它契合故事背景,和前面關(guān)卡的探索有機(jī)結(jié)合,擁有有趣的戰(zhàn)斗機(jī)制且給了玩家充分的預(yù)習(xí)機(jī)會(huì),還給“體型遠(yuǎn)大于主角的 Boss 戰(zhàn)”的設(shè)計(jì)提供了一個(gè)新的案例,很令人驚喜。

And heaven shall ring with anthems o'er the deed they mean to do. For his soul is marching on

選擇與后果機(jī)制的另類嘗試

《驅(qū)靈者》中真正體現(xiàn) Don't Nod 一貫風(fēng)格和強(qiáng)項(xiàng)的亮點(diǎn),是它在選擇與后果機(jī)制上的一系列另類嘗試。

在歐美角色扮演和日式視覺小說(shuō)中,對(duì)于選擇與后果機(jī)制的使用通常是通過(guò)玩家的選擇來(lái)展開不同的劇情走向。這個(gè)過(guò)程中,因未知而產(chǎn)生的期待是游戲機(jī)制想要重點(diǎn)打造的體驗(yàn)。

但《驅(qū)靈者》不是這么干的。游戲在序章過(guò)后就明確告訴玩家,大體上會(huì)有兩種不同結(jié)局,并馬上要求玩家表達(dá)意向,從中選擇一種結(jié)局。這個(gè)時(shí)候玩家自然很懵懂,也只能估摸著選個(gè)大概。選完之后,游戲才真正開始。

和這個(gè)懵懂的第一次選擇相搭配的,是游戲里大量和主線任務(wù)鏈若即若離的驅(qū)靈事件。玩家作為驅(qū)靈者,接手每一個(gè)驅(qū)靈事件的過(guò)程都需要調(diào)查,獲取線索,追尋線索,中途可能還要干掉一些干擾調(diào)查的游魂,最終找到作祟的靈體,讓它現(xiàn)形,并聽取靈體一方的說(shuō)法。作祟的靈體和受害人通常都有各自的問(wèn)題。所以,這個(gè)過(guò)程中,支持哪一方,會(huì)對(duì)終極目標(biāo)產(chǎn)生什么影響,利益上的權(quán)衡和情緒上的猶疑成了《驅(qū)靈者》選擇與后果機(jī)制最大的著力點(diǎn)。它側(cè)重的,并不是讓玩家一步步以自己的選擇決定故事走向的參與感,而是把為了達(dá)成更大的目標(biāo)而在過(guò)程中不得不做出違心選擇的“糾結(jié)情感體驗(yàn)”放在了最重要的位置。

這樣的設(shè)計(jì)讓我想起了《勃朗特爵士的生平與苦難》(The Life and Suffering of Sir Brante)。它甚至允許玩家自己設(shè)定,在做決定時(shí)能不能看到每個(gè)選項(xiàng)帶來(lái)的后果。在默認(rèn)設(shè)定下,游戲在每一個(gè)章節(jié)的開頭處都會(huì)把玩家要面臨的各個(gè)目標(biāo)列出來(lái),并明確告知達(dá)成這些目標(biāo)需要什么條件,以及每一次選擇會(huì)造成的后果。這就能給玩家?guī)?lái)一種特別的核心體驗(yàn):如果你認(rèn)準(zhǔn)目標(biāo),目的感十足地去做選擇的話,很多事情都是能成功的,但在這個(gè)過(guò)程中,你恐怕不得不遇到很多違背本心的時(shí)刻。正是這違背本心的糾結(jié),讓看似打明牌的選擇與后果機(jī)制帶來(lái)了同樣強(qiáng)烈的情感體驗(yàn)。

Where seldom is heard, a discouraging word. And the skies are not cloudy all day

當(dāng)游戲進(jìn)入中盤,玩家也經(jīng)歷了一些驅(qū)靈事件之后,游戲回到原點(diǎn),再一次要求玩家面對(duì)和序章結(jié)尾時(shí)一模一樣的選擇。

這便是《驅(qū)靈者》另一項(xiàng)有意思的嘗試 —— 它試圖把“心”和“跡”分開,即區(qū)分對(duì)待玩家明面上做出的意向選擇和玩家實(shí)際上在游戲里的所作所為。兩次選擇的機(jī)會(huì)是“心”,也就是最終結(jié)局的意向,但有了意向還不夠,能否打出這個(gè)結(jié)局還要看“跡”,也就是玩家在驅(qū)靈事件里的表現(xiàn)。這就和傳統(tǒng)歐美角色扮演游戲的心跡一體,即“怎么選就相當(dāng)于怎么做”很不一樣。

當(dāng)然,《驅(qū)靈者》本身的劇情結(jié)構(gòu)也和傳統(tǒng)歐美角色扮演游戲不一樣。傳統(tǒng)歐美角色扮演游戲的結(jié)局,是由大量牽涉其中的人、地、事的結(jié)局組合而成的,它們都和玩家角色在游戲過(guò)程中的所作所為密切相關(guān),但彼此之間是獨(dú)立的,沒有影響。

《驅(qū)靈者》的結(jié)構(gòu)并非如此。游戲的核心選擇只有一個(gè),這個(gè)分量極重的選擇將直接指向不同的結(jié)局,所以它要把玩家在游戲里做過(guò)的事情都納入考慮,才好讓玩家覺得最后得到的結(jié)局和自己在整個(gè)流程中的所作所為緊密相關(guān),也就是玩家在各個(gè)驅(qū)靈事件中的選擇 —— 到底是對(duì)活人問(wèn)罪,還是幫助靈體平靜升天,又或者是直接暴力驅(qū)除靈體。

某種程度上,玩家在各個(gè)驅(qū)靈事件里所做的選擇,對(duì)標(biāo)的即是傳統(tǒng)歐美扮演游戲中各種人、地、事相關(guān)的結(jié)局,但在《驅(qū)靈者》里,這些細(xì)小的選擇還要再彼此作用,加在一起,最終確定玩家的結(jié)局。

更可貴的是,雖然游戲一開始就明確告訴玩家,在驅(qū)靈事件里,什么樣的決定會(huì)有利于什么樣的結(jié)局,但實(shí)際上玩家還是有可能打不出圓滿結(jié)局。這也是《驅(qū)靈者》選擇與后果機(jī)制中的另一個(gè)有趣之處 —— 在流程中,玩家看不到選擇造成的分歧點(diǎn)在哪。這是因?yàn)橛螒蚶锍蛘轮庥?21 個(gè)驅(qū)靈事件,其中只有 7 個(gè)是主線要求必須完成的。玩家完全有可能只做了這 7 個(gè)事件就直奔最終決戰(zhàn)了,在這種情況下,很可能會(huì)迎來(lái)壞結(jié)局。

這個(gè)設(shè)計(jì)同樣和劇情相契合?!厄?qū)靈者》中,男女主角雷格和安提雅是情侶,卻因?yàn)橐淮蚊斑M(jìn)的驅(qū)魔嘗試而陰陽(yáng)兩隔,游戲劇情的重點(diǎn)就是他們?cè)谛乱恋樗奶幱螝v,更深地認(rèn)清自我,認(rèn)清彼此,認(rèn)清新伊甸的詛咒來(lái)源,及認(rèn)清驅(qū)靈者這一特殊職業(yè)的能力與責(zé)任的過(guò)程。與此同時(shí),它也是玩家在新伊甸的土地上奔走,處理各種驅(qū)靈事件的過(guò)程。按照這個(gè)邏輯,造成安提雅意外死亡的是一次冒進(jìn)的驅(qū)靈嘗試,那么,如果沒有完成足夠多的驅(qū)靈事件就再一次直奔決戰(zhàn)的行為又相當(dāng)于什么呢?對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,壞結(jié)局給了玩家一個(gè)略帶諷刺卻又非常精彩的答案,也使得這整一套選擇與后果的機(jī)制有了幾分妙手天成的感覺。

Our love was on the wing. We had dreams and songs to sing. It's so lonely 'round the fields of Athenry

在選擇與后果方面,《驅(qū)靈者》唯一的缺憾,也是在我看來(lái)和《奇異人生》相比最主要的差距,在于單個(gè)驅(qū)靈事件的編排和寫作。

如前文所言,《驅(qū)靈者》不光一開始就告訴了玩家最后將面對(duì)怎樣的二選一,還要求玩家必須一直堅(jiān)持某個(gè)傾向上的選擇,才有可能迎來(lái)符合初衷的結(jié)局。這么一來(lái),玩家就始終被一個(gè)全局傾向束縛著,無(wú)法在每個(gè)個(gè)案上都做出順應(yīng)心意的選擇。

如果你一開始就希望讓安提雅升天,那么為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),你在大部分案子里都必須選擇“讓靈體升天”,哪怕有的案子里你明明覺得靈體一方是無(wú)辜的,有罪的是活著的人。這種情況下,如果案子本身的情節(jié)寫得足夠好,能突出這種糾結(jié)感的話,那《驅(qū)靈者》帶來(lái)的情感體驗(yàn)會(huì)非常出色。但如果案子的情節(jié)糾結(jié)感不足,那么玩家直接做個(gè)符合自己傾向的選擇即可,不會(huì)有任何情緒波動(dòng)。

具體到 21 個(gè)驅(qū)靈事件,能有效調(diào)動(dòng)玩家情緒、突出糾結(jié)感的事件多么?在我看來(lái),不是太多。主線前期兩個(gè)陷阱師的故事,中后期杰里科堡文斯護(hù)士的故事和沃土地帶老奶奶好人珀金斯的故事大概是最出色的了。陷阱師和好人珀金斯的故事有著非常詭異的氛圍,簡(jiǎn)直能透出屏幕感染每個(gè)玩家。文斯護(hù)士的故事則非常感人,尤其是在最后決戰(zhàn)之前,你能在新伊甸鎮(zhèn)找到文斯護(hù)士的家,并能查看一些和她早年經(jīng)歷有關(guān)的文件 —— 到這里,文斯護(hù)士的故事才全部結(jié)束。

其他的驅(qū)靈事件,有些在情節(jié)上交待得不夠充分(因?yàn)橥婕艺{(diào)查事件要有個(gè)過(guò)程,所以通常是發(fā)現(xiàn)一個(gè)線索就給一點(diǎn)敘事碎片,但最后基本沒有統(tǒng)合),當(dāng)事人的臺(tái)詞又不夠多,很多時(shí)候連事件的來(lái)龍去脈都沒能介紹得足夠清楚,就更不要說(shuō)當(dāng)事人剖析自身心路歷程的環(huán)節(jié)了。這么一來(lái),情緒調(diào)動(dòng)就肯定沒法到位了。

相比之下,《奇異人生》就更加出彩?!镀娈惾松芳扔型ㄟ^(guò)選擇決定故事走向的設(shè)計(jì),也有通過(guò)明牌的兩難之選讓玩家糾結(jié)的設(shè)計(jì)。不過(guò),僅就機(jī)制設(shè)計(jì)而言,我覺得《驅(qū)靈者》也已經(jīng)很不錯(cuò)了。21 個(gè)驅(qū)靈事件的確很難個(gè)個(gè)都出彩,但有了這次《驅(qū)靈者》的出色表現(xiàn),誰(shuí)又敢斷言 Don't Nod 不會(huì)帶來(lái)更大的驚喜呢?

For they sweetly say I shall be blest, with bright visions of home and mother

從 2013 年的《勿忘我》到 2024 年的《驅(qū)靈者》,Don't Nod 在這不忘初心抑或“不見棺材不落淚”的動(dòng)作角色扮演游戲之路上也走了足足 10 年了。在一眾歐美開發(fā)商中,Don't Nod 并沒輪上大富大貴,但在這個(gè)“茍住就是一切”的年代,它似乎活得也不算差。

我則更期待《驅(qū)靈者》能夠成為 Don't Nod 迎來(lái)質(zhì)變的前奏。在歐美角色扮演游戲領(lǐng)域,敘事導(dǎo)向的主流是黑島一脈(包括黑島本家、生軟、Troika、黑曜石)。這一脈一直把持著 CRPG 的開發(fā)范式,也代表了核心玩家對(duì)這個(gè)門類的印象,在生軟日薄西山之后尤其如此。后繼者要想得到認(rèn)可,首先都得把自己的游戲做成“輻射”前兩代或者“博德之門”前兩代的式樣 —— 這一條對(duì)拉瑞安、貓頭貓、Harebrained Schemes、ATOM Team、Iron Tower Studio 等一眾后輩全都成立。哪怕這些工作室也各有才華,但想進(jìn)入 CRPG 這個(gè)領(lǐng)域,在得到廣泛認(rèn)可之前,不先效仿前輩的名作是完全沒有出路的。

然而,敘事導(dǎo)向的動(dòng)作角色扮演游戲完全是另一番景象。這個(gè)領(lǐng)域里沒有太多名家,幾個(gè)動(dòng)知名系列各有強(qiáng)項(xiàng),但都不在敘事上 ——“暗黑”系列的強(qiáng)項(xiàng)是刷裝備與技能搭配、貝塞斯達(dá)系的強(qiáng)項(xiàng)是地點(diǎn)探索、“殺出重圍”系列的強(qiáng)項(xiàng)是沉浸模擬和多方式過(guò)關(guān)。具體到敘事導(dǎo)向的名家,大概只有先前闊過(guò)但近況不妙的 Piranha Bytes(“哥特王朝”系列的開發(fā)商)和崛起時(shí)日尚短的 CD Projekt Red。

所以,當(dāng) Don't Nod 補(bǔ)上了游戲內(nèi)世界和動(dòng)作性的短板,加上一直拿手的美術(shù)和敘事設(shè)計(jì),我們完全有理由期待它能做到更多。和上述這些角色扮演名家相比,Don't Nod 有著大量冒險(xiǎn)游戲的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),而這類游戲又非常適合實(shí)踐敘事方面的新點(diǎn)子。

在游戲業(yè)界充滿了裁員和倒閉消息的時(shí)代,還能看到這樣有潛力的中堅(jiān)選手,著實(shí)讓人欣慰。

We'll take a cup of kindness yet. For auld lang syne

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