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時代東風的遺存:中國臺灣游戲衰亡簡史(上)

觸樂 2024/6/22 11:45:04 責編:夢澤

本文來自微信公眾號:觸樂(ID:chuappgame),作者:祝思齊

終結早已發(fā)生。

今年 5 月,中國臺灣地區(qū)著名游戲廠商大宇資訊宣布,出于集團長期策略發(fā)展的考慮,計劃出售其持有的《仙劍奇?zhèn)b傳》(除中國大陸以外地區(qū))及《軒轅劍》(全球)的版權。

“仙劍奇?zhèn)b傳”系列是無數(shù)玩家的童年回憶。游戲于 1995 年推出,由姚壯憲先生主導開發(fā)。在臺灣地區(qū),它的銷量突破 20 萬,在大陸地區(qū)的正版銷量超過 30 萬,盜版?zhèn)鞑チ繜o法計算。它幾乎是影響力最大的國產(chǎn)游戲,一定程度上,也是國產(chǎn)游戲的代表作。

《仙劍奇?zhèn)b傳》曾經(jīng)創(chuàng)造了國產(chǎn)游戲難以想象的輝煌

比“仙劍”更早,1990 年就首次亮相的“軒轅劍”系列版權同樣被出售,這帶給老玩家的感覺更為復雜?!败庌@劍”系列一度是最優(yōu)秀的中文 RPG。1994 年的《軒轅劍 2》奠定了全系列的歷史感和豐富的文化內(nèi)涵。1999 年的《軒轅劍 3:云和山的彼端》雖然劇情宏大、廣受歡迎,卻被評價為“趕工導致的半成品”,不少內(nèi)容直到 2017 年才在移動版補完 —— 此時,系列的口碑也下滑到了相當?shù)偷牡夭健T谀侵?,“軒轅劍”系列再也沒有恢復往日的輝煌。

《軒轅劍》因其獨特的風格廣受喜愛

這兩個命途多舛的系列在新時代有著類似的境遇。它們逐漸落后時代,脫離大眾視野,后續(xù)單機作品在質(zhì)量上越來越受到玩家質(zhì)疑,手游改編也沒有做出太大成績。事實上,2021 年,大宇就把《仙劍奇?zhèn)b傳》在中國大陸地區(qū)的版權出售給了中手游。

現(xiàn)在,事情更進一步。如果這次出售成功,“雙劍”這兩個已經(jīng)存在近 30 年的國民級 IP 將徹底脫離大宇。

對很多玩家來說,這似乎意味著青春的終結。而對整個臺灣地區(qū)的游戲產(chǎn)業(yè)而言,漫長的終結似乎早已開始 —— 從 20 世紀八九十年代的意氣風發(fā),到 21 世紀初向大陸市場進發(fā),再到如今的頹勢,臺灣游戲產(chǎn)業(yè)的低迷似乎已經(jīng)無法逆轉。而在這其中,既有各大廠商選擇的結果,也是整個東亞地區(qū)時代浪潮的縮影。

1

早期臺灣地區(qū)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與日本息息相關。和許多“后來者”的處境相同,臺灣的游戲行業(yè)也起始于灰色地帶 —— 也就是盜版。在臺灣,早期“從業(yè)者”們不僅盜版游戲光盤,也憑借之前為歐美代工電子零件的經(jīng)驗,依托半導體產(chǎn)業(yè)仿制游戲家用機、街機和老虎機等硬件產(chǎn)品。當時臺灣最流行的家用游戲機之一,是山寨任天堂 FC(紅白機)的“小天才”。它可以兼容當時的正版和盜版游戲卡帶。

一位臺灣玩家回憶,小時候和父母去逛夜市,在路邊攤就能看到“小天才”和琳瑯滿目的游戲卡帶?!澳銈儸F(xiàn)在估計都不信,在路邊攤就能買到游戲機,”他在和網(wǎng)友交流時說,“但當時就是那么流行!”恰逢“忍者神龜”動畫熱播,他一眼就看中了 Konami 的《忍者神龜 2》,便軟磨硬泡讓父母買了下來。那時,他和同學、親戚之間小孩的交流,也是靠交換各種流行游戲卡帶。每次和親戚朋友見面,揣摩對方帶著什么卡帶,“就有一種寶物出現(xiàn)在面前的興奮感”。

除了家用主機,20 世紀 70 年代末到 80 年代初,臺灣街頭最流行的娛樂場所是擺滿了山寨街機和老虎機的游戲廳。為了玩到熱門游戲,玩家們會在街機廳排起長長的隊伍。彼時的熱門游戲包括《吞食天地》《快打旋風》等等,每次開打,圍觀者可謂人山人海,是很多玩家記憶中最引人注目的時刻。

但這類場所也有個問題 —— 正經(jīng)街機游戲和不那么擺得上臺面的賭博活動魚龍混雜。山寨賭博機的流行也給街機廳帶來許多灰色暴利。這種現(xiàn)象很快引發(fā)負面社會反響,并招致了臺灣地區(qū)行政管理部門從 1982 年持續(xù)到 1987 年的“游戲機禁令”。

這份禁令最初籠統(tǒng)地將游戲機分為“益智型”和“賭博型”。1981 年 10 月,行政部門決定取締“賭博型電玩”,禁止類似的游戲機在臺銷售和營業(yè)。同時,所有類型的街機和主機都被歸于“進口管制貨品”,但加工出口和外銷不受限制。

1982 年,行政部門突然決定全面禁止游戲機的銷售和經(jīng)營,撤銷相關場所原有的合法證照。臺灣地區(qū)進入 5 年的“游戲機全面禁絕期”。這種“一刀切”的管理方式,和大陸地區(qū)后來的“游戲機禁令”頗有相似之處。1987 年,這份禁令被取消,而電子游戲娛樂場所被劃歸到教育部門管轄。教育部門發(fā)布了新的管理規(guī)則,對游戲機軟硬件和經(jīng)營場所發(fā)布了新的規(guī)定,主要方向轉為保護青少年、使娛樂場所遠離學校。這種從“全面禁止”到“未成年人保護”的轉向,后來也在大陸出現(xiàn)。

“游戲機禁令”頒布后,臺灣玩家的主要娛樂場所從街機廳轉為家庭內(nèi)部

對街機和游戲機的禁令變相促進了當時 PC 單機游戲的發(fā)展,而盜版游戲和主機仍通過地下市場流通。那段歷史灰色而混亂,現(xiàn)今那些大公司在回顧自己的業(yè)績時也往往避而不談。歪打正著的是,因為盜版猖獗,進而顯得“市場基礎良好”,最終引起了日本游戲公司的注意。任天堂、世嘉等公司都開始嘗試與臺灣企業(yè)合作,試圖用行貨打開中文市場。但并不是每一家日廠都能獲得成功,博優(yōu)和任天堂達成了超過 30 年的合作,但世嘉嘗試在臺灣開設分公司的舉措并沒有獲得多少成效。

無論結果如何,這些嘗試拉開了臺灣企業(yè)開始代理正版游戲的序幕,對一些知名作品的漢化和傳播至關重要,也讓參與代理的廠商在行業(yè)內(nèi)逐漸站穩(wěn)腳跟。

一些日后赫赫有名的廠商已經(jīng)在此時嶄露頭角,比如 1983 年成立的智冠科技。20 世紀 80 年代,智冠科技是最知名的臺灣軟件公司之一,它不僅和多達 30 多家日美廠商簽訂過代理協(xié)議,還曾經(jīng)試圖在臺灣地區(qū)以“正版只賣 3 美元”(不超過 4 美元)的價格戰(zhàn)同泛濫的盜版光盤競爭,搶占市場。大概 10 年之后,智冠科技試圖在大陸重現(xiàn)這一行為,那時他們打出的廣告詞是“59 元正版風暴”。

代理生意逐漸演變成模仿。1991 年,智冠首度推出了模仿日本光榮游戲《三國志》的《三國演義》。之后數(shù)年,他們購買了金庸作品版權,陸續(xù)推出了以《笑傲江湖》《射雕英雄傳》為主題的單機游戲。這些作品質(zhì)量一般,但憑借題材的號召力,仍然收獲了不少玩家。

1988 年成立的大宇資訊,則是少數(shù)不以代理見長、而是以原創(chuàng)作品為主的公司。他們創(chuàng)辦了以介紹大宇產(chǎn)品為主的月刊《軟件之星》,并在 1989 年發(fā)售了長盛不衰的“大富翁”系列的首部作品。1990 年,他們發(fā)行了第一款基于中文環(huán)境的角色扮演游戲《軒轅劍》。1995 年,劃時代的《仙劍奇?zhèn)b傳》發(fā)售并造成轟動。

歷代“大富翁”中,最經(jīng)典的應該要數(shù)《大富翁 4》

造成這種轟動的原因是多方面的。最早一批臺灣游戲開發(fā)者憑借自己的游戲經(jīng)驗與創(chuàng)意,產(chǎn)出了很多驚艷的作品。他們將中文世界耳熟能詳?shù)奈鋫b、仙俠題材,同當時流行的 JRPG 玩法結合。不管是畫面精度還是玩法上,作品都能和世界一線水平接軌 —— 當時的游戲尚未完全進入拼機能、拼開發(fā)規(guī)模的年代,幾十人甚至十幾人的團隊就可以制作出相當不錯的商業(yè)作品。

此外,當時東亞地區(qū)發(fā)展不平衡,中文游戲又非常稀缺,使得臺灣游戲產(chǎn)業(yè)在天時、地利、人和上都占盡先機。臺灣之所以能成為盜版、代理乃至之后許多原創(chuàng)作品的萌芽之地,很大程度是因為在當時的中文環(huán)境下,它是唯一一個有條件密集接觸到相對先進的游戲文化的地區(qū),同時本地有硬件、軟件上的技術能力去進行一些“借鑒”,進而發(fā)展到原創(chuàng)作品的研發(fā)。同一時期,雖然大陸地區(qū)已經(jīng)處在改革開放初期,但經(jīng)濟發(fā)展程度和開放程度仍然不如臺灣地區(qū)。以當時大陸居民的個人電腦和主機保有率,恐怕連盜版游戲都不一定能玩上,更不要說消費正版,乃至制作游戲了。而香港地區(qū)的地域與市場不僅比臺灣更小,相對來說也沒有太多游戲文化和技術上的積累。

就連國際上的競爭,在當時也沒有那么激烈。1997 年,韓國深陷亞洲金融風暴,暫時無力在游戲行業(yè)有所建樹。日本游戲產(chǎn)業(yè)在東亞一直處在領先地位,但其主導的平臺一直偏向主機。所以,臺灣游戲得以在 PC 上順利發(fā)展,依托當時的 DOS 系統(tǒng)制作了許多經(jīng)典。

在這樣的前提下,當玩家面前出現(xiàn)了這些講著金庸、古龍的故事,畫面精致艷麗、使用中文游玩的游戲,能立刻在海峽兩岸掀起國民級的風潮,是自然而然的事。

1995 年,家用電腦系統(tǒng)從 DOS 更新到更加開放、擁有強大多媒體處理能力的 Windows,電腦游戲也隨之開始迅猛發(fā)展。游戲開發(fā)變得越來越專業(yè),越來越復雜,在新系統(tǒng)上開發(fā)和移植游戲都需要更專業(yè)的程序員,一批軟件人才進入了游戲行業(yè),進一步拓展了產(chǎn)業(yè)規(guī)模,一批新時代的游戲得以在兩岸繼續(xù)形成風尚。

所以,某種意義上說,臺灣游戲產(chǎn)業(yè)在上世紀八九十年代的崛起,是早期游戲開發(fā)者的個人才華和外部環(huán)境共同作用的結果。根據(jù)臺灣資策會產(chǎn)業(yè)研究所給出的估算,1998 年臺灣地區(qū)游戲市場的最終消費金額達到新臺幣 28 億元(約合當年人民幣 6.93 億元)。相比之下,大陸地區(qū)第一份游戲產(chǎn)業(yè)報告統(tǒng)計,2001 年游戲產(chǎn)值為 1 億元人民幣。

但這無法改變一個底層事實:臺灣地區(qū)整體的市場環(huán)境其實先天不足,不僅規(guī)模有限,也存在一些管理上的頑疾,尤其是公司內(nèi)斗非常嚴重。臺灣內(nèi)容創(chuàng)作者在梳理游戲行業(yè)歷史時,往往將其概括為管理層的“走捷徑”和“不尊重人才”。這些因素使得臺灣公司紛紛向大陸市場,乃至更遠的日韓、馬來西亞市場進軍,但頻頻遭到挫敗。隨著時間推移,大陸游戲行業(yè)的競爭力后來居上,臺灣游戲行業(yè)輝煌的大廈也開始出現(xiàn)裂紋。

但那是之后的事情了,在八九十年代,臺灣游戲還是一派蒸蒸日上的模樣。

2

21 世紀,游戲行業(yè)迎來了網(wǎng)絡時代。各種“Online”游戲成為新的風尚。臺灣廠商對形勢的變化相當敏感,它們很早就開始代理、運營并開發(fā)網(wǎng)絡游戲,積極嘗試進入大陸市場,一度做出了相當不錯的成績。

《萬王之王》通常被認為是“中國第一款圖形網(wǎng)游”,它的前身是臺灣開發(fā)者陳光明和黃于真共同開發(fā)的文字版 MUD 游戲。之后,游戲由曾代理過《三角洲特種部隊 3》的華彩軟件進行圖形化,并提供服務器和技術支持。1999 年,圖形版《萬王之王》在臺灣市場發(fā)售,2000 年,華彩軟件將游戲引進大陸,僅一個月時間便達到了萬人同時在線的成績??紤]到 1999 年的上網(wǎng)人數(shù),這是個相當驚人的數(shù)字。

臺灣廠商也代理了不少日本網(wǎng)游,其中比較知名的有華義國際代理的《石器時代》。這款回合制 RPG 游戲在引進臺灣市場后就非常流行,于 2000 年 12 月在大陸開測后也大受歡迎。大宇游戲緊隨其后,代理了 Square Enix 的《魔力寶貝》。

《石器時代》在海峽兩岸都引發(fā)盛況

這一時期,韓國游戲產(chǎn)業(yè)另辟蹊徑,在網(wǎng)游領域謀求發(fā)展,并很快彎道超車,制作出了《天堂》《龍族》《RO 仙境傳說》等優(yōu)秀作品。一些臺灣廠商嗅到了風潮的變化,比如成立于 1995 年的橘子游戲,盡管曾經(jīng)憑借單機游戲《便利商店》獲得過年度銷量冠軍,但一直無法同智冠、大宇等廠商競爭,后來,他們開始將目光投向網(wǎng)游,并憑借代理 NCsoft 公司的《天堂》獲得巨大成功。

面對全球范圍內(nèi)網(wǎng)絡游戲的火熱,臺灣廠商除了代理,也嘗試過自研。很多經(jīng)典單機 IP 都踏上了網(wǎng)游化歷程。比如從 2001 年開始,智冠陸續(xù)推出了《金庸群俠傳 OL》《三國演義 OL》《吞食天地 OL》等作品。

網(wǎng)絡游戲的流行和玩家的狂熱,從過去網(wǎng)吧的盛況可見一斑。2021 年,有臺灣網(wǎng)友走訪高雄市內(nèi)的一家網(wǎng)咖(網(wǎng)吧)。網(wǎng)吧現(xiàn)在隱沒在小巷中,非常安靜,一排排古老的木紋電腦桌上擺著泛黃的白色舊電腦,上面貼著《魔獸世界》廣告。而在 2000 年左右的網(wǎng)游全盛期,店里能購買價值 2.4 萬元新臺幣(約合人民幣 5375 元)的顯示屏,最熱鬧的時候,狹窄的店面里擠下了 17 臺機器,人群爆滿。

曾經(jīng)居住在附近的玩家說,那家網(wǎng)吧承載了他小學和初中的大部分回憶?!拔疫€記得阿姨(老板娘)一直都在玩‘金庸’!”現(xiàn)在,他早已搬家多年,成為了兩個女兒的父親,每年還是會回去看一眼。

許多人都和他一樣,對網(wǎng)游鼎盛時期的兒時舊事念念不忘:“還記得當年打《天堂》,有隔壁網(wǎng)吧的人過來‘真人 PK’……”就連被父母逮住、哭著被揪回家的體驗,在這些人到中年的玩家看來,也是難以忘懷的美好時光。

大陸也有很多玩家為這些臺灣代理的網(wǎng)游癡迷。《石器時代》可以說是《熱血傳奇》出現(xiàn)之前最火的游戲。2003 年,《魔力寶貝》擁有千萬注冊用戶,吸納了一大批不那么喜歡《熱血傳奇》高壓 PK 環(huán)境的玩家。不僅如此,很多臺灣廠商為了節(jié)省服務器成本,選擇租借大陸門戶網(wǎng)站 —— 比如網(wǎng)易、新浪 —— 的服務器。這也讓后者看到了游戲的巨大潛力和商機。

然而,臺灣網(wǎng)絡游戲和代理網(wǎng)絡游戲在大陸的輝煌并未持續(xù)很久,很快,它們在兩岸都成為“回不去的年代”的產(chǎn)物。

原因是多方面的。比如說,一些大廠商轉向偏慢,長期做單機的經(jīng)歷讓它們對長線運營的游戲缺乏經(jīng)驗。智冠科技就是這類廠商的代表。比起研發(fā),代理門檻低、來錢快,卻對運營能力有一定要求。一些臺灣廠商在這方面做得并不好,尤其是在最影響社區(qū)環(huán)境和玩家熱情的打擊外掛、私服等方面問題頻出。很多韓國網(wǎng)游,包括前文提及的《石器時代》在臺灣和大陸運營幾年之后,都遇到了類似瓶頸,最終導致玩家流失。有臺灣玩家在社交媒體上抱怨,“(廠商)代理新游戲后錢撈一撥,隔年就關服,一直重復相同操作”。這番言論是很多臺灣代理商對網(wǎng)游運營不力的縮影。

線上游戲對服務器規(guī)模和網(wǎng)絡技術都有一定門檻,臺灣廠商在這方面的儲備不足。不少玩家曾經(jīng)針對頻繁掉線、丟檔和卡頓等問題提出抗議。1999 年起在臺灣架設服務器的《網(wǎng)絡創(chuàng)世紀》,就曾經(jīng)發(fā)生過玩家為了抗議連線質(zhì)量不佳而在虛擬世界中“集體自殺”的事件。但藝電(即 EA)臺灣分公司對這類技術問題無能為力,只能等待遠在美國的原廠支持。

《網(wǎng)絡創(chuàng)世紀》也一度十分受歡迎

坦率地說,臺灣游戲廠商很早就將目光投向大陸,他們的設想是,借助臺灣先進的技術和開發(fā)經(jīng)驗,利用大陸相對低廉的人工,開發(fā)網(wǎng)絡游戲,并面向用戶群廣闊的大陸市場進行運營。

2003 年,有分析文章指出,臺灣游戲廠商的布局逐漸以大陸為首要重點。幾家頭部廠商中,大宇資訊在大陸設置了北京網(wǎng)星艾尼克斯、北京寰宇之星,以及北京軟星和上海軟星。智冠的子公司游戲新干線在北京和上海都設有分部。曾開發(fā)《笑傲江湖》和《新神雕俠侶》的昱泉國際則主要以外包、和地方電信產(chǎn)業(yè)聯(lián)合等形式展開游戲發(fā)行工作。華義則在北京開設偏重運營的子公司,并在四川開設軟件研發(fā)中心。

但這些嘗試并不都很順利。首先,當時臺灣游戲廠商的思路其實和臺企在大陸建廠類似。但游戲作為文化產(chǎn)品,內(nèi)容需要和它面向的市場人群喜好緊密相關,從設計、運營,到服務甚至定價,適合臺灣的策略并不一定適合大陸。更何況,一些臺灣游戲開發(fā)者總是習慣于將自己從已有市場得到的經(jīng)驗全盤應用于新市場 —— 且不說習俗和習慣,光是人數(shù)上的巨大差距就足以引起質(zhì)變。

其次,臺灣游戲公司普遍規(guī)模較小,管理方式也比較樸實,進入大陸市場后往往會經(jīng)歷瘋狂擴張,憑借巨大市場,分公司的規(guī)模和收入都經(jīng)常數(shù)倍于臺灣總公司。在這種對比下,大部分家族式的公司管理在擴張過程中紛紛出現(xiàn)問題 —— 一方面,臺灣來的管理人員未必有管理、帶領大規(guī)模開發(fā)團隊的經(jīng)驗;另一方面,在大陸運營的公司手握巨大收入,但因為遠離總部,在話語權上往往處于邊緣位置,分公司想奪權,總公司想摘桃子,最后導致內(nèi)斗頻繁。

大宇游戲曾經(jīng)讓這種內(nèi)斗暴露在玩家眼前。2000 年,包括“仙劍之父”姚壯憲在內(nèi)的大宇游戲核心制作人員“北上”,在北京成立軟星科技,后來為了在南方招攬人才,又成立了上海軟星。但針對“仙劍奇?zhèn)b傳”的 IP 歸屬和應該由哪個小組制作,大陸分公司和臺北母公司始終僵持不下,直接導致第二部和第三部“仙劍”的開發(fā)命途多舛。

內(nèi)斗使得經(jīng)典 IP 的主創(chuàng)似乎一直在夾縫中生存

讓形勢更嚴峻的是,當時大陸不少公司漸成氣候,在代理和研發(fā)方面都成為臺灣公司強有力的競爭者??吹骄W(wǎng)絡游戲賺錢之后,一批上市公司紛紛入場。與網(wǎng)易、盛大、巨人這種公司對比,臺企無論從公司規(guī)模,還是文化熟悉度,甚至企業(yè)氛圍和工資上都沒有優(yōu)勢。游戲開發(fā)者 —— 無論是制作人還是普通員工 —— 也不再將臺灣游戲公司作為求職的優(yōu)先選擇。

在這樣的環(huán)境下,原本外部環(huán)境賜予的良機不再,臺灣游戲廠商逐漸喪失了在中文環(huán)境下無可替代的特質(zhì)。很多原本由臺灣代理到大陸的日韓游戲,隨著大陸游戲行業(yè)的發(fā)展,也漸漸換成了大陸代理商。

與此同時,21 世紀初也是電子游戲開始 3D 化的時代。臺灣廠商自身的資金和技術積累都不足以跟上這個潮流,產(chǎn)品的視聽質(zhì)量比起同期的美日游戲都有較大差距。而此時,兩岸玩家接觸美日游戲早就沒有從前那么難了。在比較之下,臺灣廠商的競爭力進一步下降。

不僅如此,很多創(chuàng)作者仍然固守過去的 2D 回合制 JRPG 思維,難以適應網(wǎng)游時代社群化的設計和運營方式。如智冠科技這類曾經(jīng)的頭部廠商,比起自主研發(fā),也更青睞于依靠 IP 價值代理和開發(fā)“快餐游戲”—— 各種根據(jù)《三國演義》等經(jīng)典 IP 改編的粗糙作品,在短暫流行之后銷聲匿跡;他們甚至還嘗試過成人 Galgame,但顯然對提升市場占有率幫助不大。

智冠科技 CEO 王俊博曾經(jīng)總結過臺灣廠商面臨的困境。除了天時地利人和的問題,“最主要就是量的問題,市場的量、資本的量、產(chǎn)品的量”,“盛大、網(wǎng)易、完美、騰訊、搜狐都是很大的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),它們一起涌進游戲領域,帶來了大量的資金。而臺灣依舊是那幾家小公司單打獨斗”。

其實,單論每個公司的營收,這些臺灣廠商仍然可以算是成功的。1999 年,智冠一年營收只有 6.9 億新臺幣(約合同期 1.7 億元人民幣),到了 2011 年,智冠集團全年營收 78.7 億新臺幣(約合同期 19.2 億人民幣),十年來體量增長了十多倍。逐漸縮減的是廠商們在市場上的地位。內(nèi)憂外患之下,臺灣游戲行業(yè)在 21 世紀第一個十年過后,已經(jīng)無可挽回地開始了下坡路。

(未完待續(xù)。)

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