本文來自微信公眾號:觸樂(ID:chuappgame),作者:熊宇
當(dāng)一款游戲需要更新好幾年甚至十幾年的時候,它就會把能想到的手段都用上,打造一個大而全的世界,可這一切加深著人們的審美疲勞。
編者按:在《二次元游戲的內(nèi)在困境:怎么總在“切割”或“開除”?》中,我們說明了“二次元”是標(biāo)簽而非游戲類型,這個標(biāo)簽可以吸引到更多的玩家,但也意味著玩家與游戲類型將會更加不匹配,同時在設(shè)計、劇情和人設(shè)方面開始受到“二次元”文化的限制。接下來,我們將繼續(xù)討論服務(wù)型游戲的特點(diǎn)如何影響了“二次元”游戲。
服務(wù)型游戲,做不好服務(wù)?
讓我們再說一次:游戲分類是一筆爛賬。
我曾經(jīng)嘗試在 Steam 庫中給自己的游戲進(jìn)行一整套嚴(yán)格的分類,希望創(chuàng)造一個秩序井然的世界…… 但我失敗了,有的游戲似乎需要扔進(jìn)多個分類,有的游戲卻好像塞不進(jìn)任何分類,最終,這個分類計劃有一搭沒一搭地執(zhí)行著,絕大多數(shù)游戲都還是停留在“未分類”一欄堆積如山。
現(xiàn)在,我更傾向于簡單將游戲分為兩類:有終點(diǎn)的游戲和沒有終點(diǎn)的游戲。
有終點(diǎn)的游戲包括傳統(tǒng)意義上的單機(jī)和主機(jī)游戲。它們的特點(diǎn)是會主動設(shè)定一個界限,一個停止游戲的時刻。最典型的例子當(dāng)然就是“通關(guān)”,它宣示著一個里程碑,告訴你一項成就被完成,你是時候離開這款游戲了。有終點(diǎn)的游戲懂得主動推開你。
另一類游戲是沒有終點(diǎn)的游戲,即通稱為“服務(wù)型游戲”的那一類作品。絕大多數(shù)網(wǎng)游、手游就屬于這一類,它們不斷地更新內(nèi)容,從不談及什么時候是停止游戲的最佳時機(jī),它們的預(yù)期是跟著你過一輩子 —— 但這件事很荒謬,我們都知道,同一款游戲玩一輩子比組一輩子樂隊還不靠譜。服務(wù)型游戲的一大特點(diǎn)就是不知道什么時候該停止,必須由你來提分手。
當(dāng)然,也存在二者結(jié)合的類型,即提供一個中斷點(diǎn),但在更長尺度下是沒有終點(diǎn)的游戲。典型的例子就是單局對戰(zhàn)的 Moba、RTS 游戲,你可以“贏一把就睡覺”;另外,“暗黑”等賽季制游戲也屬于此類,你可以選擇只玩一個賽季并刷到畢業(yè);甚至于,滾服游戲都可以算一種別扭的賽季制……
無需隱藏,我肯定是更喜歡有終點(diǎn)的游戲。遺憾的是,當(dāng)今的主流市場并不這么想。“服務(wù)型游戲是未來”,人們這么說了好幾年了,這類游戲也確實越來越多。
從字面上看,二游當(dāng)然是應(yīng)該包含諸如 Falcom 旗下作品、萬代南夢宮和光榮做的那堆一看就很“二次元”的單機(jī)游戲的,甚至也可以涵蓋《魔女之泉》這樣的手機(jī)單機(jī)游戲。但現(xiàn)在玩家用這個詞討論的,大多還是持續(xù)服務(wù)型二次元手游?;诒疚牡闹鲝埵歉静怀姓J(rèn)“二次元游戲”是個游戲類型,我們就從最粗糙的角度來隨意應(yīng)用這個詞吧。
實際上,在此起彼伏的節(jié)奏中,人們對于二游的抱怨,很多都是對于服務(wù)型游戲的抱怨。微妙的是,這種抱怨常常是在說“服務(wù)”:“態(tài)度不好”“不尊重玩家”“不尊重角色”“數(shù)值膨脹速度不合理”…… 而“游戲不好玩”的點(diǎn)評卻常常處于各種節(jié)奏中的次要位置。有時候給人的感覺是,游戲不好玩沒關(guān)系,態(tài)度不端正大家就很生氣了。
但是,服務(wù)怎么會成為“服務(wù)型游戲”的短板呢?服務(wù)型游戲不是應(yīng)該很擅長搞服務(wù)嗎?這一點(diǎn)稍后我們將結(jié)合二游進(jìn)行詳細(xì)展開,現(xiàn)在還是先簡單說說服務(wù)型游戲成為市場主流的原因吧,這些原因比較簡單,相信你早已有所耳聞。
首先,服務(wù)型游戲的盈利周期長,而維護(hù)和更新的成本總是低于從零開發(fā)的成本,這意味著能賺更多的錢。其次,服務(wù)型游戲由于時間跨度長,并且側(cè)重宣傳,玩家在其中常常能獲得還不錯的積累感,并愿意長久留存,因此玩家基數(shù)也相當(dāng)巨大,這意味著能賺更多的錢。最后,服務(wù)型游戲都是價格歧視的好手,能讓愿意付費(fèi)的玩家付費(fèi)更多,這通常比買斷制或按時計費(fèi)制賺更多的錢……
那么,代價呢?
二次元游戲為什么更容易陷入“服務(wù)型游戲”陷阱?
最直觀的缺陷是,服務(wù)型游戲為了“長期運(yùn)營”,會主動把游玩周期拉得很長。除了競技類,幾乎沒有哪款服務(wù)型游戲,能讓玩家在接觸游戲的 10 小時內(nèi)體驗到最核心的后期玩法。玩家需要經(jīng)歷漫長的養(yǎng)成后,才有資格玩到玩法中最核心的東西。
早期的數(shù)值驅(qū)動模式更是放大了這個問題,新手光是接觸到核心內(nèi)容就需要等待漫長的時間,然后要經(jīng)歷同樣漫長的時間完成當(dāng)前版本的畢業(yè),再等待新版本。然而,新版本常常只是在數(shù)值上刷新,開放新的裝等、新的副本,讓玩家再來一遍《魔獸世界》那一套!這不止是在初玩階段,在漫長的后續(xù)游玩時間中也沖刷著玩家的耐心。
以上是所有帶養(yǎng)成系統(tǒng)的服務(wù)型游戲的共同特點(diǎn)。到了二游,或者說相當(dāng)一部分手游,又有了新的花樣。為了拉長周期的同時盡量減少玩家的倦怠感,手游們推出了“體力值”這樣的“天才設(shè)計”,限制了玩家的每日游玩時長。這是一個既希望玩家無限地玩下去(一定要每天都登錄哦),又希望玩家別一直玩下去(以免玩久了發(fā)現(xiàn)游戲其實并不好玩)的詭計。是啊,給一個不好玩的東西加上數(shù)量限制,就沒那么難以忍受了。
這件事有個看似簡單的解法:真正做好玩法不就行了?看“EA Sports FC”(原“FIFA”系列)的 FUT 模式,每年后續(xù)服務(wù)就是印一些數(shù)值更高的球員卡,鈔票就像狂風(fēng)一般呼嘯而來,不就是因為有核心的踢球玩法嘛。
這又回到了前面提過的問題:二游總是能精準(zhǔn)找到與游戲類型不匹配的玩家,很難僅通過玩法滿足他們的全部需求。而且,即便假定玩法大致能匹配上,此前二游總體的玩法設(shè)計水準(zhǔn)也讓人不敢恭維,就連“二游不需要玩法”之類的說法都已經(jīng)在多個版本復(fù)刻好幾輪了。
這在一定程度上解釋了,對于二游來說,在一個開放世界中塞滿 4399 小游戲反而成了最優(yōu)解:淺而多樣、不斷變化的玩法適合大多數(shù)人,重金投入打造的地圖和劇情,又能夠給人最直接的視聽滿足 —— 這其實和 3A 游戲的思路是非常接近的。對知名作品而言,這個方法更具成效:如果已經(jīng)取得了市場的優(yōu)勢地位,兼容性就比滿足核心人群更重要 —— 某種意義上,《原神》就是這樣做的。
但是,當(dāng)環(huán)境變成了每個投資人都想要《原神》的時候,就又落入了服務(wù)型游戲總是會走向趨同化的陷阱中。這件事我們曾經(jīng)在 MMORPG 上看到過,當(dāng)一款游戲需要更新好幾年甚至十幾年的時候,它就會把能想到的手段都用上,打造一個大而全的世界?!对瘛芬I(lǐng)的開放世界風(fēng)潮帶來了類似效果,如今,在射擊、武俠、MMORPG、動作等題材各異的開放大世界中,玩家常常體驗到似曾相識的玩法,這一切又在加深著人們的審美疲勞。
我玩了很長時間的《原神》,相當(dāng)喜歡它的地圖設(shè)計,但也痛恨它將“開寶箱”變成了一件如此無聊的事情。很多時候,這是服務(wù)型游戲在垃圾時間上的縮影,“填充內(nèi)容”成了比“內(nèi)容”本身更重要的事情,這也是我最近很少玩《原神》的原因。
對廣大的參與者來說,更重要的問題是,市場容得下幾個二次元開放大世界?
要知道,服務(wù)型游戲的種種設(shè)計,都會為了留存而扭曲合適的玩法,這是對玩家心態(tài)的考驗,最終會讓玩家對產(chǎn)品更加苛刻。實際上,在許多服務(wù)型游戲的中后期,玩家都是在退坑和留存之間搖擺,甚至是主動找尋一個退坑的理由(比如對某次更新不滿意、廠商態(tài)度不到位、抽卡沒抽到等等)。
因此你能看到,從許多年前《夢幻西游》與《傳奇》占據(jù)主導(dǎo)的端游時代開始,服務(wù)型游戲的“節(jié)奏”就已經(jīng)是一陣接著一陣,從不停息的了。無論是多么優(yōu)秀的廠商,都很難在運(yùn)營周期確保玩家始終滿意,不少流行游戲的衰退都可以追溯到一次浩大的“節(jié)奏”,但若往深處細(xì)究,玩家的不滿是日積月累的,“節(jié)奏”只是一個逐漸堆高的炸藥堆遇到的一?;鹦恰?/p>
人們都說,服務(wù)型游戲是未來,事實的確如此。但人們沒說的是,當(dāng)市場從藍(lán)海來到紅海,服務(wù)型游戲的競爭就幾乎是零和博弈了,游戲們爭奪的是固定不變的玩家時間和游戲預(yù)算,可新的游戲還在不斷誕生。
因此,終于到了重新夸贊一番買斷制的時候了。不同于已經(jīng)陷入紅海中的服務(wù)型游戲,買斷制游戲主動設(shè)立的界限降低了玩家嘗試的心理門檻,尤其對小型開發(fā)商更加友好。另一方面,成功贏下市場的服務(wù)型游戲雖然成為無法撼動的巨無霸,但絕大多數(shù)投入巨大的服務(wù)型游戲也不可避免地走向衰亡……
這讓事情有點(diǎn)兒像一則神話寓言:服務(wù)型游戲追求不可能獲得的永恒,不愿意自己設(shè)定終結(jié)之日,它們?yōu)榱擞郎淖兞斯?jié)奏和玩法,最后成了比原本的自己更爛的游戲。更何況,即便是付出了如此巨大的犧牲,大多數(shù)游戲仍會迎來退場的一天,不想體面終究會被體面…… 由此,服務(wù)型游戲的一般結(jié)局是被所有人拋棄,難得善終。
二游的未來:重新做減法
相比其他類型,二游是特殊的。
這種特殊來自于一種“錯配”:被“二次元”吸引的玩家,在玩一款二次元游戲時往往不是在玩最適合自己的游戲類型,因此更難從二游中獲得獨(dú)屬于“玩游戲”的滿足感。同時,玩家對二游在故事和人設(shè)方面的需求,也經(jīng)常因為“二次元”更講究“對電波”而時常得不到滿足,更不用說許多產(chǎn)品在美術(shù)之外的制作思路壓根就不符合此前 ACG 領(lǐng)域形成的默契。而服務(wù)型游戲的特點(diǎn),則消磨了所有人的耐心,讓整個過程更加脆弱。
當(dāng)然,談了這么多缺陷,似乎有點(diǎn)危言聳聽了。畢竟,二游還遠(yuǎn)沒有迎來自己的雅達(dá)利時刻。當(dāng)前的頭部產(chǎn)品,依然保有巨量的市場份額和穩(wěn)定的盈利能力;各小眾領(lǐng)域也有各自的擁躉,持續(xù)運(yùn)營 5 年以上的游戲不少;二游新作仍然在不斷推出,只是沒有前幾年那么熱切而已。
而且,輿論場的爭議向來要和產(chǎn)品分開來看,人們完全可以說二游愛吵架是因為它們的“社區(qū)活躍度更高”,而不是什么錯配。但無論如何,自《原神》之后,還沒有任何一款二游取得哪怕只是接近《原神》的成功,可花錢做二游的門檻卻是實打?qū)嵉靥嵘恕?/p>
二游真的需要砸這么多錢嗎?
市場當(dāng)然需要大而全的游戲,但當(dāng)這種游戲多到令人審美疲勞,同時又缺乏足夠強(qiáng)力的核心競爭點(diǎn)時,往往更難收回成本。廠商們只能驚訝地發(fā)現(xiàn),自己重金投入,客觀上說的確技術(shù)力更強(qiáng)、規(guī)模更宏大的作品,在玩家口中還比不上“說你喜歡他讓他再充 500.jpg”。
參考近年日韓市場最熱門的二游,會發(fā)現(xiàn)它們大多選擇了更小的視角,投入也遠(yuǎn)不如國內(nèi)市場的許多作品?!顿愸R娘》《蔚藍(lán)檔案》《學(xué)園偶像大師》以輕松愉快的學(xué)園生活為主,并不追求苦大仇深的劇情主線,而是把精力投入到人設(shè)與單個短篇故事的講述中,也能創(chuàng)造出相當(dāng)優(yōu)秀的情感體驗。
專注于細(xì)微之處的游戲往往更打動人心。在我看來,《學(xué)園偶像大師》的核心競爭力完全就是藤田琴音。《賽馬娘》的投入自然不如開放世界巨大,但它把有限的技術(shù)和成本投入到角色細(xì)微表情的展現(xiàn)與一次次表現(xiàn)力十足的舞臺 Live 中,就足以超越許多大而全的作品。至于《緋染天空》,雖然采用了 3D 游戲畫面,主要劇情內(nèi)容卻仍然是傳統(tǒng) Galgame 那一套朗讀文本框的展現(xiàn)形式,一樣能依靠麻枝準(zhǔn)的劇情成為熱門。這樣的作品,無論是美術(shù)表現(xiàn)還是精神內(nèi)核,都稱得上相當(dāng)健全,卻比擦邊作品更好地展現(xiàn)出了角色魅力。
這些游戲至少證明了一點(diǎn),二游研發(fā)花錢雖必不可少,但不是只有燒錢才能做出熱門,更不是燒錢就能做出熱門。
展現(xiàn)角色魅力是二次元傳統(tǒng)致勝思路,重新讓類型壓過風(fēng)格,則是另一種辦法。這也是解決游戲類型和玩家群體不匹配的治本之法,當(dāng)人們更多是因為想玩而玩時,他們也更容易感受到真正的快樂。
實際上,做到這一點(diǎn)的游戲本來就不少,相比其他二游,它們也更少處于爭議漩渦之中。舉例來說,《影之詩》玩家給人印象是“一群前往展會面對花枝招展的 Coser 都能目不斜視專注打牌的牌佬”,這與傳統(tǒng)“二次元”標(biāo)簽相去甚遠(yuǎn)。在給人的印象上,《影之詩》的“卡牌”元素也不會比“二次元”元素來得輕 —— 做到這一點(diǎn)時,它們就不那么容易被歸入二游,也會遠(yuǎn)離紛爭。
成本勢必會削減,市場總量雖然接近飽和,但細(xì)分領(lǐng)域仍有許多機(jī)會,這都是當(dāng)前二游需要做減法的原因。在減法之后,二游應(yīng)該追求的不是大而全,而是在某一點(diǎn)上做到相當(dāng)優(yōu)秀的水準(zhǔn),其他則夠用就行。這個“某一點(diǎn)”可以是二次元最傳統(tǒng)的劇情、角色塑造;也可以是劃定自身游戲類型的界限,重新以玩法來滿足玩家。最近《塵白禁區(qū)》的成績,也正是在恰當(dāng)?shù)臅r機(jī)抓住了特定的需求,而類似的機(jī)會其實不少。
接下來,比起孤注一擲做個讓所有人滿意的游戲,不如追求差異化,用更低的成本做出 4 款各自滿足四分之一玩家的游戲。
結(jié)語:未來其實還不錯
玩家不滿、資本猶疑、成功似乎難以復(fù)刻…… 這種情緒雖然不能代表不上網(wǎng)沖浪、默默玩游戲的人,卻多少反映了當(dāng)前的二游環(huán)境。
我沒有這么悲觀。單從游戲的品質(zhì)來看,即便是不少如今罵聲一片的游戲,放在 5 年前毫無疑問都是能橫掃市場的存在,在技術(shù)力方面,它們實打?qū)嵉伢w現(xiàn)出行業(yè)的進(jìn)步。即便不進(jìn)行同樣的大投入,已經(jīng)完成技術(shù)和資本積累的廠商們也有時間思考下一步怎么走 —— 找方向總比奠定產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)要來得容易。
很大程度上,二游面對的爭議是件好事。作為一個類型的二次元游戲選擇了一場賭博,用一種風(fēng)格來跨越游戲類型的桎梏,結(jié)果雖然無法讓所有人滿意,但廠商資本和技術(shù)的積累、玩家群體的擴(kuò)張、游戲出海的成功,都是已經(jīng)拿到手的、相當(dāng)可觀的成就。
至于如今普遍的看衰情緒,其實也屬于周期的一部分。這樣的事情我們也看到過許多次,回顧游戲史,《原神》開始火熱時,人們就已經(jīng)想到會有這一天了??闪硪环矫妫米髌返某霈F(xiàn)時機(jī)和“周期”沒有關(guān)系,它們往往出乎所有人的預(yù)料,只要還有電子游戲行業(yè),這樣的游戲就少不了。
如果要用比喻的話,我覺得“潮水”本身就是最好的比喻。市場與資本總是在潮起時一擁而上,退潮時跑得比誰都快,它們只是追隨潮水。可吸引潮水,并引發(fā)潮起潮落的,卻是高懸于空中的月亮 —— 一個看上去好像亙古不變的東西,跨越甚至創(chuàng)造著一次次的周期。
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