騰訊控股今日發(fā)布截至 6 月 30 日的 2024 年第二季度財(cái)報(bào):營收為 1611 億元,同比增長 8%。權(quán)益持有人應(yīng)占利潤為 476 億元,同比增長 82%。非國際財(cái)務(wù)報(bào)告準(zhǔn)則下,權(quán)益持有人應(yīng)占利潤為 573 億元,同比增長 53%。
財(cái)報(bào)發(fā)布后,騰訊董事長兼 CEO 馬化騰、總裁劉熾平、首席戰(zhàn)略官詹姆斯?米歇爾(James Mitchell)及 CFO 羅碩瀚等公司高管召開了財(cái)報(bào)電話會(huì)議,解讀財(cái)報(bào)要點(diǎn),并回答分析師提問。
以下即為本次電話會(huì)議分析師問答環(huán)節(jié)主要內(nèi)容:
花旗分析師 Alicia Yap:第一個(gè)問題,管理層能否詳細(xì)闡述一下近期廣告技術(shù)平臺(tái)的升級情況?你們在發(fā)言中提到,升級后的技術(shù)將在更長的時(shí)間內(nèi)分析用戶興趣,這是否意味著公司會(huì)回溯以往歷史使用模式,以便形成更為精準(zhǔn)的投放?其中是否涉及分析用戶多年來習(xí)慣的變化?能否分享一些相關(guān)細(xì)節(jié)。這些對于應(yīng)用平臺(tái)的升級未來如何吸引更多的廣告預(yù)算?第二個(gè)問題,鑒于國務(wù)院近期提出的對包括游戲在內(nèi)的數(shù)字內(nèi)容的支持,是否會(huì)改變公司的研發(fā)資源部署,能否促進(jìn)更多與娛樂相關(guān)的內(nèi)容消費(fèi)機(jī)會(huì)?
詹姆斯?米歇爾:確實(shí),我們正在回溯多年來的用戶行為,好處是可以形成更為全面的用戶興趣分析。另一方面,我們也會(huì)更頻繁地分析用戶最近的行為,期待對用戶當(dāng)前的商業(yè)意圖有更精確和及時(shí)的了解,借此提高廣告點(diǎn)擊率。全球范圍內(nèi)目前的情況是,當(dāng)點(diǎn)擊率提高時(shí),大多數(shù)廣告客戶會(huì)自動(dòng)分配更多的廣告支出。
劉熾平:關(guān)于第二個(gè)問題,這些消息對公司和公司的內(nèi)容業(yè)務(wù)而言肯定是提供了支持,并且是非常鼓舞人心的,尤其是在游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)方面,是對該行業(yè)價(jià)值的又一次認(rèn)可和肯定。此外,還有版號的持續(xù)發(fā)放,我們覺得,對整個(gè)內(nèi)容行業(yè)肯定會(huì)產(chǎn)生積極的影響。騰訊已經(jīng)在內(nèi)容行業(yè)進(jìn)行了非常長期的投資和戰(zhàn)略投資,內(nèi)容行業(yè),無論是游戲還是源自小說的電視劇,本質(zhì)上都是非??粗亻L期投入的行業(yè),我們近期游戲業(yè)務(wù)的再次加速,以及我們在電視劇方面的成功,實(shí)際上都源于我們多年前的投資。
從這個(gè)角度來看,請大家放心,作為內(nèi)容行業(yè)的主要參與者,我們一直在內(nèi)容行業(yè)進(jìn)行非常具有戰(zhàn)略性的長期投資,即使在行業(yè)處于動(dòng)蕩的時(shí)候,這就是為什么我們現(xiàn)在正在逐漸獲得投資收益。我們不會(huì)以短期效果為導(dǎo)向,僅僅對一則新聞做出反應(yīng),作為一個(gè)重要的參與者,我們一直以來都在進(jìn)行非常具有戰(zhàn)略性的投資,并且未來會(huì)繼續(xù)這樣做。
瑞銀分析師 Kenneth Fong:我有兩個(gè)問題,首先是關(guān)于直播電商,我們注意到最近一個(gè)季度,競爭對手在短視頻平臺(tái)直播電商的銷售額增長有明顯放緩,能否請管理層談?wù)劰疽曨l號業(yè)務(wù)的電商策略?第二個(gè)問題,在會(huì)計(jì)方面,具體涉及到兩個(gè)項(xiàng)目,一般及行政開支同比增長 8%,我們知道公司員工人數(shù)同比基本持平,那么這 8% 的增長中有多少是一次性的?另外關(guān)于繳稅,我們應(yīng)該預(yù)測接下來兩個(gè)季度的有效稅率,因?yàn)槲覀兛吹奖炯径认陆盗撕芏唷?/p>
劉熾平:關(guān)于微信生態(tài)系統(tǒng)中電商業(yè)務(wù)的問題,除了小程序電商,我們的直播電商在本季度的增長仍然非常穩(wěn)健,相對于其他短視頻平臺(tái),我們在總商品交易額增長方面沒有看到放緩的情況。其主要原因是,與競爭對手相比,我們的電商交易額規(guī)模實(shí)際上非常小,還有很大的增長空間。
話雖如此,我們最近也重新定位了我們的直播電商業(yè)務(wù),使其更像微信電商,也就是說,我們要建立的這個(gè)生態(tài)系統(tǒng)不僅僅基于視頻號和直播頻道,我們要在微信內(nèi)建立電商生態(tài)系統(tǒng),與整個(gè)微信生態(tài)系統(tǒng)相連接,仍然會(huì)從我們的公眾號,視頻號以及直播頻道汲取很多力量。但同時(shí),它將與微信生態(tài)系統(tǒng)的所有元素相連接,包括公眾號、小程序、企業(yè)微信,以及包括微信內(nèi)發(fā)生的所有社交和群組活動(dòng),我們想以非常耐心但系統(tǒng)的方式建立一個(gè)生態(tài)系統(tǒng),使其與單純的直播電商有所區(qū)別,對商家和用戶更有價(jià)值,我們也非常希望解決大家所看到的問題。
大家所看到的銷售額增速明顯放緩,因?yàn)橹辈ル娚炭梢栽鲩L很快,但隨后會(huì)有一個(gè)非常自然的增長上限,但如果我們能夠以系統(tǒng)的方式在微信內(nèi)建立電商生態(tài)系統(tǒng),利用微信內(nèi)的所有力量來源,我們就能夠建立一個(gè)更大、更有意義、上限更高的電商生態(tài)系統(tǒng)。
從某種程度上來說,這與我們建立小程序的方式類似,多年來我們耐心地打造這個(gè)生態(tài)系統(tǒng),看起來似乎還沒有產(chǎn)生很大量的收入,但當(dāng)它真正釋放能量時(shí),就會(huì)創(chuàng)造大量的用戶參與,為線上和線下的商家,以及內(nèi)容提供者創(chuàng)造巨大的價(jià)值,并且它在許多不同的領(lǐng)域,包括小游戲等,成為了一個(gè)重要的收入來源,這就是我們發(fā)展微信電商的模式。
羅碩瀚:在一般及行政開支方面,我分兩部分來說,二季度研發(fā)支出同比增長 8%,研發(fā)支出以外的一般及行政開支同比增長 8%-9%。我們預(yù)計(jì)公司今年全年研發(fā)支出同比增長達(dá) 7-9%,研發(fā)支出以外的一般及行政開支,按非國際財(cái)務(wù)報(bào)告準(zhǔn)則計(jì)算也將出現(xiàn)個(gè)位數(shù)的同比增長。根據(jù)最新的預(yù)測,整體也將實(shí)現(xiàn) 7-9% 的同比增長。
所得稅方面,我們應(yīng)該關(guān)注按非國際財(cái)務(wù)報(bào)告準(zhǔn)則計(jì)算的利潤,所得稅的減少是由于去年二季度海外子公司的遞延所得稅資產(chǎn)轉(zhuǎn)回,為今年的同比提供了一個(gè)較低的基數(shù),當(dāng)然,其部分被國內(nèi)所得稅的增加所抵消。去年全年按非國際財(cái)務(wù)報(bào)告準(zhǔn)則計(jì)算的有效稅率是 22%,而我們預(yù)計(jì) 2024 年按非國際財(cái)務(wù)報(bào)告準(zhǔn)則計(jì)算的有效稅率將在 18% 至 20% 之間。
美銀證券分析師 Miranda Zhuang:公司的新增部分收入利潤率比較高,也在過去幾個(gè)季度推動(dòng)著利潤的強(qiáng)勁增長,能否請管理層向我們介紹一下這部分營收的情況?例如,其在收入中的占比是多少?未來增速趨勢如何?對毛利增長的貢獻(xiàn)有多大?展望未來,如何看關(guān)鍵業(yè)務(wù)部門毛利率進(jìn)一步上升的空間?另外還想跟進(jìn)一個(gè)關(guān)于利潤的問題,我們已經(jīng)看到來自聯(lián)營公司和合資企業(yè)的利潤份額,呈現(xiàn)逐季及逐年顯著增加的情況,并且對公司調(diào)整后利潤有很大貢獻(xiàn),能否請管理層介紹一下其驅(qū)動(dòng)因素?
詹姆斯?米歇爾:對于部分營收呈現(xiàn)高利潤率,以及其在總體營收中占比變化的情況,我們不會(huì)對其做單獨(dú)量化的工作,不過大家可以看到的一種趨勢是,在最近的一個(gè)時(shí)期,公司毛利潤的增速是營收增速的兩倍多,有兩個(gè)原因?qū)е逻@種情況的出現(xiàn)。主要原因是你提到的高利潤率收入占比的提升,次要原因是公司在提升效率方面的一些舉措,也就是我們講的成本管理舉措,這些因素共同推動(dòng)了毛利潤的增速超營收增速兩倍多的情況。
展望未來,一部分提升效率的舉措將逐步產(chǎn)生我們預(yù)期的效果,毛利潤增速超過收入增速的情況將放緩。另一方面,我們認(rèn)為高利潤率營收部分的占比還將持續(xù)提升,還會(huì)持續(xù)多年的時(shí)間,毛利潤的增速還將繼續(xù)超過營收增速,但可能是不到兩倍,而非兩倍多。
羅碩瀚:就聯(lián)營公司的利潤份額而言,按美國公認(rèn)會(huì)計(jì)原則(GAAP)計(jì)算,從一年前的 39 億增加到 99 億,這是來自拼多多等聯(lián)營公司的貢獻(xiàn),規(guī)模較小的貢獻(xiàn)還有來自于像快手和 Epic 游戲等公司。聯(lián)營公司利潤的份額,從 2023 年二季度開始上升,并在 2023 年的后續(xù)季度而進(jìn)一步加速。我們預(yù)計(jì),今年下半年的同比增速將放緩。
高盛分析師 Ronald Keung:我想問兩個(gè)問題。一個(gè)是關(guān)于游戲業(yè)務(wù),與去年相比有很大的反差,今年我們看到公司在國內(nèi)和國際游戲方面都開始出現(xiàn)重新加速的跡象,騰訊積極調(diào)整了現(xiàn)有常青游戲,推出了新游戲,Supercell 的收益也很強(qiáng)勁。對于投資者而言,我們應(yīng)該如何思考這一加速增長的趨勢,公司能否適當(dāng)調(diào)整使其成為持續(xù)多年的游戲業(yè)務(wù)增長?從整體投資組合的角度來看,我們?nèi)绾喂芾磉@種我們最近看到的強(qiáng)勁趨勢,令其能夠?qū)崿F(xiàn)持續(xù)的增長?第二個(gè)問題是關(guān)于投資組合,對于比較成熟的項(xiàng)目,公司可能的撤資方式有哪些?我們正在努力的新投資領(lǐng)域有哪些?
詹姆斯?米歇爾:先回答第二個(gè)問題。如果看今年第二季度,公司的撤資額大大超過了新投資總額。撤資加上收到的股息,加上收到的基金分配,比我們在新投資中部署的資本高出 50% 以上。所以就我們進(jìn)行撤資的能力而言,投資組合確實(shí)是能夠自給自足的。
我們投資組合的大部分價(jià)值在于上市公司,而且很多是在規(guī)模相對較大、且流動(dòng)性強(qiáng)的上市證券中。第二季度,我們通過在市場上出售股票撤資超過 10 億美元,而且我認(rèn)為這種趨勢可以繼續(xù)。
關(guān)于你提到的第一個(gè)問題,我們并不希望通過調(diào)整將這種加速態(tài)勢轉(zhuǎn)化為持續(xù)多年的游戲業(yè)務(wù)增長。而且從財(cái)務(wù)報(bào)告的角度來看,公司的業(yè)績會(huì)自行實(shí)現(xiàn)這種你提到的持續(xù)多年的業(yè)務(wù)增長,因?yàn)樵谀承┣闆r下,我們會(huì)將總收入在若干年內(nèi)遞延到我們的損益之中,但這是會(huì)計(jì)評估,不是我們在業(yè)務(wù)上所作的選擇。
我還想引申一下你提到的問題,公司對于《地下城與勇士》手游做了一些調(diào)整,但我們的營收也離不開其他產(chǎn)品的貢獻(xiàn)。如果您單純看中國市場的收入,實(shí)際上《無畏契約》在中國的推出對公司本季度同比收入增長的貢獻(xiàn)幾乎與《地下城與勇士》手游一樣多。
展望未來,我們之前討論過的兩款重要游戲的重新啟動(dòng)在本季度產(chǎn)生了積極的結(jié)果,預(yù)計(jì)隨著這兩款游戲的運(yùn)營越來越平臺(tái)化,以及新的游戲模式,比如地鐵大逃殺或撤離射擊,注入這些平臺(tái),將推動(dòng)用戶和總收入的進(jìn)一步增長,持續(xù)產(chǎn)生積極成果。一些比較新的常青游戲,如《英雄聯(lián)盟》、《英雄聯(lián)盟手游》和《為金鏟鏟而戰(zhàn)》等,也創(chuàng)造了持續(xù)增長。我們還有一系列正在籌備中的游戲,無論是《三角洲部隊(duì)》《流放之路 2》還是《海賊王》,也都有可能成為常青游戲。
劉熾平:補(bǔ)充一下,我們在這一季度的表現(xiàn)確實(shí)不錯(cuò),但我們不能忽視這樣一個(gè)事實(shí),那就是在過去的幾年里,我們經(jīng)歷了非常具有挑戰(zhàn)性的商業(yè)環(huán)境,這也是游戲業(yè)務(wù)的本質(zhì)。第一,如今推出非常成功的新游戲越來越難,因?yàn)橛螒虻馁|(zhì)量和玩家的期望都非常高。同時(shí),現(xiàn)有游戲的質(zhì)量和特許經(jīng)營權(quán)價(jià)值非常強(qiáng)大。所以,如果想推出一款新游戲,它必須具備非常高的質(zhì)量,或者差異化特別明顯的游戲玩法才能吸引用戶。我們需要非常努力地推出好的新游戲,
同時(shí),我們認(rèn)為現(xiàn)有的特許經(jīng)營權(quán)實(shí)際上變得越來越可持續(xù),我們也必須不斷創(chuàng)新,讓我們的用戶感到興奮不已。游戲行業(yè)的發(fā)展仍然有很大的潛力,但在某種程度上是周期性的,當(dāng)創(chuàng)新、新產(chǎn)品供應(yīng)或新的興奮點(diǎn)沒有出現(xiàn)時(shí),那么這個(gè)行業(yè)似乎就會(huì)陷入低迷。然后當(dāng)有新的創(chuàng)新浪潮時(shí),這個(gè)行業(yè)又突然擴(kuò)張,我們必須持續(xù)努力地推動(dòng)創(chuàng)新,如果我們能做到這一點(diǎn),我們就可以在更長的時(shí)間內(nèi)發(fā)展這項(xiàng)業(yè)務(wù)。但是,我們自己以及投資者可能都需要認(rèn)識(shí)到一點(diǎn),那就是游戲業(yè)務(wù)會(huì)有一些周期性,創(chuàng)新減少時(shí),增長就會(huì)減少。如果突然有一個(gè)大的創(chuàng)新的出現(xiàn),那么它就會(huì)增長得更快。
麥格理分析師 Ellie Jiang:我有兩個(gè)問題。第一個(gè)是關(guān)于廣告業(yè)務(wù)板塊。第二季度我們實(shí)現(xiàn)了 19% 的增長,看起來比之前的預(yù)期更有韌性,特別是考慮到,您知道,在開場發(fā)言中管理層指出了當(dāng)前環(huán)境對廣告定價(jià)的影響。想知道我們在視頻賬號和其他廣告形式方面有哪些不同的做法,以及我們?nèi)绾斡^察到在當(dāng)前動(dòng)態(tài)下廣告商行為的轉(zhuǎn)變,以及我們?nèi)绾斡?jì)劃應(yīng)對宏觀波動(dòng)。第二個(gè)問題是關(guān)于我們生態(tài)系統(tǒng)中人工智能的整合進(jìn)展。我們已經(jīng)聽到了廣告業(yè)務(wù)板塊的一些令人興奮的升級。想知道您是否還能分享其他內(nèi)容,比如大型語言模型的訓(xùn)練進(jìn)展、應(yīng)用探索的機(jī)會(huì),以及我們?nèi)绾沃贫ú呗赃M(jìn)一步提高效率的采用。謝謝。
劉熾平:我來回答關(guān)于廣告的問題。我們目前還沒有做出特別大的改變,還只是繼續(xù)沿著我們此前的路徑在執(zhí)行運(yùn)營策略。在 GPU 基礎(chǔ)設(shè)施上部署神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)人工智能令騰訊受益,提高了廣告庫存的點(diǎn)擊率。我們還受益于微信內(nèi)各類廣告量占比的調(diào)整,越來越多地具有閉環(huán)性質(zhì),正如你從大型商業(yè)平臺(tái)和短視頻服務(wù)中看到的,閉環(huán)廣告往往能實(shí)現(xiàn)更高的每千次展示成本(CPM)以及更高的點(diǎn)擊率,而非閉環(huán)廣告則不然。我們也有可能受益于更多庫存的釋放,特別是在視頻號方面。但實(shí)際上,在今年上半年,我們沒有釋放增量庫存,所以我們所經(jīng)歷的增長更多是前兩個(gè)功能的作用。
關(guān)于人工智能,我們把人工智能看作是一個(gè)比單純語言模型更完整的套件,具備良好神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)、基于機(jī)器學(xué)習(xí)的推薦引擎,我們用于內(nèi)容推薦、視頻推薦,以及廣告和內(nèi)容使用案例中的廣告投放,這已經(jīng)帶來了非常好的結(jié)果。
以視頻號為例,通過使用人工智能,我們實(shí)際上能夠提供更好的內(nèi)容,從而產(chǎn)生更多的用戶觀看時(shí)間。視頻號用戶使用時(shí)間增長的很大一部分實(shí)際上是由更精準(zhǔn)的定位、更好的推薦所驅(qū)動(dòng)的,這些改善又是由人工智能驅(qū)動(dòng)的。
在廣告推薦方面,我們實(shí)際上能將轉(zhuǎn)化率提高 10%,這不是特別大的改進(jìn),但廣告收入?yún)s因此會(huì)增長很多,這是我們利用人工智能來實(shí)現(xiàn)重要和切實(shí)商業(yè)成果的領(lǐng)域。此外,在游戲領(lǐng)域,可以使用人工智能來彌合玩家對抗環(huán)境(PvE)和玩家對抗玩家(PvP)之間的差距,玩家與其他玩家對抗的游戲,可以通過創(chuàng)建一種人工智能游戲模式,讓玩家實(shí)際上與機(jī)器對抗。
過去,機(jī)器的水平是無法讓人恭維的,而有了人工智能,就可以做到讓機(jī)器像真正的玩家一樣游戲,創(chuàng)造新的游戲習(xí)慣,在不同的技能水平上玩,讓用戶體驗(yàn)和游戲玩法非常有趣。這些不是大型語言模型(LLM)的領(lǐng)域,但為我們的業(yè)務(wù)帶來了非常切實(shí)的成果。
就 LLM 而言,對我們來說關(guān)鍵的事情實(shí)際上還是改進(jìn)技術(shù),正如我們之前分享的,我們已經(jīng)建立了一個(gè)混合專家模型(MOE),是目前中國表現(xiàn)最好的模型之一。與國際上的中文語言模型相比,我不知道我們是否處于領(lǐng)先地位,但我們正在元寶人工智能產(chǎn)品中部署我們的大型語言模型,我們推出了應(yīng)用程序,允許用戶以多種方式與我們的大型語言模型進(jìn)行交互。一種方式是增強(qiáng)搜索功能,用戶可以提出各種問題,基于搜索結(jié)果,我們可以為用戶提供非常直接的答案。而且我們已經(jīng)將其推廣到足夠大的樣本量以獲取用戶反饋,到目前為止反饋相當(dāng)積極。
同時(shí),我們也收到了很多建設(shè)性的反饋,可以用來不斷改進(jìn)我們的產(chǎn)品和模型。隨著時(shí)間的推移,當(dāng)元寶它達(dá)到一定的水平時(shí),我們將增加推廣資源,并嘗試讓更多用戶使用該應(yīng)用程序,當(dāng)它達(dá)到更出色的專業(yè)水平時(shí),我們就可以開始將其納入騰訊生態(tài)系統(tǒng)的各個(gè)部分。我們在很多應(yīng)用程序上都有交互用例,在產(chǎn)品質(zhì)量提高之后,我們就會(huì)將人工智能工具納入這些用例,繼續(xù)提高模型的效率,這些具有性價(jià)比的產(chǎn)品便可以交付給用戶。
摩根大通分析師 Alex Yao:我的第一個(gè)問題是關(guān)于《地下城與勇士》手游。自發(fā)布以來,這款游戲取得了強(qiáng)勁的初始勢頭。你們?nèi)绾慰创@款游戲的可持續(xù)性?我這么問是因?yàn)檫@不是像《王者榮耀》或《和平精英》這樣典型的戰(zhàn)術(shù)電競游戲,我們在這些游戲上有很多專業(yè)知識(shí)、領(lǐng)域知識(shí)和執(zhí)行記錄。所以鑒于這款游戲的性質(zhì),對于其可持續(xù)性的戰(zhàn)略和展望是什么?然后第二個(gè)問題是關(guān)于金融科技。金融科技業(yè)務(wù)的增長率受到消費(fèi)環(huán)境緩慢和消費(fèi)者對價(jià)格高度敏感的負(fù)面影響。在微信平臺(tái)上,金融產(chǎn)品交易方面的消費(fèi)行為是否有變化?如果有,這些變化是結(jié)構(gòu)性的還是周期性的?
詹姆斯?米歇爾:關(guān)于《地下城與勇士》手游,我們對其可持續(xù)運(yùn)營非常樂觀。首先,有《地下城與勇士》端游,并且它在 16 年里一直保持在非常高的水平,相信我們在運(yùn)營這類游戲方面的專業(yè)知識(shí),現(xiàn)在我們將其擴(kuò)展到一個(gè)新的平臺(tái)。其次,在發(fā)布后的 60 多天里,《地下城與勇士》手游的留存率非常好,當(dāng)然,留存率可能會(huì)隨時(shí)間波動(dòng),但實(shí)際上,一款游戲在發(fā)布后前 30 天中所獲得的留存率數(shù)據(jù)是非常好的指標(biāo),可以表明哪些游戲會(huì)有很長的壽命。
無論是《英雄聯(lián)盟》《云頂之弈》《和平精英》還是《王者榮耀》,在它們發(fā)布的前 30 天里,突出的不是有多少用戶下載了游戲,不是它們產(chǎn)生了多少收入,而是在那些安裝并開始玩游戲的用戶中顯示出的高留存率。
我們也看到《地下城與勇士》手游有非常好的留存率。當(dāng)然,因?yàn)椤兜叵鲁桥c勇士》手游的開發(fā)時(shí)間特別長,未來兩到三年內(nèi)也有一個(gè)非常豐富的內(nèi)容儲(chǔ)備,我們將逐步發(fā)布。當(dāng)然,在接下來的兩到三年內(nèi),我們也將為后續(xù)年份進(jìn)行新的儲(chǔ)備。
劉熾平:關(guān)于金融科技的問題,如果我們把它細(xì)分為不同的業(yè)務(wù),支付業(yè)務(wù)肯定與消費(fèi)增長最為緊密相關(guān)的。正如大家在官方數(shù)據(jù)中看到的,中國的消費(fèi)增長比較疲軟,我們也清楚地從騰訊的支付業(yè)務(wù)中看到這一點(diǎn),我們看到交易數(shù)量持續(xù)增長,以兩位數(shù)增長。但另一方面,平均交易價(jià)值下降了,這與之前我們在很長一段時(shí)間內(nèi)看到的,平均交易價(jià)值穩(wěn)定增長的情況相反,這清楚地表明消費(fèi)者縮緊預(yù)算的意識(shí)更強(qiáng)了,這是支付方面的情況。在信貸方面,我們確實(shí)看到消費(fèi)者想要借更多的錢,但這部分的收入下降了,因?yàn)槲覀冎鲃?dòng)控制了放貸的金額,放貸減少是宏觀和消費(fèi)比較疲軟的結(jié)果。
另一方面,財(cái)富管理規(guī)模卻增加了,因?yàn)樵诓淮_定的時(shí)期,很多消費(fèi)者不消費(fèi),而是儲(chǔ)蓄更多,這些都是金融科技驅(qū)動(dòng)的不同產(chǎn)品領(lǐng)域正在發(fā)生的動(dòng)態(tài),我們覺得這更多是周期性的而不是結(jié)構(gòu)性的,它在一定程度上與整個(gè)市場中出現(xiàn)的消費(fèi)疲軟模式有關(guān),因此,政府推出了非常積極的政策來鼓勵(lì)消費(fèi)。我們覺得隨著這些政策的推出,消費(fèi)者情緒以及經(jīng)濟(jì)將會(huì)開始好轉(zhuǎn),正如財(cái)富管理服務(wù)所顯示的,并不是人們沒有錢,但他們選擇儲(chǔ)蓄而不是消費(fèi),如果政策能夠真正在消費(fèi)者中引發(fā)更多信心并開始振興經(jīng)濟(jì)的各個(gè)層面,我覺得在某個(gè)時(shí)候消費(fèi)者情緒會(huì)轉(zhuǎn)變,這對我們的金融科技業(yè)務(wù)會(huì)有好處。
匯豐銀行分析師 Charlene Liu:管理層提到游戲質(zhì)量和期望的標(biāo)準(zhǔn)只升不降,要求也越來越高。能否談?wù)勎覀冊?AAA 級游戲投資周期中所處的位置?能否為我們介紹一下最新進(jìn)展?另外,我們看到文學(xué)作品或現(xiàn)有 PC 游戲的 IP 相互融合,對推動(dòng)長視頻和手機(jī)游戲的增長發(fā)揮了至關(guān)重要的作用?!锻跽邩s耀世界》顯然是一款備受期待的游戲,它的進(jìn)展如何?管理層能否也討論一下儲(chǔ)備中的其他 IP,您預(yù)計(jì)哪些 IP 有類似的潛力,能夠在數(shù)字內(nèi)容領(lǐng)域推動(dòng)更多的收入增長潛力?
詹姆斯?米切爾:對于第二個(gè)問題,我們在本次電話會(huì)議的早些時(shí)候以及四季度財(cái)報(bào)會(huì)議上,已經(jīng)詳細(xì)談了一些我們所期待的基于 IP 的其他游戲,所以我建議你回顧一下那些內(nèi)容,大家也可以關(guān)注我們在 PC 上取得巨大成功的游戲,比如《無畏契約》,它現(xiàn)在是中國最大的 PC 游戲。當(dāng)然,我們希望將其帶到移動(dòng)端,而且它最近在中國獲得了版號或出版許可證。大家有興趣的話,還可以多了解由閱文集團(tuán)和騰訊漫畫創(chuàng)作的一些有趣的 IP,以及這些 IP 是否也能改編為游戲。
關(guān)于第一個(gè)問題,我不確定 AAA 級游戲開發(fā)本身是否存在一個(gè)周期,我認(rèn)為更像是一種持續(xù)的趨勢,游戲行業(yè)規(guī)模不斷擴(kuò)大,因此,與頂級游戲相關(guān)的預(yù)算也在不斷增加。我們需要在這個(gè)領(lǐng)域參與競爭,這就是我們正在做的。如您所知,我們一直在持續(xù)創(chuàng)作大量游戲,通過損益表來支出這些成本,而非將其資本化,損益表對現(xiàn)金流的跟蹤非常緊密。我們確實(shí)在大力投資于我們認(rèn)為會(huì)成為高質(zhì)量作品的游戲。至于界定哪些是 AAA 級游戲,哪些更基于系統(tǒng),我認(rèn)為界限越來越模糊。我們有一款游戲叫做《三角洲部隊(duì)》,目前在 Steam 上可以進(jìn)行 alpha 測試并且很受歡迎,原因之一是《三角洲部隊(duì)》有一種模式非常具有電影感,是基于《黑鷹墜落》事件的經(jīng)典 AAA 級體驗(yàn)。還有另外兩種模式則更基于系統(tǒng),一種是撤離射擊模式,一種是 30 對 30 模式,更類似于我們的一些競爭性 PVP 游戲,所以《三角洲部隊(duì)》就是一個(gè)既包含電影般的 AAA 級體驗(yàn),又包含競爭性 PVP 體驗(yàn)的例子。
劉熾平:我認(rèn)為 AAA 更像是一種手段,而非目的,大家可以玩由玩法驅(qū)動(dòng)的游戲,也可以玩由內(nèi)容驅(qū)動(dòng)的游戲,AAA 可能更傾向于內(nèi)容驅(qū)動(dòng)。但對我們來說,我們真正想要的是打造常青游戲。隨著時(shí)間的推移,我們將打造足夠大的常青游戲平臺(tái),在這個(gè)平臺(tái)內(nèi),會(huì)有玩法驅(qū)動(dòng)的內(nèi)容,也會(huì)有內(nèi)容驅(qū)動(dòng)的玩法,在游戲世界中相互交織。我們當(dāng)然看到了未來的巨大機(jī)會(huì),這需要一些時(shí)間來開發(fā),將更多內(nèi)容驅(qū)動(dòng)的游戲體驗(yàn)融入我們的競技游戲中,這對我們來說是一個(gè)很好的機(jī)會(huì),讓我們競技游戲中的用戶感到興奮。而且隨著人工智能的出現(xiàn),當(dāng)我們能夠真正模糊 PVP 和 PVE 之間的界限時(shí),那么這方面會(huì)有更多的機(jī)會(huì)。
法巴分析師 William Packer:有一些媒體猜測在中國與應(yīng)用商店所有者之間存在一些緊張關(guān)系,其中涉及多個(gè)因素,例如費(fèi)用和外部支付系統(tǒng),這與我們在歐洲和其他地方看到的情況類似。能否請管理層幫助我們梳理一下公司整個(gè)業(yè)務(wù)組合所面臨的挑戰(zhàn)和機(jī)遇?例如,您是否仍然認(rèn)為通過降低支付成本,游戲業(yè)務(wù)的毛利率會(huì)有上升空間?或者相反,對于微信生態(tài)系統(tǒng)的部分內(nèi)容,我們是否應(yīng)該更加謹(jǐn)慎?
詹姆斯?米切爾:這是一個(gè)相當(dāng)復(fù)雜的問題。我的回答可能無法完全涵蓋所有的復(fù)雜性,但我可以嘗試回答一下。游戲行業(yè)或數(shù)字內(nèi)容行業(yè)與應(yīng)用商店之間確實(shí)存在天然的緊張關(guān)系。緊張關(guān)系的根本原因在于應(yīng)用商店向游戲和其他形式的數(shù)字內(nèi)容收取的費(fèi)用,游戲行業(yè)認(rèn)為這是一個(gè)非常沉重的 30% 的負(fù)擔(dān)。
當(dāng)然,應(yīng)用商店會(huì)辯稱它們提供了一個(gè)有益的生態(tài)系統(tǒng)來支持這種數(shù)字內(nèi)容,但游戲行業(yè)會(huì)回應(yīng)說如果這個(gè)生態(tài)系統(tǒng)對數(shù)字內(nèi)容有益,那對其他各種商品和服務(wù)也有益,那么為什么資金負(fù)擔(dān)完全不成比例地落在數(shù)字內(nèi)容提供商身上,而不是落在所有其他的商品和服務(wù)提供商身上。
隨著時(shí)間的推移,出于監(jiān)管和業(yè)務(wù)原因,應(yīng)用商店的抽成比例有逐漸降低的趨勢。就我們的立場而言,如您所知,對于《地下城與勇士》手游,鑒于其 IP 的影響力,鑒于我們知道最熱情的玩家會(huì)通過網(wǎng)址尋找并下載游戲,無論是否在安卓應(yīng)用商店。我們決定針對這款特定游戲主要通過內(nèi)部渠道而不是安卓應(yīng)用商店渠道進(jìn)行運(yùn)作。我們對這個(gè)決定非常滿意,這對我們的回報(bào)有利,而且我認(rèn)為在用戶體驗(yàn)方面也不錯(cuò)。但對于未來我們發(fā)布的具有不同特點(diǎn)的其他游戲,我們需要從零開始建立受眾,我們期待繼續(xù)與應(yīng)用商店運(yùn)營商合作。
這是關(guān)于新游戲發(fā)布的情況。我認(rèn)為你的問題還涉及到一些關(guān)于 iOS 上小程序的媒體評論。我認(rèn)為對于當(dāng)前情況的性質(zhì)存在一些誤解,目前我們在 iOS 上的小程序并不是通過應(yīng)用內(nèi)交易來盈利的。我認(rèn)為如果能夠?qū)崿F(xiàn)盈利,是符合我們利益了,也符合蘋果公司的利益,更符合游戲開發(fā)者和用戶的利益,我們希望在經(jīng)濟(jì)上可持續(xù)且公平的條件下實(shí)現(xiàn)盈利。
這是我們正在進(jìn)行的討論,我們希望討論能帶來積極的結(jié)果,因?yàn)檫@將是一個(gè)三贏的局面。但如果討論沒有進(jìn)展,那么目前的現(xiàn)狀將繼續(xù)保持。討論出現(xiàn)進(jìn)展意味著公司的增量收入,游戲開發(fā)者的增量收入,和蘋果公司的增量收入,對蘋果用戶來說肯定是更好的體驗(yàn)。
杰弗瑞分析師 Thomas Chong:我的第一個(gè)問題是關(guān)于云業(yè)務(wù)。管理層剛才談到了來自計(jì)算基礎(chǔ)設(shè)施、模型庫服務(wù)以及我們?yōu)槠髽I(yè)提供的人工智能解決方案的人工智能相關(guān)收入。我想更多地了解一下我們云業(yè)務(wù)的收入情況。對于未來人工智能的貢獻(xiàn),我們有什么想法?第二個(gè)問題是關(guān)于資本回報(bào)??紤]到如今的宏觀不確定性,管理層對于擴(kuò)大我們的股票回購計(jì)劃有什么想法?
詹姆斯?米切爾:關(guān)于第一個(gè)問題,顯然對于美國的超大規(guī)模云提供商來說,向有人工智能需求的其他公司出租 GPU 已經(jīng)成為一項(xiàng)非常大的業(yè)務(wù)。在中國,同樣的趨勢也很明顯,但程度較輕。程度較輕是因?yàn)樵谥袊?,沒有那么多資金極其雄厚的初創(chuàng)公司自行構(gòu)建大型語言模型。
在中國,有很多小公司,資本規(guī)模在 10 億美元、20 億美元,不像美國一些由大型風(fēng)投資助的初創(chuàng)公司在這個(gè)領(lǐng)域的資本規(guī)模達(dá)到 100 億美元或 900 億美元,而且目前的經(jīng)濟(jì)環(huán)境也有些具有挑戰(zhàn)性。盡管如此,我們已經(jīng)看到在騰訊云中,客戶為自身人工智能需求租用 GPU 的需求增長非常迅速,增速非???,但部分原因也是此前的基數(shù)較低。
另外,雖然云中租用 GPU 的一些需求是增量的,但其中一些是取代了原本在云中租用 CPU 的需求。雖然 GPU 供應(yīng)業(yè)務(wù)做得很好,但 CPU 處理業(yè)務(wù)則較為平穩(wěn),因?yàn)樵隽啃枨笫?GPU 而非 CPU。
劉熾平:關(guān)于股票回購,目前我們?nèi)栽诶^續(xù)之前公布的股票回購計(jì)劃,目前沒有更新。
摩根士丹利分析師 Gary Yu:第一個(gè)問題是關(guān)于國內(nèi)游戲的,想再次跟進(jìn)一下《地下城與勇士》,管理層提到期望該游戲能夠成為下一個(gè)主要的常青游戲。從更長期來看,相對于《王者榮耀》和《和平精英》,在日活躍用戶(DAU)數(shù)量或收入潛力方面,我們應(yīng)該如何看待它的持久性和可持續(xù)運(yùn)營規(guī)模?第二個(gè)問題與宏觀環(huán)境有關(guān),管理層指出我們已經(jīng)開始看到對支付業(yè)務(wù)的一些負(fù)面影響。最近的趨勢看起來如何?趨勢更加穩(wěn)定還是情況在變得更糟?而且,在這種宏觀環(huán)境下,游戲和騰訊自身的廣告業(yè)務(wù)似乎非常有韌性,這種當(dāng)前的韌性能夠保持多久?
詹姆斯?米切爾:關(guān)于《地下城與勇士》手游,并將其與歷史上兩款最熱門的游戲以及市場上的其他游戲進(jìn)行對比,這可能是顯而易見的。作為一款敘事而非基于系統(tǒng)的游戲,《地下城與勇士》手游的每日活躍用戶數(shù)會(huì)低于像《王者榮耀》或《和平精英》這樣更基于系統(tǒng)的游戲。另一方面,作為一款敘事而非基于系統(tǒng)的游戲,《地下城與勇士》手游的每用戶平均收入(ARPU)會(huì)大大高于那些基于系統(tǒng)的游戲。此外,《地下城與勇士》手游是基于一款運(yùn)營 16 年的端游,許多 16 年前在大學(xué)時(shí)玩《地下城與勇士》端游的用戶,現(xiàn)在已經(jīng)工作且相當(dāng)富裕,但只有時(shí)間在手機(jī)上玩游戲的人,這些用戶的消費(fèi)能力也大于那些吸引更多 20 多歲用戶群的新游戲。如果將《地下城與勇士》手游與中國市場上其他基于敘事的游戲進(jìn)行比較,那么其用戶數(shù),日活躍用戶數(shù)都要大得多,對于基于敘事的體驗(yàn),這款游戲?qū)嶋H上擁有大量的受眾。鑒于游戲的性質(zhì),鑒于我之前提到的高留存率,這種情況將繼續(xù)下去。雖然 ARPU 高于我們最大的基于系統(tǒng)的游戲,但仍低于中國許多基于敘事的游戲。因此我們認(rèn)為這種盈利模式是公平和可持續(xù)的,特別是考慮到《地下城與勇士》手游的受眾性質(zhì)。
劉熾平:就宏觀環(huán)境而言,我想說我們所看到的情況實(shí)際上與官方的消費(fèi)數(shù)據(jù)相當(dāng)一致,即第二季度實(shí)際上比第一季度有所放緩,我認(rèn)為這就是當(dāng)前的趨勢。我們感覺到隨著政府推出更多積極的政策和更具擴(kuò)張性的政策,再考慮到中國整體行業(yè)的韌性以及創(chuàng)業(yè)環(huán)境,隨著時(shí)間的推移,我們應(yīng)該會(huì)看到經(jīng)濟(jì)以及消費(fèi)者消費(fèi)的復(fù)蘇。這不是是否的問題,而是何時(shí)的問題,我們只需要稍微等待一下,看看這些誘導(dǎo)性的政策何時(shí)會(huì)真正產(chǎn)生效果。
就游戲而言,本質(zhì)上是日活躍用戶量大、用戶參與時(shí)間長的游戲,每單位時(shí)間的消費(fèi)相當(dāng)?shù)?,我們覺得在整個(gè)宏觀環(huán)境中這實(shí)際上是相當(dāng)有韌性的。問題可能會(huì)出現(xiàn)在日活躍用戶量低、每用戶平均收入高的游戲中,這些不一定是騰訊的游戲??偟膩碚f,我們覺得,游戲行業(yè)的部分情況實(shí)際上當(dāng)然是由宏觀環(huán)境驅(qū)動(dòng)的,鑒于目前每單位時(shí)間的消費(fèi)較低的現(xiàn)實(shí),在達(dá)到上限之前可能仍有一些空間,更重要的驅(qū)動(dòng)因素實(shí)際上是創(chuàng)新,正如我多次反復(fù)提到的,當(dāng)行業(yè)有持續(xù)的創(chuàng)新時(shí),我們感受游戲市場的擴(kuò)大,即便宏觀環(huán)境具有一定的挑戰(zhàn)性。
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