啥?不僅玩游戲有益,而且光是擁有游戲機(jī)就能改善心理健康了?!
《黑神話:悟空》一上線,這邊的 PS5 游戲機(jī)就賣爆了。
不過(guò)你知道嗎?除了能玩猴子,光是擁有 PS5 游戲機(jī)就能對(duì)心理健康產(chǎn)生正面影響了。
不僅如此,這項(xiàng)來(lái)自 Nature 子刊的正經(jīng)研究還發(fā)現(xiàn):適度游戲有益身心健康。
具體咋回事兒呢??
一直以來(lái),伴隨著電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的,是人們對(duì)玩游戲有害身心健康的擔(dān)憂。比如暴力游戲可能導(dǎo)致人更具攻擊性,或者青少年會(huì)因無(wú)法自控而游戲成癮……
為了科學(xué)驗(yàn)證二者之間的因果關(guān)系,在 2020-2022 年間,一項(xiàng)研究對(duì)日本 9 萬(wàn)多名 10-69 歲人群展開了調(diào)查。
結(jié)果不僅發(fā)現(xiàn)玩游戲可以改善心理健康,甚至擁有游戲機(jī)就可以減輕壓力并提高生活滿意度。
擁有游戲機(jī)可以減少心理困擾,并將生活滿意度提高 0.1-0.6 個(gè)標(biāo)準(zhǔn)差。
而且,不同游戲機(jī)的心理效益似乎存在差異。
PS5 對(duì)男性、沒有孩子的人和鐵桿游戲玩家心理效益更強(qiáng),而 Switch 對(duì)兩性的影響相似,且對(duì)非游戲玩家更有效。
不過(guò)仍要提醒,玩游戲的時(shí)間最好控制在 3 小時(shí)以內(nèi)。一旦超過(guò)這個(gè)時(shí)間,心理上的益處似乎就會(huì)減弱。
所以說(shuō),這波買 PS5 竟還有意外之喜!且今后咱們都可以理直氣壯地玩游戲了。
實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì):彩票分配游戲機(jī)
整體而言,研究主要是想弄清 3 個(gè)問(wèn)題:
是否擁有游戲機(jī)對(duì)人們心理健康有影響嗎?
有了游戲機(jī),影響又會(huì)怎樣?(正面 or 負(fù)面)
甚至有了不同種類的游戲機(jī)(如 PS5 和 Switch),影響又如何?
先看實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì),這一階段主要設(shè)法避免當(dāng)前研究存在的兩個(gè)問(wèn)題:
1、因果關(guān)系證據(jù)不足。當(dāng)前大多依賴于觀察性研究,只能展示變量之間的關(guān)聯(lián)性,而非因果關(guān)系。
2、實(shí)驗(yàn)環(huán)境有點(diǎn)刻意,通常邀請(qǐng)參與者在實(shí)驗(yàn)室環(huán)境中進(jìn)行游戲,無(wú)法還原真實(shí)情況。
針對(duì)實(shí)驗(yàn)環(huán)境,研究利用日本零售商通過(guò)彩票分配緊俏游戲機(jī)(如 Nintendo Switch 和 PlayStation 5)的情況作為自然實(shí)驗(yàn)。
具體來(lái)說(shuō),當(dāng)時(shí)正處于疫情階段,由于供應(yīng)鏈中斷和高需求導(dǎo)致游戲機(jī)出現(xiàn)短缺,一些零售商采取了通過(guò)彩票來(lái)分配有限的游戲機(jī)庫(kù)存的方式,以公平地決定誰(shuí)能購(gòu)買這些緊俏商品。
這種彩票分配實(shí)際上為研究人員提供了一個(gè)自然實(shí)驗(yàn)的機(jī)會(huì) ——
彩票的隨機(jī)性意味著贏得購(gòu)買游戲機(jī)的機(jī)會(huì)是隨機(jī)分配給參與者的,而不是基于他們的個(gè)人特征或行為。
而對(duì)于因果論證,研究采用了多種統(tǒng)計(jì)方法。
統(tǒng)計(jì)對(duì)象是日本 97,602 名 10-69 歲人群,指標(biāo)覆蓋年齡、職業(yè)、游戲偏好、游戲時(shí)間、性別、游戲機(jī)擁有情況等,下面挑幾個(gè)重點(diǎn)數(shù)據(jù)看下:
在 97,602 名受訪者中,有 8,192 人參加了彩票抽獎(jiǎng);
約四分之一的受訪者年齡在 10 至 25 歲之間,39% 的受訪者年齡在 45 至 69 歲之間;
約 21% 是學(xué)生,39% 是全職員工,10.7% 是失業(yè)者;
超過(guò)三分之一的彩票參與者(35%)是硬核玩家,大約 20% 是核心玩家;
硬核玩家每天玩游戲時(shí)間超過(guò) 1 小時(shí) 30 分鐘;
……
咋論證的?
在具體論證階段,研究采用了多元回歸分析、傾向得分匹配(PSM)、工具變量,以及因果森林機(jī)器學(xué)習(xí)算法等多種統(tǒng)計(jì)方法。
先說(shuō)結(jié)論,多元回歸發(fā)現(xiàn),贏得游戲機(jī)抽簽對(duì)心理健康有積極影響。
具體來(lái)說(shuō),贏得任天堂 Switch 或 PS5 彩票可以顯著減少心理壓力并提高生活滿意度。
且 PSM 分析進(jìn)一步證實(shí)了多元回歸的發(fā)現(xiàn),表明贏得彩票的個(gè)體在心理健康方面獲得了改善,與未贏得彩票的個(gè)體相比,這種改善是顯著的。
多元回歸分析允許研究者評(píng)估兩個(gè)或多個(gè)自變量(解釋變量)與一個(gè)因變量(響應(yīng)變量)之間的關(guān)系。
這種方法有助于揭示在考慮了其他變量之后,贏得彩票這一事件本身對(duì)心理健康的凈效應(yīng)。
在本研究中,多元回歸用于估計(jì)贏得游戲機(jī)彩票對(duì)心理健康的影響,同時(shí)控制了一系列可能影響結(jié)果的協(xié)變量,如年齡、性別、職業(yè)狀態(tài)等。
而 PSM 是一種用于觀察性研究的方法,目的是減少選擇偏差,模擬隨機(jī)分配的效果。
具體來(lái)說(shuō),通過(guò)計(jì)算每個(gè)參與者贏得彩票的概率(傾向得分),然后將贏得彩票的個(gè)體與未贏得彩票的個(gè)體根據(jù)這些得分進(jìn)行匹配。
匹配過(guò)程確保了兩組在關(guān)鍵特征上的相似性,從而使得比較結(jié)果更加可信。
接下來(lái),研究采用工具變量(IV)方法來(lái)處理潛在的內(nèi)生性問(wèn)題,即當(dāng)解釋變量與誤差項(xiàng)相關(guān)時(shí),可能會(huì)導(dǎo)致估計(jì)偏誤。
研究發(fā)現(xiàn),擁有 Switch 或 PS5 與心理健康的改善顯著相關(guān),且這種效應(yīng)在統(tǒng)計(jì)上是顯著的。
在本研究中,彩票中獎(jiǎng)作為一個(gè)工具變量,因?yàn)樗绊懹螒驒C(jī)的擁有權(quán),但與心理健康的潛在結(jié)果(除非通過(guò)擁有游戲機(jī))不直接相關(guān)。
使用 IV 方法可以提供關(guān)于游戲機(jī)擁有權(quán)對(duì)心理健康影響的更準(zhǔn)確的因果估計(jì)。
最后,研究應(yīng)用因果森林機(jī)器學(xué)習(xí)算法來(lái)估計(jì)異質(zhì)性治療效果。
這種方法可以捕捉個(gè)體層面的治療效果,允許研究者探索不同社會(huì)人口統(tǒng)計(jì)學(xué)因素對(duì)視頻游戲效果的調(diào)節(jié)作用。
研究發(fā)現(xiàn),不同類型的游戲主機(jī)對(duì)不同人群(如青少年和女性)的影響存在差異。
總結(jié)下來(lái),研究得出了以下幾個(gè)有趣結(jié)論:
擁有游戲機(jī)確實(shí)能夠改善心理健康
擁有 PS5 對(duì)男性的心理健康影響更為顯著
Switch 對(duì)男女影響相似,但可能稍微有利于女性
PS5 對(duì)有孩子的家庭或全職員工的效益更明顯,而 Switch 對(duì)非游戲玩家的效益更強(qiáng)
游戲時(shí)間超過(guò) 3 小時(shí)后,其心理效益會(huì)減少
不過(guò)最后研究也提到了自身的局限性:
雖然研究采用了自然實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì),提高了因果推斷的可靠性,但數(shù)據(jù)收集在 COVID-19 大流行期間進(jìn)行,這可能影響了結(jié)果的普遍適用性。
參考鏈接:
本文來(lái)自微信公眾號(hào):量子位(ID:QbitAI),作者:一水,原標(biāo)題《買 PS5 的理由 + 1!Nature 子刊:游戲機(jī)只買不玩都能改善心理健康》
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