《神話時(shí)代:重述版》歸來記。
9 月 5 日,《神話時(shí)代:重述版》(Age of Mythology: Retold)發(fā)售。它的前身是由全效工作室(Ensemble Studios)開發(fā)的 RTS 名作《神話時(shí)代》(Age of Mythology),游戲以希臘、埃及和北歐神話為主題,描繪了一場“大亂斗”。
1997 年,全效工作室憑借歷史題材 RTS 游戲《帝國時(shí)代》一舉成名,1999 年發(fā)售的《帝國時(shí)代 2》則成為 2D 時(shí)代永垂青史的 RTS 經(jīng)典。然而,作為全效的第一款 3D 游戲,2002 年發(fā)售的《神話時(shí)代》有些命運(yùn)多舛,用了 5 個(gè)月才達(dá)到百萬銷量 —— 暴雪同年發(fā)售的《魔獸爭霸 3》(Warcraft 3)僅用了半個(gè)月。作為《魔獸爭霸 3》的宿敵,《神話時(shí)代》陷入了“既生瑜何生亮”的局面。
時(shí)過境遷,全效已于 2009 年解散,開發(fā)《魔獸爭霸 3》的老兵們也紛紛離開了暴雪。盡管 RTS 的黃金時(shí)代已經(jīng)過去,兩款游戲卻仍有機(jī)會以高清重制版的形式與新老玩家們見面。這一次,形式發(fā)生了反轉(zhuǎn):2020 年發(fā)售的《魔獸爭霸 3:重鑄版》未能再現(xiàn)經(jīng)典,反而淪為笑料;而《神話時(shí)代:重述版》畫面和系統(tǒng)的大幅進(jìn)化讓這款 22 年前的經(jīng)典重獲新生。也許《魔獸爭霸 3》贏得了整場戰(zhàn)爭,《神話時(shí)代》則打贏了最后一場戰(zhàn)役。
近些年來,微軟以外包形式不斷復(fù)刻全效的舊作,《神話時(shí)代》則是最后一款獲得復(fù)刻待遇的全效游戲。可以說,微軟將最好的待遇留到了最后,給奇幻游戲玩家獻(xiàn)上了一場饕餮盛宴。在重制版發(fā)售之際,我們不妨回顧原版《神話時(shí)代》的靈感源頭,同時(shí)展望《神話時(shí)代:重述版》的未來。
神話緣起
1997 年的《帝國時(shí)代》參考回合制游戲《文明》,將歷史元素引入 RTS 類型。1999 年的《帝國時(shí)代 2》則是前作的合理延伸,囊括了更豐富的內(nèi)容和更完善的系統(tǒng)。不過此時(shí),游戲已經(jīng)面臨新的挑戰(zhàn)。多家雜志為《帝國時(shí)代 2》打出高分的同時(shí),也給出了“盡管沒有本質(zhì)的變化,但游戲依然精彩”的評語。這些評語敲響了警鐘,全效自然也明白“事不過三”的道理,工作室希望下一款 RTS 在接納老玩家的前提下實(shí)現(xiàn)更多創(chuàng)新。
經(jīng)過一番討論后,全效暫時(shí)擱置了《帝國時(shí)代 3》的開發(fā),轉(zhuǎn)而研究以奇幻為題材的《神話時(shí)代》。希臘和埃及文明已經(jīng)在《帝國時(shí)代》中登場,《帝國時(shí)代 2》則收錄了北歐文明,選擇這 3 種熟悉的文明為全效節(jié)省了開發(fā)時(shí)間。在此基礎(chǔ)上,《神話時(shí)代》引入了獨(dú)眼巨人、天馬等《帝國時(shí)代》無法采納的神話兵種。
《帝國時(shí)代 2》收錄了大量沒有直接聯(lián)系的中世紀(jì)名將,戰(zhàn)役因此變成一段段碎片。而《神話時(shí)代》拋棄了真實(shí)感,作為奇幻游戲,它將歷史上不同時(shí)間段的神話融為一體,加入更多原創(chuàng)劇情,戰(zhàn)役的流程更加連貫、流暢。
資源方面,《神話時(shí)代》去掉了《帝國時(shí)代 2》的石頭,保留了木頭、金子和食物,新增恩惠值。玩家可以利用恩惠值獲得各類神話兵種。3 種文明獲得恩惠值的方式也不同 —— 希臘人在神殿前朝拜,埃及人修建紀(jì)念碑,北歐人直接通過戰(zhàn)斗討好神明。
一時(shí)瑜亮
神力技能和英雄兵種是《神話時(shí)代》的特色,也是讓全效絞盡腦汁多次修改的系統(tǒng)。玩家通過選擇神明獲得各類神力技能,其中包括地震、雷暴和龍卷風(fēng)等殺傷性天災(zāi),也包括傳送、治療噴泉等輔助技能。最初,全效將神力綁定為英雄釋放的技能,玩家可以擊殺英雄阻止神力釋放。但這種設(shè)計(jì)不夠理想,在內(nèi)部測試的戰(zhàn)斗中,英雄變成了沙包,玩家在每一次交鋒中都選擇優(yōu)先集火秒殺英雄。
經(jīng)過這些失敗的嘗試,全效決定將神力從英雄身上剝離,變?yōu)閼{空降下的面板技能。此后,英雄的攻防數(shù)值得到了強(qiáng)化,足以克制神話兵種,這也更符合英雄在神話中的地位。在戰(zhàn)役模式中,英雄的體力值被降低到最后 1 點(diǎn)時(shí)會自動暈倒,隨后慢慢復(fù)蘇,避免玩家淪為英雄的保姆。
全效還考慮過將神力設(shè)定為消耗資源即可釋放,但這樣一來,資源充足的玩家每隔 3 分鐘就可以釋放一次神力,對手將被面板技能慢慢耗干。如果提升資源消耗量,則會降低神力的性價(jià)比,玩家可以利用這些資源生產(chǎn)大量兵力從正面進(jìn)攻。
最終,全效選擇將神力設(shè)定為一次性技能。開發(fā)者希望玩家在關(guān)鍵時(shí)刻釋放神力,如何判斷“關(guān)鍵時(shí)刻”則是另一個(gè)問題,很多人直到對戰(zhàn)勝利依然把神力攢在手里沒有釋放,這一設(shè)定成為原版《神話時(shí)代》的缺憾。
當(dāng)年的硬件配置也限制了《神話時(shí)代》的表現(xiàn)力,玩家想要看到更多神力和神話兵種,但 2002 年的 PC 承擔(dān)不了如此復(fù)雜的畫面。為了優(yōu)化幀數(shù),全效在開發(fā)過程中忍痛刪掉了大量設(shè)計(jì)。即使如此,《神話時(shí)代》的畫面依然比《魔獸爭霸 3》更復(fù)雜,硬件要求也更高,這一點(diǎn)影響了《神話時(shí)代》的銷量。
《神話時(shí)代》的資料片《泰坦》于 2003 年發(fā)售,和《魔獸爭霸 3》的資料片《冰封王座》同年問世,這一次的銷量依舊是暴雪勝出。在《泰坦》中,每個(gè)文明都可以召喚體型巨大的泰坦兵種加入戰(zhàn)斗;新增的亞特蘭蒂斯文明在系統(tǒng)上有其特色,但在劇情層面僅僅是希臘神話的一部分,削弱了存在感。同時(shí),資料片還對網(wǎng)絡(luò)和編輯器系統(tǒng)進(jìn)行了很多改進(jìn),完善了游戲體驗(yàn)。
《神話時(shí)代》和《魔獸爭霸 3》的本質(zhì)區(qū)別在于英雄設(shè)計(jì),《神話時(shí)代》的英雄僅僅是攻防數(shù)值優(yōu)秀的強(qiáng)力兵種,延續(xù)傳統(tǒng) RTS 路線?!赌ЙF爭霸 3》則引入大量 RPG 元素,讓不斷成長的英雄成為戰(zhàn)斗的絕對核心,然而這一設(shè)計(jì)至今依然充滿爭議?!赌ЙF爭霸 3》固然是一款杰作,若論其對 RTS 的貢獻(xiàn)則是另一話題。由《魔獸爭霸 3》衍生出的《Dota》等 Moba 地圖人氣飆升,甚至超過了 RTS 地圖,為 RTS 和 Moba 的此消彼長鋪平了道路。
2005 年發(fā)售的《帝國時(shí)代 3》以大航海時(shí)代為主題,口碑比起《神話時(shí)代》不升反降。此后微軟以“主機(jī)游戲開發(fā)效率低下”為由解散了全效,2009 年發(fā)售的 Xbox 360 游戲《光環(huán)戰(zhàn)爭》(Halo Wars)成為全效的告別之作。
另一方面,暴雪在 2005 年開始制作《星際爭霸 2》。最初,暴雪參考《魔獸爭霸 3》,為《星際爭霸 2》引入了強(qiáng)力英雄單位,但在測試中難以駕馭對戰(zhàn)平衡性,只得放棄。2010 年發(fā)售的《星際爭霸 2:自由之翼》僅在單人戰(zhàn)役中保留了英雄單位,2015 年發(fā)售的《星際爭霸 2:虛空之遺》索性模仿《神話時(shí)代》加入頂置面板技能,這也讓人們對全效的解散更加唏噓。
涅槃重生
全效關(guān)閉后,微軟以外包形式多次翻炒舊作冷飯:《帝國時(shí)代 2:高清版》于 2013 年發(fā)售,《神話時(shí)代:擴(kuò)展版》于 2014 年發(fā)售,兩款游戲一開始僅僅是單純的高清化,后來增加了新內(nèi)容?!渡裨挄r(shí)代:擴(kuò)展版》DLC《龍之傳說》于 2016 年發(fā)售,其中加入了中華文明,也為之前的 4 個(gè)文明增加了新兵種,卻因?yàn)橘|(zhì)量粗糙遭遇惡評。
2019 年在 PC 上發(fā)售的《帝國時(shí)代 2:決定版》將之前《帝國時(shí)代 2:高清版》的新增內(nèi)容進(jìn)行了改善與整合。2023 年,《帝國時(shí)代 2:決定版》為 Xbox One 和 Xbox Series X / S 推出了主機(jī)版,并加入“資源比例”選項(xiàng),通過菜單分配各類資源的采集比例,為新手簡化了操作。
積累了上述經(jīng)驗(yàn)后,《神話時(shí)代:重述版》于今年 9 月 5 日在 PC 和 Xbox Series X / S 主機(jī)上正式發(fā)售。按照微軟的解釋,“決定版”是一款游戲在舊架構(gòu)下的新內(nèi)容,“重述版”則是全新架構(gòu)的復(fù)刻標(biāo)準(zhǔn),試圖彌補(bǔ)原版的缺憾。
《神話時(shí)代:重述版》憑借現(xiàn)代 PC 和次世代主機(jī)的性能提升了人口上限,神力也不再是一次性技能。新增的“奇跡時(shí)代”大幅降低了神力的恩惠消耗和冷卻時(shí)間,強(qiáng)化了神話兵種和泰坦兵種的能力,讓大后期決戰(zhàn)變得更為華麗。
原版《神話時(shí)代》的神話兵種和英雄兵種均為自動釋放技能,《神話時(shí)代:重述版》加入了手動釋放技能選項(xiàng),給微操高手提供了更多發(fā)揮空間。
為了調(diào)整平衡性,《神話時(shí)代:重述版》的開發(fā)者甚至找到了 20 年前游戲論壇的討論帖,參考老玩家的意見對 4 個(gè)文明進(jìn)行細(xì)微調(diào)整。目前,游戲依然存在很多平衡性問題,但隨著后續(xù)的反饋和更新,這些問題有望得到改善。
《神話時(shí)代:重述版》的 PC 版和主機(jī)版同日發(fā)售,這也是微軟第一次為 PC 版游戲引入“資源比例”選項(xiàng),其實(shí)這一功能無法和老玩家的手動采集相提并論,僅僅是一個(gè)方便新手的輔助選項(xiàng)。對于主機(jī)玩家,這一輔助選項(xiàng)可以降低運(yùn)營操作量。
實(shí)際上,早在 2002 年,微軟就希望《神話時(shí)代》推出主機(jī)版,但當(dāng)時(shí)的全效沒能拿出一個(gè)合理的手柄操作方案。2009 年的《光環(huán)戰(zhàn)爭》針對手柄做出了優(yōu)化,但全效在游戲發(fā)售前就被解散了。在大部分玩家眼中,主機(jī)手柄先天和 RTS 八字不合,微軟卻執(zhí)意為 RTS 推出主機(jī)版,有些一意孤行的味道。
而微軟表示,PC 是書房的游戲設(shè)備,主機(jī)是客廳的游戲設(shè)備,同一款游戲在客廳的電視屏幕上可以吸引更多觀眾。微軟并不指望手柄操作 RTS 的效率能跟得上鼠標(biāo),只要讓主機(jī)玩家體驗(yàn)到擊敗電腦的樂趣即可。
目前《神話時(shí)代:重述版》還處于 Bug 較多的狀態(tài),中文翻譯問題可以用民間 Mod 解決,其他 Bug 則需要等待官方修正。Steam 國區(qū) 248 元的豪華版包含北歐弗雷 DLC 和 2 個(gè)文明 DLC,首個(gè)文明 DLC 為重新制作的中華文明,第二個(gè)文明 DLC 目前尚未公布。148 元的普通版則包含希臘、埃及、北歐和亞特蘭蒂斯這 4 個(gè)舊文明,對于新手而言,這個(gè)價(jià)格相當(dāng)超值。當(dāng)然,Xbox Game Pass 和 PC Game Pass 訂閱用戶還可以在微軟商店頁面下載普通版游戲。
《魔獸爭霸 3》或許贏得了整場戰(zhàn)爭,《神話時(shí)代》卻打贏了最后一場戰(zhàn)役。2024 年發(fā)售的《神話時(shí)代:重述版》雖不完美,但明顯勝過 2020 年發(fā)售的《魔獸爭霸 3:重鑄版》。如今,兩個(gè)品牌都被微軟收入囊中,然而暴雪的 RTS 老將早已紛紛辭職,全效的舊作復(fù)刻也只能選擇外包開發(fā)?;厥?2002 年那次“火星撞地球”式的豪門對決,難免讓老玩家覺得恍若隔世。
已經(jīng)發(fā)生的故事無法改變,然而我們可以寄希望于未來。盡管 RTS 的黃金時(shí)代早已過去,《神話時(shí)代》的涅槃重生卻讓玩家對未來多了一絲念想 ——RTS 的生命力或許已經(jīng)超過了大部分人的預(yù)料,這一古老的游戲類型并未壽終正寢,未來可期。
本文來自微信公眾號:微信公眾號(ID:null),作者:NemoTheCaptain
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