不知不覺今年已經(jīng)是《紅色警戒》20周年的生日了,這款久而彌堅的游戲,這款80后的童年記憶從1996年10月正式推出Win版到現(xiàn)在已經(jīng)走過了20周年的歷史。這款由西木工作室(WestWood)為《命令與征服》系列開發(fā)的前傳作品早已經(jīng)成為了包括筆者在內(nèi)的一代玩家的記憶。不過隨著EA在2009年推出了《紅色警戒3:起義時刻》之后,時隔七年我們沒有再看到全新的《紅色警戒》游戲,而年初如日中天的RTS游戲也在MOBA游戲的火爆中日益落幕。作為對于微操和運(yùn)營要求最高的一類游戲,RTS今后該何去何從,在如今的游戲中取得獲得大家的關(guān)注。IT之家為大家分析《紅色警戒》這20年的歷史和以《紅警》為代表的RTS游戲在今后的出路。
當(dāng)筆者第一次接觸到《紅色警戒》的時候,正好是《紅色警戒》剛推出不久,那時候家里人在游玩一款游戲,使用著鼠標(biāo)和鍵盤操縱者建筑和小兵,進(jìn)行對打,而游戲隨著爭斗的進(jìn)行發(fā)布各種當(dāng)時聽不懂的英文。隨著時間的流逝,戰(zhàn)斗越來越激烈,最終幾顆核彈結(jié)束了這場戰(zhàn)斗。此時當(dāng)我問起來這是什么游戲時,親戚說:“這是美國打蘇聯(lián),叫《紅警》。”于是乎筆者就這樣入了RTS的坑,并且游玩了各式各樣的RTS游戲長達(dá)18年。沒事的時候就打開電腦,選個盟軍或者蘇軍進(jìn)行打斗,雖然滿屏幕的英文讓人看不懂,但是一個個看著兵種單位的照片,然后分別建造,大概就知道了這個是什么用了,至于微操平衡相生相克自然是全然不知。
相比較于《紅警1》的冷門,相信國內(nèi)玩家對于《紅色警戒2》更加地熟悉,在西木因為自身資金的原因加入了EA,這家公司在2000年推出了《紅色警戒2》,并在2001年推出了其資料片《尤里的復(fù)仇》。正式這款游戲引領(lǐng)了國內(nèi)外RTS的風(fēng)潮,由于不像1998年推出的《星際爭霸》和《帝國時代》那樣有人口的限制和微操,只需要建造然后一波流,在槍林彈雨中體會到作為最高指揮官的快感。此外全新的UI、游戲建模和真人過場電影讓《紅警2》更加地深入人心。同時《紅警2》自由的MOD環(huán)境讓民間大神們發(fā)揮出自己極大的智慧,推出了《心靈終結(jié)》這樣的超神作MOD。
▲《帝國時代2》是微軟出品的一代經(jīng)典游戲
此時的RTS游戲正處于黃金年代。同年推出的《帝國時代2》,2002年的《魔獸爭霸》和2003年《國家的崛起》將整個RTS推向了黃金時代。此時的網(wǎng)絡(luò)還沒有現(xiàn)在這樣普及,眾多RTS游戲其完善的局域網(wǎng)模式讓眾多玩家只需在線下就可以進(jìn)行游玩。各個玩家通過運(yùn)營和細(xì)致的操作,在不斷的遭遇戰(zhàn)中享受到作為一名最高指揮官的快感。此時的中國網(wǎng)吧四大游戲《CS》、《紅警2》、《帝國時代2》、《魔獸爭霸3》有三個都是屬于RTS,可見RTS這是有多火。
▲《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》的推出和紅警一起將RTS推上了巔峰
在推出了《紅色警戒2》之后,西木工作室推出了幾款新作品,但是名氣都遠(yuǎn)沒有《紅警》這么大,并在2003年正式解散,至于是誰的原因不言而喻。之后EA在2008年開發(fā)了《紅色警戒》系列中最具爭議的《紅色警戒3》,雖然全新的3D游戲界面和華麗的特效讓《紅警3》煥然一新,但是這款游戲仍然沒有達(dá)到《紅色警戒2》的高度,業(yè)界的評價也遠(yuǎn)沒有《紅警2》這么高。當(dāng)然IT之家認(rèn)為《紅色警戒3》遠(yuǎn)不是EA毀原作的最佳典范,因為之后還有差評如潮的《命令與征服4》墊底。而此時的RTS市場,由于網(wǎng)絡(luò)游戲和MOBA類的興起正從巔峰開始落向低谷。
▲《命令與征服4》的惡評如潮最終讓EA最終關(guān)閉了整個游戲系列
1998年,一款名為《Aeon Of Strife》的第三方地圖在《星際爭霸》上出現(xiàn),只是當(dāng)時沒人想得到,就是這么一款小小的游戲地圖創(chuàng)造了全新的游戲類型:MOBA。而之后基于《魔獸爭霸3》制作的地圖《DOTA》更是引領(lǐng)了MOBA的第一波風(fēng)潮。玩家發(fā)現(xiàn)原來自己不用每天盯著游戲那繁雜的按鈕,熟記那幾十個甚至上百個建筑快捷鍵,也不用像鋼琴手那樣對建筑物進(jìn)行微操,甚至都不用考慮單位之間的相生相克,僅僅操作一個英雄,然后購買裝備就夠了。
▲《英雄聯(lián)盟》和《DOTA2》作為MOBA游戲的代表火爆全球
這樣簡單便捷的游戲方式逐漸地吸引了新一代的玩家。而傳統(tǒng)的RTS游戲過于復(fù)雜的微操和新手難入門的特點而逐漸地被新生代玩家所拋棄。畢竟現(xiàn)在的生活壓力越來越大,節(jié)奏也是越來也快,很少有人會花費(fèi)大量的時間去練習(xí)和操作大量的兵種。另外還有個最重要的原因就是RTS游戲不像MOBA類游戲可以甩鍋,輸了就是自己的原因,就是自己的實力不濟(jì),只能不斷地提升自己的游戲水平來進(jìn)行游玩。從1打1再到1打2,到最后1打7冷酷,這中間的枯燥程度也是現(xiàn)在玩家所難以理解的。而《星際爭霸2》普通玩家上百APM,職業(yè)玩家?guī)装貯PM更是目前的MOBA類游戲所難以達(dá)到的。
在西木頭隕落之后,業(yè)界RTS標(biāo)桿暴雪推出了《星際爭霸2》,世嘉也推出了《英雄連》,但是口碑雖然甚佳,但是其銷量卻還是不如預(yù)期?;蛟S游戲素質(zhì)的確不錯,但是游玩的主流玩家已經(jīng)不是80和90早期這一代了。
▲《星際爭霸2》雖然簡化了游戲操作和系統(tǒng),但是還是由于高門檻阻擋了大部分的玩家
《星際爭霸2》10個小時入門,苦練幾十個小時卻被天梯組的玩家甚至殘酷的電腦虐殺,不知道如今還有多少的玩家可以堅持下來。RTS其硬核的特性注定了要想有出路未來只能進(jìn)行改變,簡化操作和系統(tǒng)來吸引目前的新玩家。但是這樣子又會引起目前游玩RTS老玩家的惱火,本來RTS的門檻極高,如果通過簡化操作和系統(tǒng)讓更多的小白玩家蜂擁而至,不知道RTS的老玩家們還會不會買賬。
▲《灰盅》是RTS未來的新的出路但是絕不是救世主
此時的RTS似乎已經(jīng)走到了一個十字路口,是保持現(xiàn)在的高門檻然后阻擋絕大部分的小白玩家,還是簡化系統(tǒng)和操作變得更親民,這是目前暴雪、EA、世嘉等大公司需要考慮的。不過對于筆者來說,Galgame就像熱戀中的男女朋友,充滿著激情和甜蜜,只是經(jīng)常會改弦易張,玩通關(guān)之后就基本吃灰了;而RTS游戲就像是結(jié)婚多年的老夫老妻,雖然生活平平淡淡,但是相互之前卻有了一股默契,不經(jīng)意間總是會想著對方。就像筆者購買了新款電腦安裝完基礎(chǔ)軟件之后,第一件事情就是下載《紅色警戒2》、《魔獸爭霸3》和《CS》,雖然知道可能今后很少有時間碰它們,但是如果自己的硬盤缺少了這些東西,總感覺失去了什么。
▲你的硬盤還有這些文件嗎?
《紅色警戒》已經(jīng)過去了20年了,而RTS也走過了20多年的歷史,希望今后RTS這個硬核游戲不再茫茫的游戲海中沉淪,并被人所遺忘。當(dāng)然筆者不是游戲開發(fā)者,對于目前RTS的支持就是購買一份正版,即使今后可能不會去觸碰它。
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