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作家吳曉波在《騰訊傳》中用“你無法定格一座正在噴發(fā)的火山”來形容處于快速成長中的騰訊在發(fā)展上的不確定性。火山噴發(fā)本身即非千篇一律,有偏寧靜溫和,也有普林尼式那種激烈而可怕的。對于一家企業(yè)而言,肯定巴不得永遠都似后者那樣業(yè)績井噴。
但是從今年年初開始,騰訊似乎進入了寧靜期。1月份騰訊股價創(chuàng)歷史新高后,便一路下滑,直到8月中旬今年第二季度的財報發(fā)布前,下跌累計超過29%,市值蒸發(fā)超過1650億美元,縮水幅度全球第一。
而在騰訊最需要一份亮眼財報提振股價的時候,偏偏不久前發(fā)布的今年Q2財報并不好看,騰訊在營收、凈利潤等多項核心指標未達預期。
前進路上的內(nèi)憂外困
8月15日財報發(fā)布當日收盤,騰訊控股股價即下跌3.6%,報336港元,次日股價再度大幅下探,最低至319港元,收報325港元。
在這份財報中,騰訊Q2總營收736.75億元,同比增長30%,但低于預期的776.6億元。營收增速創(chuàng)2015年二季度以來新低,經(jīng)營盈利為人民幣218.07億元,比去年同期下降3%;經(jīng)營利潤率由去年同期的40%下降至30%。凈利潤方面,第二季度為179億元人民幣,凈利潤率降至25%,凈利潤同比增速降至2%。
整體指標的下滑可能并不能說明具體的問題,將目光放在具體業(yè)務上。
首先是游戲業(yè)務。2018年第二季度騰訊增值服務環(huán)比下降10%。歸屬為增值服務業(yè)務的網(wǎng)絡游戲業(yè)務,較第一季度則下降12%,再細分到智能手機游戲領域,更是下降19%,PC端游戲的表現(xiàn)也不理想,收入129億,同比下降5%,比上一季度的141億元下降8%。
網(wǎng)絡游戲在騰訊營收的占比繼續(xù)下降,貢獻了252.02億元的收入,比上季度下滑12%,僅占到總營收的34.2%。要知道2017年,騰訊的游戲業(yè)務貢獻收入占比近50%。
而在騰訊另一項關鍵業(yè)務社交網(wǎng)絡方面,微信(包括WeChat)月活用戶達10.58億,同比增長9.9%。但相比于上一季度10.9%的同比增速有所放緩,而QQ月活為8.032億,比上一季度略有下降,同比下跌5.5%。
還有一點值得注意的是,第二季度騰訊“其他收益凈額”達到25.06億元,同比下滑51%,然而截至2018年3月31日的三個月就有75.85億元,也就是說騰訊第二季度投資項目收益環(huán)比大幅下滑了超過50億元。
5月,一篇《騰訊沒有夢想》刷屏。該文開頭即說“騰訊正在喪失產(chǎn)品能力和創(chuàng)業(yè)精神,變成一家投資公司”。從上季度的季報來看,“買買買”的戰(zhàn)略似乎顯出疲態(tài),要知道從去年到今年這段時間騰訊的投資步伐并未止步,1月份入股萬達商業(yè),2月領投海瀾之家,3月份連續(xù)投資斗魚和虎牙,還有8月閱文集團收購新麗傳媒等等。
越來越臃腫的QQ挽留不住老用戶的流失,微信月活超過10億后人口紅利逐漸見頂,國際化方面短期內(nèi)難以看到大幅增長的趨勢。爆款游戲《王者榮耀》今年5月以來的下載量較去年同期下降了85%,已經(jīng)過了收割期,擁有9000萬月活《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》的新武器因為版號問題遲遲未能商業(yè)化,而在數(shù)字內(nèi)容、短視頻戰(zhàn)場上,騰訊則遭到頭條系產(chǎn)品的猛烈圍剿而疲于應對。
根據(jù)QuestMobile的報告,今年上半年今日頭條系獨立App用戶使用時長占比從3.9%猛增到10.1%,增長了1.6倍,超過百度系、阿里系成總使用時長第二名,騰訊獨立App總使用時長則驟降6.6%。
如此細算,眼前的騰訊確實面臨著很多內(nèi)憂和外困。
為什么是任宇昕?
企業(yè)經(jīng)營狀況有起有伏實屬正常,但不可忽視。低潮期,總需要有人站出來扭轉頹勢。IT之家小編認為,在騰訊,這個人舍馬化騰,恐怕就屬任宇昕了。
去年3月,騰訊宣布了一項人事調(diào)整,集團首席運營官任宇昕接替劉勝義兼任網(wǎng)絡媒體事業(yè)群(OMG)總裁,至此騰訊七大事業(yè)群中已有四個(SNG、MIG、IEG、OMG)為任宇昕執(zhí)掌,覆蓋除微信外幾乎所有關鍵業(yè)務。所以他的決策很大程度上將影響騰訊接下來的走勢。
那么任宇昕是否有這個能力為騰訊扭轉頹勢?從其在騰訊作出的業(yè)績表現(xiàn)來看,IT之家認為是有的,但絕對需要強大的意志做出諸多改變。
任宇昕是騰訊第一位社招員工,2000年因為一次推銷軟件的機緣巧合被馬化騰慧眼識才而入職騰訊,在此之前,他是華為的一名程序員,進入騰訊后,剛開始做的也是碼農(nóng)的工作。那時正值騰訊最掙扎的時候,QICQ還沒找到合理的盈利模式,公司也遭遇著嚴重的資金危機。任宇昕能夠放棄當時已經(jīng)頗具規(guī)模的華為,來到草創(chuàng)時期的騰訊,遠見是一方面,更多恐怕還是不安現(xiàn)狀、敢于求變和冒險的性格決定的。
任宇昕的機會出現(xiàn)在2004年4月,有一天馬化騰將其叫到辦公室,希望他能帶隊增值業(yè)務和游戲業(yè)務兩個模塊的其中一個。任宇昕毫不猶豫地選擇了游戲,盡管他幾乎沒有任何運營游戲的經(jīng)驗。
如果我們回想過去任宇昕怎樣將騰訊的游戲業(yè)務從名不見經(jīng)傳帶到中國行業(yè)第一,或許就能看到眼下問題的一些答案。
任宇昕剛接手游戲部門時,其實這個部門也是臨時組建而成。任宇昕從兩個角度開始他的工作,首先是部門架構層面,實行項目制,讓開發(fā)和運營的團隊合二為一,以項目整體為單元,這可以理解為內(nèi)部賽馬機制的雛形;第二是敲定從棋牌這樣的休閑游戲做起的戰(zhàn)略。
實際操作中,任宇昕以QQ為依托,以當時休閑棋牌游戲霸主聯(lián)眾為模板,全面優(yōu)化了QQ游戲大廳的體驗和游戲類別豐富度,巧妙利用QQ強社交屬性蘊藏的巨大威力,例如在QQ上增加一個窗口提示好友在玩什么游戲,然后點擊跳轉游戲室和好友一起玩這樣的功能,這是非常得天獨厚的優(yōu)勢和自然而言的邏輯,類似的案例有很多。在任宇昕的帶領下,騰訊的QQ棋牌游戲運營不到兩年時間同時在線人數(shù)就達到了百萬級,可以正面對抗聯(lián)眾。至于最后的結果,相信大家都知道。
后來,騰訊互動娛樂部門還以類似的方式,利用《QQ堂》強勢狙擊盛大的《泡泡堂》,雖然中間引起了著名的抄襲案,但客觀上,在《QQ堂》的沖擊下,泡泡堂在業(yè)務收入方面確實遭受影響,2006年第二季度已下降17.8%。
兩場大戰(zhàn)之后,伴隨著一些試錯,任宇昕又為騰訊游戲業(yè)務調(diào)整、確定了更長遠的戰(zhàn)略:“聚焦休閑競技游戲,獲得類型冠軍”,這是在多次嘗試大型游戲無果后作出的正確選擇。這一戰(zhàn)略之后,騰訊通過引進方式代理的《地下城與勇士》和《穿越火線》可以說徹底點燃了這家公司在游戲市場上的影響力。到2008年,騰訊的全年游戲營收已達28.38億元,排名全國第二,緊逼盛大,并在2009年第二季度正式超越盛大,到當年年底,其市場份額已占據(jù)20%。
從這個起步到爆發(fā)的過程,我們可以看出任宇昕的制勝之道:緊跟市場熱點,找到目標然后模仿、優(yōu)化,在憑借自身強大的社交和流量資源實現(xiàn)反超,還有一點就是,永遠明白自己擅長的是什么。這一策略,在后來《英雄聯(lián)盟》等爆款游戲產(chǎn)品中更是被運用的淋漓盡致,也一舉奠定了騰訊在國內(nèi)游戲市場的絕對優(yōu)勢。
隨著移動互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,手機游戲?qū)⒊絇C游戲、頁游、游戲機占據(jù)行業(yè)的主導地位的趨勢也被任宇昕敏銳捕捉。大約2013年,騰訊開始迅速推進手機游戲業(yè)務,很快就有了《天天愛消除》這樣風靡一時的作品,到后來《王者榮耀》的火爆,騰訊用了四五年左右的時間就構建了自己的手游帝國。
▲2013-2017年騰訊手游收入規(guī)模及市場份額(公開資料、智研咨詢整理)
長年的作戰(zhàn)讓任宇昕在游戲運營方面積累了大量成功經(jīng)驗,同時這些經(jīng)驗加上敏銳的嗅覺也讓騰訊能夠根據(jù)市場環(huán)境、用戶偏好的變化不斷做調(diào)整。他有一句話,“做我的下屬的確很慘,因為我不喜歡靜態(tài)不變的結果,而喜歡不斷動態(tài)地去優(yōu)化結果?!彼J為對游戲內(nèi)容的把控是游戲產(chǎn)業(yè)致勝的關鍵,為此任宇昕創(chuàng)建了評測組,并要求引入真實用戶進行測試,并觀察用戶的反應。這樣能夠過濾掉多數(shù)效果不佳的游戲,提升市場投放的準確度。
而手游之外,在任宇昕的支持下,騰訊互動娛樂部門還迅速將電腦游戲的知識產(chǎn)權擴展至手機領域,推出游戲、動漫、電影、文學并駕齊驅(qū)的“泛娛樂戰(zhàn)略”。眼下,在流量和資本的雙重推動下,泛娛樂戰(zhàn)略也在進入收割期。
根據(jù)市場調(diào)研機構Newzoo的報告,到2017年,騰訊憑借181億美元的游戲營收,占全球市場份額的15%,并連續(xù)兩年成為全球上市公司游戲收入排行榜第一。
騰訊的脈搏
外界用三個50%來總結任宇昕的江湖地位:游戲收入占騰訊收入50%以上,占中國整個游戲行業(yè)的50%以上,其凈利潤高達50%。這足以說明任宇昕對于眼下騰訊的重要意義。甚至可以說,騰訊目前所面對的問題不比任宇昕剛接手游戲業(yè)務時所面對的難題輕松,這是考驗一位領導者求變的果斷和意志力以及能夠根據(jù)內(nèi)外環(huán)境變化而改變戰(zhàn)略的時候。
根據(jù)騰訊以往的成功經(jīng)驗,通過發(fā)掘市場熱點然后快速跟進,利用資本和流量的優(yōu)勢實現(xiàn)替代,這雖然為騰訊游戲業(yè)務上帶來了巨大的成功,但另一方面,模仿、甚至很多網(wǎng)友指出的“抄襲”、代理或直接投資也難免局限了騰訊在游戲業(yè)務上的進一步成長。換句話說,任宇昕和互動娛樂部門能夠推出什么樣的真原創(chuàng)爆品,提高扎根于本地文化的原創(chuàng)能力,才是決定騰訊游戲能夠走多遠的關鍵因素。
在和頭條系產(chǎn)品爭奪用戶時間的戰(zhàn)爭中也是如此,騰訊需要的是真正的爆品來引發(fā)社交潛在的能量。任宇昕接手OMG后,已經(jīng)開始了他的調(diào)整三步走戰(zhàn)略,將天天快報提升到新的戰(zhàn)略高度,內(nèi)容分發(fā)和技術分設單獨部門,然后在內(nèi)容部門打破頻道區(qū)隔,并讓公司副總裁級別的林松濤和姚星分別負責天天快報內(nèi)容分發(fā)業(yè)務和技術體系。這些動作能夠看到騰訊在網(wǎng)絡媒體業(yè)務方面破局的決心,只是能否在算法推薦下的“內(nèi)容+社交”領域?qū)︻^條系實現(xiàn)反圍剿,還需要時間驗證。
最終,同樣需要任宇昕在產(chǎn)品端拿出足夠具有殺傷力的武器。
其實對于這一點,IT之家小編還是有所期待的。正如前文所說,覆蓋騰訊大部分核心關鍵業(yè)務的四大事業(yè)群均向任宇昕匯報,在統(tǒng)一領導下,任宇昕才有機會啟用更多產(chǎn)品和技術人才,并深度打通各個事業(yè)群,實現(xiàn)資源互通,讓血液真正暢通全身。
所以,如果說馬化騰是騰訊的大腦,那么IT之家小編認為任宇昕可以說是騰訊的脈搏。脈搏是人體心臟、血管、血液組成的循環(huán)系統(tǒng)運行狀況的反應,任宇昕的作用,就是為這個循環(huán)系統(tǒng)提供源源不斷的良性驅(qū)動力。
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