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1 行代碼生成隨機(jī)迷宮,概率編程語言登 GitHub 熱榜,作者曾開發(fā)著名 WFC 算法

量子位 2022/6/7 8:08:34 責(zé)編:汪淼

探索游戲中的迷宮很有趣,然而玩多了就沒啥“新鮮感”了?

沒錯(cuò),如果游戲迷宮差別不大,時(shí)間一久就容易熟悉地圖,降低了探索的樂趣。

現(xiàn)在,一個(gè)“橫空出現(xiàn)”的概率編程語言 MarkovJunior 解決了這一問題:

利用馬爾科夫算法,隨機(jī)生成批量迷宮,沒有一個(gè)是重復(fù)的,你永遠(yuǎn)也不知道玩到的下一個(gè)迷宮長什么樣子:

不僅是 2D 迷宮,就連需要搭建好幾層地圖的 3D 迷宮,也能隨機(jī)生成:

這個(gè)項(xiàng)目一出,立刻上了 GitHub 熱榜,不到一周就已經(jīng)收獲 2.6k Star。

有網(wǎng)友感嘆,用這個(gè)編程語言就能直接給 RPG 游戲或動(dòng)作游戲生成建筑了。

Keras 的作者也對(duì)這個(gè)概率編程語言挺感興趣:

來看看它的原理究竟是什么、又是如何隨機(jī)生成各種迷宮的。

基于馬爾科夫算法構(gòu)造

據(jù)作者介紹,這套概率編程語言借鑒了馬爾科夫算法(Markov algorithms)。

(MarkovJunior 這個(gè)名字,也是以提出馬爾科夫算法的數(shù)學(xué)家 Andrey Markov 命名)

具體來說,這套概率編程語言由一系列特定規(guī)則(Rewrite Rules,重寫規(guī)則)組成,是一個(gè)有序列表。

它在生成一個(gè)(迷宮)模型的過程中,會(huì)利用馬爾科夫算法實(shí)現(xiàn)“隨機(jī)生成”,再通過制定一系列特定規(guī)則,決定生成模型的類別,例如是迷宮、地形圖,還是電路圖等。

馬爾科夫鏈具有“無記憶”性質(zhì),即下一狀態(tài)的概率分布只能由當(dāng)前狀態(tài)決定,在時(shí)間序列中它前面的事件均與之無關(guān)。

所以,這些特定規(guī)則究竟長啥樣?

例如,一個(gè)最簡(jiǎn)單的規(guī)則,就是將“黑色”色塊重寫為“白色”色塊,直到最終填滿整個(gè)模型:

又例如,執(zhí)行將“白-黑”色塊重寫為“白-白”色塊的規(guī)則,結(jié)合馬爾科夫算法,就能得到一個(gè)概率生成模型:

再例如,基于“推箱子游戲”的規(guī)則,

△ 推箱子游戲

就能用這批小紅點(diǎn)隨機(jī)將白色方塊“搬運(yùn)”到指定地點(diǎn):

像這樣的特定規(guī)則還有很多,都包含在 MarkovJunior 中。

那么,我們究竟要怎么利用這些規(guī)則,來生成一個(gè)隨機(jī)(迷宮、電路圖等)模型呢?

2D / 3D 迷宮、地形圖和電路圖都能畫

先以隨機(jī)生成一個(gè) 2D 迷宮為例:

從圖片中來看,這個(gè)迷宮算法會(huì)自動(dòng)生成一個(gè)“起始點(diǎn)”紅點(diǎn),在一塊黑色地圖中隨機(jī)探索并重寫路徑,最終填滿整個(gè)地圖,完成一個(gè)有始有終、也有分岔口的“迷宮”。

這樣的隨機(jī)迷宮,MarkovJunior 隨手就能做出一大把,只需要基于兩個(gè)規(guī)則:

第一個(gè)規(guī)則,將“紅-黑-黑”色塊隨機(jī)重寫為“綠-綠-紅”色塊。

第二個(gè)規(guī)則,在第一個(gè)規(guī)則被“卡住”,也就是沒有符合條件的可選項(xiàng)時(shí),自動(dòng)執(zhí)行將“紅-綠-綠”色塊隨機(jī)重寫為“白-白-紅”色塊。

這樣一來,算法就能通過第一個(gè)規(guī)則生成隨機(jī)路徑,并通過第二個(gè)規(guī)則回溯還沒有經(jīng)過的路徑、生成岔路口,最終遍歷整個(gè)黑色地圖,生成一套“2D 迷宮”。

還有更簡(jiǎn)單的思路,將所有“白-黑-黑”替換成“白-A-白”,其中 A 是一個(gè)中間態(tài),不作為起點(diǎn),在迷宮生成完成后被替換為白色。

據(jù)作者表示,利用這個(gè)規(guī)則,1 行代碼就能隨機(jī)生成 2D 或 3D 迷宮。

3D 迷宮長這樣

▲ 3D 迷宮長這樣

基于這樣的思路,換套規(guī)則組合方法,還能生成隨機(jī)地形圖。

例如,試圖生成一塊河流地形圖,就只需要利用上面的生成模型方法,再添加一些其他的重寫規(guī)則,就能搞出一個(gè)隨機(jī)河流圖來:

除了地形圖、簡(jiǎn)單的 2D / 3D 迷宮,更復(fù)雜的 3D 建筑也能搞定,只需要在兩層 2D“迷宮”之間的隨機(jī)位置生成一批“樓梯”:

嗯,連電路圖都能畫……

據(jù)作者介紹,只要靈活運(yùn)用這些規(guī)則,就能用 MarkovJunior 隨機(jī)生成各種各樣的建筑和圖畫。

可以說是非常好用了。

還是著名 WFC 算法的作者

這個(gè)概率編程語言的作者 Maxim Gumin,是一名獨(dú)立游戲開發(fā)者。

他搞過最有名的項(xiàng)目,應(yīng)該是一套叫做“波函數(shù)坍縮算法”(WaveFunctionCollapse,WFC)的東西,目前在 GitHub 上已經(jīng)有 18.7k Stars。

這套 WFC 算法是他受量子力學(xué)中“波函數(shù)坍縮”概念的啟發(fā)自創(chuàng)出來的,目前已經(jīng)被應(yīng)用到一些游戲中,如《城鎮(zhèn)疊疊樂》(Townscaper)等。

Maxim Gumin 并未透露更多自己的信息,但我們能在他的主頁上看到,這位老哥自稱“概率模型之王,程序化生成の彌賽亞,馴服馬爾科夫鏈的人……”(手動(dòng)狗頭)

從 GitHub 來看,這些年他一直專注于將各種數(shù)學(xué)算法應(yīng)用于程序化生成中,做出各種有意思的模型。

說不定你玩過的游戲中,有一些已經(jīng)用過他開發(fā)的算法了。

項(xiàng)目地址:

https://github.com/mxgmn/MarkovJunior

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關(guān)鍵詞:迷宮編程語言,GitHub,算法

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