IT之家7 月 21 日消息,在今日的“數(shù)實融合進程中游戲的科技生產(chǎn)力”游戲科技主題論壇上,中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院、中國科學院自然科學史研究所王彥雨課題組共同發(fā)布了《游戲技術 —— 數(shù)實融合進程中的技術新集群》報告。

該報告回顧了游戲技術與相關前沿技術近半個世紀的發(fā)展歷程,首次提出了游戲技術的定義與內(nèi)涵,并且嘗試對游戲技術在推動芯片、5G 以及 XR(VR / AR)擴展現(xiàn)實等前沿科技領域科技進步中的貢獻率進行量化評估。
報告稱,電子游戲突出的趣味屬性掩蓋了它的科學屬性,所以游戲技術長期為人們所忽視。在 2020 年,游戲技術對我國芯片產(chǎn)業(yè)的技術進步貢獻率大約為 14.9%;對于 5G 和 XR,游戲技術的科技貢獻率達 46.3% 和 71.6%。
報告認為,游戲技術的誕生是 20 世紀 50 年代人工智能領域推進、驗證創(chuàng)新性理論的“副產(chǎn)品”,電子游戲幾乎和計算機科學同時誕生。王彥雨表示,電子游戲最早的硬核玩家其實都是實驗室里的科學家。
此外,游戲推動著許多技術的進步。在硬件領域,游戲為 CPU、GPU 等半導體領域創(chuàng)造了需求,促進了英偉達等芯片公司的成功。在軟件領域,游戲開發(fā)促進了游戲引擎和云渲染的發(fā)展,為虛擬現(xiàn)實技術打下了地基。在移動通訊領域,游戲對高帶寬和低延遲的追求促進了 5G 技術的發(fā)展。
IT之家了解到,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會常務副理事長兼秘書長敖然在發(fā)布報告時表示,游戲產(chǎn)業(yè)是數(shù)字經(jīng)濟重要組成部分,重新審視游戲技術,不僅能進一步釋放游戲技術的價值,也能更好地引導相關產(chǎn)業(yè)的健康可持續(xù)發(fā)展,其具有重要的研究和現(xiàn)實意義。
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