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《戰(zhàn)神 5》提前體驗報告:依然一鏡到底,仍有玩法突破

游戲研究社 2022/10/22 13:27:02 責編:遠生

山怪回歸了,山怪被秒了。

到今天為止,我已經(jīng)提前體驗了數(shù)小時的《戰(zhàn)神:諸神黃昏》(以下簡稱《戰(zhàn)神 5》)。

限于保密方面的要求,現(xiàn)在我們暫時還不能談論任何劇情和流程,玩法也只能透露游戲開篇的一部分。但即使是內(nèi)容有限的這樣一個斷面,依然能供我們一窺《戰(zhàn)神 5》的整體素質(zhì)。

作為一款前作已經(jīng)要追溯到 4 年前的游戲,初一上手時,我曾擔心過自己能否想起前作的劇情、接上當初的情緒。好在《戰(zhàn)神 5》也考慮到了這種情況,在主界面的“新游戲”按鈕前附上了一個“前情回顧”選項,帶玩家來一場官方版的“幾分鐘看完《戰(zhàn)神 4》”。

這次《戰(zhàn)神 5》的運鏡方式,依然沿用了前作廣受好評的一鏡到底。包括初入游戲幾分鐘后的一段快節(jié)奏動作演出里,一鏡到底帶來的震撼一下子就讓我找回了當年玩《戰(zhàn)神 4》的熟悉感覺。

只不過這種熟悉在畫面上也一樣??赡苁鞘芟抻诳缡来螒蛏矸?,《戰(zhàn)神 5》的畫面比起 PS5 優(yōu)化版的《戰(zhàn)神 4》并沒有太大進步。在建模精度和人物表情等細節(jié)上,能看出《戰(zhàn)神 5》又往前邁出了一步,但整體仍是《戰(zhàn)神 4》的畫面水準,或許這也是為了照顧 PS4 玩家不得不做出的妥協(xié)。

在 PS5 上,《戰(zhàn)神 5》打開“性能優(yōu)先”后能在 4K 分辨率下保持穩(wěn)定 60 幀;但在“畫面優(yōu)先”下卻基本達不到 4K60 幀,只能維持在目測 45 幀左右的水平。

至于同樣是從前作一脈相承的戰(zhàn)斗系統(tǒng),《戰(zhàn)神 5》的戰(zhàn)斗手感倒是產(chǎn)生了不少變化。

幾乎是從游戲流程的一開始,《戰(zhàn)神 5》就把混沌之刃和利維坦之斧這兩把武器的選擇交給了玩家。兩種武器的多種戰(zhàn)斗風格和前作類似,搭配武器配件和寶石給了玩家自己構(gòu)筑套路的空間。

不同的是,《戰(zhàn)神 5》的戰(zhàn)斗讓我感受到了更強的節(jié)奏感。

之前能格擋能彈反的萬能盾牌,這次有了強調(diào)盾反的小盾和強調(diào)架盾的大盾這兩種造型。怪物的攻擊方式里,無法打斷的霸體動作更多,這也讓我更頻繁地使用盾牌動作,而不是仗著武器打出的高硬直無腦輸出。

大盾形態(tài)的盾牌

特別是在兩把武器的天賦里,還有一個分支能用一把武器打出的異常狀態(tài)給另一把武器增加傷害。例如當我用混沌之刃點燃敵人后,切出斧子砍怪就能打出更多傷害,反之亦然。這相比于前作根據(jù)敵人屬性切換武器的設(shè)定,更能鼓勵玩家活用兩把武器進行戰(zhàn)斗,頻繁切換著打出更大收益的同時,也能玩出更多花樣。

《戰(zhàn)神 4》廣受詬病的怪物換皮問題,按我目前的進度來說也已經(jīng)完全不復存在,起碼目前還沒遇到過換皮的 BOSS。上一季的“最佳配角”山怪,在《戰(zhàn)神 5》里只露過一面??删驮谖掖蠛簟敖K于還是來了嗎”的同時,它卻馬上因為劇情殺被一刀秒了。

想來也是制作組知道玩家們都怕極了山怪換皮慘劇的再現(xiàn),在本作制作資源更充裕的情況下,把它拿來祭旗供玩家泄憤吧。

解謎方面,《戰(zhàn)神 5》依然維持著系列一貫的高水準。

盡管這次在前期就拿到了兩把武器,但在初期地圖里依然有著不少需要未知解鎖方法的謎題和獎勵,等著玩家后期再來重新探索?!稇?zhàn)神 4》里一些僅和成就掛鉤的收集品,在本作里也有了實質(zhì)性的道具獎勵,應該能讓非成就黨玩家也提起收集它們的興致。

但很可惜的是,關(guān)于玩法我也只能聊到這里了。除了在基礎(chǔ)戰(zhàn)斗系統(tǒng)做加法的穩(wěn)步升級外,游戲里其實還有不少新東西,其中甚至有完全稱得上突破了《戰(zhàn)神 4》大框架的新形式?!稇?zhàn)神 5》在戰(zhàn)斗和玩法上,目前看來完全不用擔心。

反倒是此前沒怎么預料到的 BUG 問題,在這個測試版里引起了我的一絲擔憂。在我不到 10 小時的進度,就已經(jīng)遇到了 3 個讓我不得不退出游戲的 BUG。

除了一個直接導致報錯閃退的問題外,另外兩個 BUG 放在一起讓我想到了《賽博朋克 2077》里著名的“黑夢”BUG。

不知道是否因為我過于頻繁地使用 PS5 的待機功能,在某次待機打開游戲后,畫面里除了左上角的 UI 一片漆黑。讀檔到其他進度也無法解決問題,但游戲內(nèi)的操作、聲音和字幕全都在正常運行,等到重啟 PS5 后才恢復正常。

另一個 BUG 則是某處劇情里的交互按鍵沒出現(xiàn)。巧合的是,這里的劇情也讓我不要擅自行動,于是我就站在一旁等著一個 NPC 演奏樂器,想著他的演奏結(jié)束應該就能繼續(xù)了,然后抱著“這段劇情演出可真有實驗性”的想法默默聽了 5 分鐘,才幡然醒悟通過讀檔解決了問題。

就算考慮到目前的版本是測試版,《戰(zhàn)神 5》里 BUG 出現(xiàn)的頻率也不算低。希望首日補丁發(fā)布后能盡快解決這些問題,畢竟“黑夢”們對游玩體驗的打擊從來都是不可逆的。

最后不得不提的,還有 PS5 手柄在《戰(zhàn)神 5》中的驚艷發(fā)揮。每個體驗過 PS5 內(nèi)置游戲《宇宙機器人 無線控制器使用指南》的玩家,都很清楚 PS5 手柄自適應震動的潛力,而《戰(zhàn)神 5》就很好地發(fā)揮出了這份潛力。

游戲中不同的武器能“砍出”不同的手感,某些動作的力度能體現(xiàn)在自適應扳機的反饋上,架著雪橇時鎖鏈的叮當碰撞也十分清晰,就連摸過一些道具、說話時的震聲,手柄都能給出不同程度的反饋。可以說這是自《宇宙機器人》之后,我體驗過最好的“PS5 手柄宣傳游戲”。

總體來說,《戰(zhàn)神 5》在玩法、畫面和演出等方面依然維持著《戰(zhàn)神 4》的超高水準,并在此基礎(chǔ)上嘗試做出了一些玩法上的突破。至于同樣決定了游戲質(zhì)量的劇情和敘事,就留到我們之后帶來的文章里,再來聊聊奎爺在北歐的這最后一程吧。

本文來自微信公眾號:游戲研究社 (ID:yysaag),作者:藻起藻睡

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