你的下一款《黑暗之魂》,何必是老頭環(huán)。
今年年初時(shí),《艾爾登法環(huán)》的發(fā)售徹底終結(jié)了關(guān)于“魂系列”到底是不是小眾游戲的討論。
如果要問近十年誕生了哪些新的游戲類型的話,“魂 Like”游戲肯定榜上有名。從誕生便撲街的《惡魔之魂》到風(fēng)靡世界的《艾爾登法環(huán)》,宮崎英高以一己之力開創(chuàng)了一個(gè)全新的游戲品類,魂 Like 已經(jīng)同“肉鴿”、“卡牌”等標(biāo)簽一樣,頻繁地出沒于各路游戲之中。
隨著模仿者的日漸增多,究竟何為“魂味”的辯論也順理成章地演變?yōu)榱烁鞔笳搲某qv活動(dòng)?!逗诎抵?2》被日常開除“魂籍”;《惡魔之魂 重制版》太過高清反而影響了原版的基調(diào);《艾爾登法環(huán)》廣闊的開放世界沖淡了黑魂的韻味……
嚴(yán)格意義上的“魂味”,如今看來(lái)儼然成了個(gè)偏調(diào)侃的詞匯,就是把宮崎英高請(qǐng)過來(lái),他大概也說(shuō)不清道不明大家口中的魂味是個(gè)什么味道。
既然原教旨主義者與新生代玩家之間有著難以磨滅的隔閡,那不如回到最初的起點(diǎn),一比一還原《黑暗之魂》的形式,徹底解決 “魂味”有無(wú)的爭(zhēng)辯。
上周,魂 Like 新作《思古塔加亞最后的英雄》(The Last Hero of Nostalgaia)問世,這是一款《黑暗之魂》的像素級(jí)復(fù)刻作品 ——
真正意義上的像素級(jí)。
1
《思古塔加亞最后的英雄》是個(gè)挺拗口的譯名,考慮到“思古塔加亞”在游戲中被譯作“懷舊之地”,我們干脆就管這游戲叫懷舊英雄好了。
懷舊英雄的開發(fā)商 Over The Moon 并不是初出茅廬的新團(tuán)隊(duì),此前他們?cè)瓿蛇^兩部強(qiáng)敘事的劇情驅(qū)動(dòng)游戲。出于對(duì)《黑暗之魂》的熱愛,他們打算在先前的游戲開發(fā)基礎(chǔ)之上打造一款“讓人發(fā)自內(nèi)心感到有趣”的游戲,這正是懷舊英雄的雛形。
正如前文提到的一樣,這是一部像素級(jí)復(fù)刻《黑暗之魂》的作品。打開游戲,玩家會(huì)進(jìn)入魂系列傳統(tǒng)的捏臉環(huán)節(jié),只不過我們操控的主角是個(gè)身材瘦小的火柴人,或者說(shuō)是幾道簡(jiǎn)筆畫,但不管怎么樣,玩家都只能以這副姿態(tài)進(jìn)行游戲,不管是調(diào)整膚色還是體型,都不會(huì)對(duì)主角產(chǎn)生哪怕半點(diǎn)的影響,游戲詼諧搞怪的氣質(zhì)從這一刻便開始定型。
直到真正進(jìn)入游戲,玩家才能切身體會(huì)到,致敬與抄襲之間的界限,是那么的模糊不清。
本作從里到外各個(gè)方面,幾乎全盤照搬黑魂系列的核心體驗(yàn),大到箱庭關(guān)卡的地圖設(shè)計(jì),小到地上時(shí)隱時(shí)現(xiàn)的玩家諫言,毫不夸張地說(shuō),本作完完全全就是一款披著像素畫風(fēng)的《黑暗之魂》。
除開游戲底層架構(gòu)的搭建,懷舊英雄的流程中充斥著能讓魂系列老玩家心領(lǐng)神會(huì)的經(jīng)典要素,抬頭一覽明月的伊魯席爾、機(jī)關(guān)遍布的塞恩古城,都能在本作中找到對(duì)應(yīng)的場(chǎng)景。同時(shí),懷舊英雄對(duì)黑魂的還原也并未流于表面,像是游戲的教學(xué)關(guān)卡會(huì)專門放置一名主動(dòng)往回跑的弓箭手,這類怪物的 AI 設(shè)計(jì)很難不讓人回想起那個(gè)陰暗狹小的北方不死院。
而當(dāng)玩家結(jié)束了簡(jiǎn)短的教學(xué)環(huán)節(jié),會(huì)來(lái)到一處名為“英雄教堂”的場(chǎng)景。中間一盞用于歇息整理的“心燈”,左右兩側(cè)各一道顯眼刻意的大門,場(chǎng)景內(nèi)隨意擺放的椅子,無(wú)一不在暗示這就是《黑暗之魂 3》中最為人稱道的地圖“凈身小教會(huì)”。
對(duì)于魂系列資深玩家而言,懷舊英雄中那股親切的既視感貫穿始終,從頭到尾都彌漫著一股“致敬”的味道。
在初代《黑暗之魂》中,存在一個(gè)名為“999 木箭刷魂”的 BUG,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是利用漏洞將便宜的木箭轉(zhuǎn)換為價(jià)值不菲的靈魂從而賺取高額差價(jià)。而在懷舊英雄之中,類似的 BUG 同樣被保留了下來(lái),這大概不是程序員的一時(shí)失誤,而是制作組的刻意為之。
當(dāng)然,如果只是簡(jiǎn)單粗暴地生搬硬套,懷舊英雄的賣相充其量只能算是個(gè)拙劣的模仿品,真正讓玩家們對(duì)這款以玩梗為主的游戲贊不絕口的原因,很大程度上還得歸功于藏匿在游戲中多到數(shù)不過來(lái)的各式各樣的彩蛋。
這里的彩蛋指的當(dāng)然不只是魂系列,借用 Steam 評(píng)論區(qū)的一句留言,本作其實(shí)是某種意義上的“頭號(hào)玩家”,游戲行業(yè)幾十年發(fā)展孕育出的知名大作,都能在游戲中找到。
把《暗黑破壞神》經(jīng)典“奶牛關(guān)”藏在裝備的說(shuō)明文里;掛在墻壁上不起眼的壁畫其實(shí)是《塞爾達(dá)傳說(shuō)》主角林克的原型;突??唐娴奈鑿d場(chǎng)景明示著《最終幻想 7》的蜜蜂之館…… 如果你是一位游戲閱歷豐富的老玩家,找彩蛋的過程或許會(huì)比游戲本身更好玩。
懷舊英雄就是這么一款全身上下插滿了律師函的作品,但“致敬”可不是它的全部。先用噱頭將大家的目光聚焦于此,再用硬實(shí)力讓玩家們心服口服地打出好評(píng),懷舊英雄可能是市面上最有“魂味”的魂 Like 游戲。
2
在懷舊英雄的 Steam 評(píng)論區(qū)里,“地圖設(shè)計(jì)”一詞被屢次提及。
站在今天這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)之上回望 11 年前的《黑暗之魂》,它的缺點(diǎn)已經(jīng)相當(dāng)明顯。戰(zhàn)斗簡(jiǎn)陋手感粗糙、難度過高設(shè)定硬核,初代《黑暗之魂》有著太多的扣分項(xiàng)。不過但凡能夠獨(dú)立通關(guān)本作的玩家,想必都會(huì)對(duì)本作的地圖印象深刻,倒不如說(shuō),地圖正是《黑暗之魂》成為經(jīng)典的要因。
《黑暗之魂》地圖的最大特點(diǎn),在于巧奪天工的立體式設(shè)計(jì)。游戲的前期流程并未提供傳送功能,玩家只能用自己的雙腳丈量這個(gè)世界的各個(gè)角落,用各種捷徑將難度各異的關(guān)卡整合串通,便是本作地圖設(shè)計(jì)的令人稱奇的精妙之處。
在后續(xù)的系列作品中,初代這般“3D 銀河惡魔城”式的地圖設(shè)計(jì)不再常有。盡管《艾爾登法環(huán)》的單個(gè)關(guān)卡仍保留了極高的設(shè)計(jì)功底,但在開放世界的大背景下,每個(gè)超大箱庭未能形成連通,失去了很多原教旨主義者追求的那份浪漫。
但高度模仿借鑒的懷舊英雄,顯然能擔(dān)得起“《黑暗之魂》精神續(xù)作”的大梁。
與初代《黑暗之魂》一樣,懷舊英雄中沒有便利的傳送功能,因此,地圖設(shè)計(jì)的優(yōu)劣成了決定游戲體驗(yàn)的核心。
在懷舊英雄的各個(gè)場(chǎng)景里,供玩家選擇的攻關(guān)路線永遠(yuǎn)不止一條,可以是幾條導(dǎo)向不同方向的小路,也可以是幾扇敞開的大門。
懷舊英雄利用大量的出入口設(shè)計(jì),在適當(dāng)延長(zhǎng)游戲時(shí)間的同時(shí),很好地把握了“RPG 玩家就是要把所有岔路全走一遍”的心理,將百折千回的拐角拼湊成一個(gè)又一個(gè)峰回路轉(zhuǎn)的捷徑,如果你想重溫《黑暗之魂》中從不死教區(qū)到傳火祭祀場(chǎng)那鬼斧神工的近路設(shè)計(jì),本作想必能很好地滿足你的需求。
為了強(qiáng)化單個(gè)區(qū)域的辨識(shí)度,懷舊英雄難得地獨(dú)創(chuàng)了一個(gè)名為“回想”的全新機(jī)制。玩家在游戲中拾取到的大部分裝備武器,都因失去了原有的記憶而無(wú)法發(fā)揮真正的實(shí)力,只有造訪記載于裝備說(shuō)明文上的地點(diǎn),才能回想起這件裝備原有的性能。
這既能讓玩家留意于游戲內(nèi)的特殊場(chǎng)景,也能很好地以文本的形式擴(kuò)展劇情,作為為數(shù)不多的原創(chuàng)內(nèi)容,回想機(jī)制的引入能看到制作組對(duì)于魂系列場(chǎng)景敘事以及碎片化信息的深思與考量。
至于如何合理規(guī)劃每個(gè)區(qū)域的連通性,懷舊英雄也給出了他們自己的答案:設(shè)計(jì)一個(gè)獨(dú)立于游戲整體基調(diào)之外的場(chǎng)景,并以此為中心,將整個(gè)世界統(tǒng)合在一起。
在整個(gè)游戲流程中,玩家會(huì)屢次造訪一個(gè)名為“NPC 房間”的空曠場(chǎng)景。這里幾乎沒有怪物,有的只是陰暗的氛圍以及長(zhǎng)長(zhǎng)的走廊,玩家會(huì)在某個(gè)關(guān)卡的某個(gè)角落,突然發(fā)現(xiàn)一扇通往 NPC 房間的大門,并經(jīng)由這個(gè)獨(dú)立于世界的中立空間,通向各個(gè)不同的區(qū)域。
NPC 房間很明顯是個(gè)異樣的存在,但倘若與游戲的劇情相聯(lián)系,似乎一切又都有跡可循。想象一下,我們身處于游戲這個(gè)廣大的舞臺(tái)之上,玩家會(huì)在各個(gè)舞臺(tái)之間來(lái)回穿梭,游戲里的 NPC 們則需要一條便利的捷徑,及時(shí)出現(xiàn)在玩家需要他們的時(shí)間與地點(diǎn),這便是 NPC 房間存在的意義。
是的,懷舊英雄是個(gè)打破了第四面墻的 Meta 游戲,游戲的解說(shuō)會(huì)與玩家直接對(duì)話,而游戲的制作人則負(fù)責(zé)解構(gòu)游戲這一載體。這在獨(dú)立游戲領(lǐng)域并不稀奇,或者說(shuō),獨(dú)立游戲的氣質(zhì)就該是這般特立獨(dú)行。
3
獨(dú)立游戲制作人做游戲最大的動(dòng)力,往往是滿足自己的表達(dá)欲。懷舊英雄的創(chuàng)作動(dòng)機(jī),自然也與作者的惡趣味脫不了干系。
魂系列給人的印象,往往都是西洋幻想風(fēng)格的恢弘史詩(shī),但懷舊英雄就是要反其道而行之,盡管它已經(jīng)把《黑暗之魂》的游戲設(shè)計(jì)扒得褲衩都不剩了,卻還是要以一種令人出戲的幽默手法解構(gòu)《黑暗之魂》的敘事風(fēng)格。
根據(jù)制作人采訪的回答,本作借鑒了名作《史丹利的寓言》的解說(shuō)形式,讓玩家與游戲中出現(xiàn)的擔(dān)任臨路人一職的解說(shuō)處于二元對(duì)立的境地,玩家不是遲來(lái)的末路英雄,解說(shuō)也不一定就是悉心照料新手的保姆,雖然游戲整體上仍呈現(xiàn)出一股末世的悲涼感,但制作人就是要竭盡全力破壞玩家的代入感,讓“整蠱”二字充斥著整個(gè)流程。
“出戲”是懷舊英雄追求的走向,在游戲至關(guān)重要的終局環(huán)節(jié),玩家會(huì)經(jīng)歷一場(chǎng)奇妙的最終 BOSS 戰(zhàn),這位氣勢(shì)不凡的最終 BOSS 背后背著一根綠色水管,以發(fā)射火球作為攻擊手段,受到一定傷害會(huì)縮小體積,吃下蘑菇又會(huì)恢復(fù)壯碩的身姿。光看外表根本無(wú)從判斷,但這確實(shí)是在致敬任天堂旗下的經(jīng)典角色超級(jí)馬力歐。
大概也正是這樣的自嘲風(fēng)格,懷舊英雄即便是全篇照搬《黑暗之魂》也無(wú)人關(guān)心無(wú)人在意,互聯(lián)網(wǎng)上有句老話說(shuō)得很好:“認(rèn)真你就輸了?!?/p>
懷舊英雄是一款高度復(fù)刻《黑暗之魂》的獨(dú)立游戲,它的流程大約是后者的三分之一,售價(jià)也差不多是三分之一。相較于其他同類題材作品,懷舊英雄的設(shè)計(jì)感更加強(qiáng)烈,還原度更為出眾,玩家們口中的“黑魂 4”也絕非空談。
它當(dāng)然有著數(shù)不清的缺點(diǎn)。本作引以為傲的地圖連通看似很美好,不過站在上帝視角觀察全局,游戲制作組對(duì)于地圖連通的執(zhí)念或許有些超乎尋常,大量多余無(wú)意義的連通破壞了和諧的美感,冗余的內(nèi)容設(shè)計(jì)也讓捷徑這一獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制變得乏味不堪。
至于魂系列一如既往的糟心缺點(diǎn),懷舊英雄也毫無(wú)保留地盡數(shù)還原。堆怪如同家常便飯,束手束腳的戰(zhàn)斗也貫穿始終。當(dāng)然,這些缺點(diǎn)某種程度上同屬“魂味”的一部分,正所謂“不難不玩”,對(duì)于那些追求“魂味”的玩家來(lái)說(shuō),懷舊英雄依然可以是一道相當(dāng)優(yōu)質(zhì)的代餐。
本文來(lái)自微信公眾號(hào):游戲研究社 (ID:yysaag),作者:Okny
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