能動就行,能動就行。
“又是無臉人?!?/strong>
在點開新播出的國創(chuàng)動畫《明日方舟:黎明前奏》時,開頭部分我發(fā)現(xiàn)代表玩家視角的“刀客塔”又是一個面目模糊的形象。這多少有點意料之外、情理之中。
似乎在二次元游戲改編的動畫中,由無臉人或啞巴擔任“游戲主角”,已經(jīng)成了某種心照不宣的慣例。
例如,動畫版《公主連結(jié)》的主角是“啞巴”,幾乎不說話。這給男主的聲優(yōu)搭了個很大的舞臺,畢竟只用“嗯嗯啊啊”來表達情緒,比直接說臺詞要困難許多。
《魔法少女小圓外傳》(沒錯,這是由《魔法少女小圓》改編手游反向改編的動畫)則更為清奇,玩家所扮演的游戲角色在這兒甚至不是啞巴。
它連人都不是。
《碧藍航線》動畫的做法最為利落。它直接省略了男主角。只要還有美少女們在一塊貼貼,指揮官的憑空消失完全不是什么重要的事?!侗缐?3rd》衍生動畫《女武神的餐桌》也是如此,作為單集只有五分鐘的泡面番,玩家只要在屏幕外看“老婆”們做飯就好了。
作為一個參與過不少 IP 改編的職業(yè)編劇,若讓我來評價,如果純粹從人物設定來看,這種“主人公”的形象十分別扭,是羅伯特?麥基看了能把《人物》扔向電腦屏幕的程度。
畢竟,主角是作品里最重要的角色,所有的敘事都由 TA 而生,TA 需要扎實的設定、充足的動機與強烈的人物情感,主動或被動地推動故事的發(fā)展。
當企劃方告訴編劇,主角必須設定成啞巴或者不能露臉的神秘角色,編劇的心情大概是……
約等于設計師看見“請改成五彩斑斕的黑”。
1
拋開影視化不談,從游戲編劇的角度,這種設定十分合理。在傳統(tǒng) RPG 游戲里,主人公是玩家視角的重要承載體。
把主角定義為“啞巴”,本質(zhì)上是為了讓玩家在游玩時更有代入感。這和讓主角“失憶”是同一個道理。將主人公洗成一張白紙,就能在非線性敘事中,讓故事發(fā)展于世界觀時間線上的中后段,同時又能給玩家從零開始的感覺。在故事發(fā)展時,可以不停揭開主角的前史,用懸念鋪陳與真相揭露的方式,讓玩家更好地體驗到游戲劇情。
從一個載體跨越到另一個載體,本身就是有難度的。二次元手游在影視化上,則面臨著比傳統(tǒng) RPG 更多的難題:層出不窮的新人物和新劇情,版本更新時突然出現(xiàn)的新地圖,還要照顧不同年齡層的受眾。
在長期迭代過程中,手游一般也不會選擇集中敘事,而是分成章節(jié)與模塊,這也是在給動畫化改編增加困難。
不過,對于此等難題,它們都各有各的解法。
《碧藍航線》動畫干脆放棄了“玩家”這個視角,直接把人物作為重點;《魔法少女小圓外傳》由于其游戲的特殊性,在劇情編寫時,對影視化的考慮本身占了很大的比重,于是主角本身就處在旁觀者的視角上。
《公主連結(jié)》則是處理得十分出彩:它強化了主角是啞巴、心理年齡低、需要人照顧的特性,甚至將其有意突出,作為了動畫中十分亮眼的喜劇擔當。
剛更新第一集的《明日方舟:黎明前奏》,做法則是不刻意避開難點,反而延續(xù)了“博士”在游戲原作的設定:兜帽遮住大半張臉,不強調(diào)性別,最開始健康狀態(tài)堪憂,在戰(zhàn)斗中還處于失憶狀態(tài),一開始搞不清狀況………… 所以在單集結(jié)尾,TA 登陸 PRTS 開始指揮戰(zhàn)斗時,才能在反差的基礎上,給觀眾帶來熱血沸騰的情緒感受。
舟甚至還對博士的聲音做了中性處理。那么,既然就連塑造一個合理的“玩家視角”都如此費功夫,為什么游戲公司們要前仆后繼地奔赴到影視化改編的道路上?
2
這種情形倒也不難理解。
游戲公司對于自己好不容易塑造培養(yǎng)的 IP 都當成寶貝疼,動畫化的目的很多時候并不為盈利,更多是希望能拓寬自己的 IP 邊界,與玩家建立更深的情感連結(jié),同時也為圈外的觀眾留下更多積極的印象。
相比之下,動畫 IP 的手游化通常有著更明確的商業(yè)化目標。這就導致動畫 IP 授權(quán)改編成手游時常引起各種風評爭議,二次元手游動畫化的“反向改編”反倒還行。即便最后成品不一定出彩,也很少會讓觀眾們反感。
而怎么在動畫化的過程中,把游戲本身在敘事和人物上的魅力傳達給觀眾,也是一門技術(shù)活。
十年前的“老二次元”提到游戲改編動畫的時候,大腦里優(yōu)先跳出來的一定是《CLANNAD》、《白色相簿 2》或者《寒蟬鳴泣之時》這樣的“古典”作品。AVG 游戲影像化是如此理所當然,畢竟撇除那“點擊、選擇、點擊”的單一游戲性,原作大量且精致的文本以及跌宕起伏的劇情本身才是它們最大的賣點。
同理,大部分能影視化的游戲都需要長線敘事作為制作的基石。于是,當一款二次元手游決定做動畫,擁有相對豐富的劇情能更保證它在動畫化時的創(chuàng)作空間。
這方面最好的例子可能是《Fate / Grand Order》了。在奈須蘑菇的把控下,即便場景不斷變換,也用危機感、情境設置與主角無可推卸的使命讓主線極度集中。玩家所扮演的男主角(or 咕噠子)存在感極強,不僅有臉,還能發(fā)動日漫最無敵技能之“嘴炮”。于是,在改編成動畫《-絕對魔獸戰(zhàn)線巴比倫尼亞-》時,制作方只需要還原主線就可以了。
但就算《-絕對魔獸戰(zhàn)線巴比倫尼亞-》有二十二集的容量,并且也僅僅講述這一大章節(jié)的故事,制作的成品也讓觀眾不禁吐槽“進度太快”。
扎實得密密麻麻的內(nèi)容,不斷出現(xiàn)的新人物以及如同古希臘神話人物般的復雜關(guān)系(誰是誰的媽,誰是誰的姐,誰又是誰本人來著?)加上迅速推進的劇情與隔幾集來一次的轉(zhuǎn)折,確實會讓人迷失在異界迷宮之中。
《公主連結(jié)》則走了另一條道路。比如時長 23 分鐘的第一集,除了給觀眾交代背景外,剩下的所有筆墨都放在了主角等人初登場的人物形象與他們?nèi)绾谓⑵鹩押藐P(guān)系之上。整部動畫基本都以日常風格為主,主要講述人物間的“嬉笑打鬧”,甚至有些“沙雕”。
這也給沒玩過游戲的新觀眾帶來了一定的副作用,松散的劇情結(jié)構(gòu)不可避免地會讓作品被打上“粉絲向”的烙印。畢竟乍一看,它的大部分情境確實都是為人物服務的。
俗話說得好,當一個人開始犯蠢,喜歡 ta 的人會覺得可愛,不喜歡 ta 的人只會覺得那是真的蠢。若觀眾對《公主連結(jié)》中的角色沒有一定的感情基礎,或許會覺得這四人冒險的日常有些過于低齡化。
這也是同為二次元手游改編作品,《公主連接》與《絕對魔獸戰(zhàn)線 — 巴比倫尼亞》截然不同的地方。但其實,這不是什么編劇的問題。他們風格上的區(qū)別,本質(zhì)上是由于游戲原作的側(cè)重點不一樣。
FGO 打的是 IP 招牌,大部分玩家們會全情投入到 FGO 之中,主要是為了那龐大文本量背后的精彩劇情?!豆鬟B結(jié)》也有推主線劇情章節(jié)的玩法,但“養(yǎng)老婆”(羈絆提升解鎖專屬約會劇情)和公會戰(zhàn)等能帶來陪伴感的環(huán)節(jié)才最讓玩家津津樂道。這就是為什么在動畫改編中,它們一個更注重于劇情敘事,一個更注重于人物關(guān)系。
這樣的差異化呈現(xiàn),在二次元手游改編動畫作品中并不少見。
二次元手游基本都擁有戰(zhàn)斗玩法,在動畫制作時,讓戰(zhàn)斗場景更流暢、漂亮,從中具現(xiàn)化游戲的玩法,是游戲廠商們的共識。他們一方面想讓老玩家更有代入感,另一方面則是想吸引新觀眾入坑。
區(qū)別于 FGO 和《公主連結(jié)》,《明日方舟》的核心玩法是塔防與策略,除了最基本的干員搭配,玩家還需要考慮部署費用、敵人的特性以及地形的特殊性,游戲性在于需要動用大腦智取通關(guān)。
動畫對游戲玩法的還原則體現(xiàn)在戰(zhàn)斗情境。戴著面罩的虛弱失憶主人公“博士”,在小隊陷入困境時挺身而出,利用特殊的城市地形,將干員部署于樓頂和小巷,用極少的人數(shù)“包圍”整合運動的敵軍。在策略上,也使用了聲東擊西的方式,在阿米婭站在樓頂施放法術(shù)吸引大家注意力時,其余干員迅猛出擊將人質(zhì)救下。
這樣的劇情設置,既表現(xiàn)出了游戲原作特色的玩法,也讓動畫觀眾感受到游戲玩家們絞盡腦汁通關(guān)的爽感。
從敘事的角度來說,動畫在主線展示和突出角色特點中找到了平衡。畢竟人物群像確實也是舟游的優(yōu)勢。以第一集為例,動畫通過解決被敵人包圍的危機和結(jié)尾處人質(zhì)態(tài)度的對比(這里的設置頗有種反類型的味道),揭開了故事的序幕。對于初登場的阿米婭與杜賓的形象刻畫,也讓觀眾能 get 到角色的魅力。這兩點讓我對故事后續(xù)的走向產(chǎn)生了期待。
3
其實在近幾年,二游改編動畫的作品出街數(shù)量實在不算少。例如前面提到的《碧藍航線》、《崩壞 3rd》的衍生泡面番《女武神的餐桌》,以及《少女前線》的十二集同名動畫。
21 年《明日方舟》公開了動畫化決定,現(xiàn)已正式開播。今年九月份,《原神》也放出了動畫合作的消息。國產(chǎn)二游動畫化似乎已經(jīng)形成了一股新浪潮。
玩家們對待國產(chǎn)二次元手游改編動畫的心情,基本都像娘家人看自己的孩子。就好像舟游動畫放送前,許多刀客塔“能動就行”的玩笑。玩家主動放低預期的“調(diào)侃”,更多是建立在對游戲本體的感情和期待驚喜的心態(tài)上的。畢竟,目前國創(chuàng)動畫仍處于成長期。
舟游主動將動畫化的劇情限定在游戲第一章到第四章之間,將故事收束到可控范圍內(nèi),照顧到動畫敘事的容量和節(jié)奏,就是一個不錯的新嘗試。
國產(chǎn)二游動畫化的積極嘗試,說明它們對整體游戲質(zhì)量越來越重視。對比起曾經(jīng)玩法簡單、劇情單一的初代手游,現(xiàn)如今的國產(chǎn)二游對自家產(chǎn)品越發(fā)嚴格。因為只有在世界觀、劇情與人物設定上更加自洽,游戲 —— 動畫的情感連結(jié)才能更好呈現(xiàn)?!睹魅辗街邸贰对瘛返榷蝿赢嫽臒岢?,恰好說明國產(chǎn)二游在營造“玩家共同感”上的長足進步。
不過對于我本人而言,我期待著未來的國產(chǎn)二游改編動畫不僅能照顧到玩家,作品本身也越來越成熟和精彩。希望未來有更多的 IP 作品能根據(jù)自身游戲特性,呈現(xiàn)出其獨有的風采。
本文來自微信公眾號:游戲研究社 (ID:yysaag),作者:Double
廣告聲明:文內(nèi)含有的對外跳轉(zhuǎn)鏈接(包括不限于超鏈接、二維碼、口令等形式),用于傳遞更多信息,節(jié)省甄選時間,結(jié)果僅供參考,IT之家所有文章均包含本聲明。