從異世界回來的舅舅總算能玩上一款好玩的索尼克游戲了。
今年的 TGA 年度游戲評選,毫無疑問是《戰(zhàn)神:諸神黃昏》與《艾爾登法環(huán)》的兩強相爭。
一邊是現(xiàn)代游戲工業(yè)技術力的頂點,另一邊則是開放世界魂系的集大成作品,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》與《艾爾登法環(huán)》都有著傲視群雄的媒體評分與玩家口碑,遙遙領先其他參賽選手。
不過正當廣大網(wǎng)友為給誰投選票而苦惱之際,索尼克粉絲卻在聲嘶力竭地宣傳著先前被大家貶得一無是處的游戲:《索尼克:未知邊境》。
《未知邊境》是索尼克系列時隔 5 年的正統(tǒng)續(xù)作,也是系列朝著開放世界轉(zhuǎn)型的革新之作。單從評分網(wǎng)站 Metacritic 上的媒體評價來看,游戲收錄評測媒體最多的 PS5 版獲得了 72 分,這個不算太好看的分數(shù),與前些陣子發(fā)售的無厘頭整蠱游戲《模擬山羊 3》一模一樣。
與本作慘淡的媒體評分形成鮮明對比的,是高得出奇的玩家評分。《未知邊境》發(fā)售之初的用戶平均分高達 8.8 分,超越了絕大多數(shù)你能想象到的好評如潮的知名作品。
如果只關注玩家評分這一項,今年競爭年度游戲的兩位熱門選手均不敵這只半路闖出來的藍色刺猬,如此看來,今年 TGA 年度游戲榜單里多少得給《未知邊境》騰出一個位置。
實際上,自游戲開始宣發(fā)到正式發(fā)售的這半年間,有關《未知邊境》的質(zhì)疑與嘲諷從未停歇。直到真正上手之前,誰也沒有想到這部作品在玩家群體中的風評會實現(xiàn)這樣的大逆轉(zhuǎn)。
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《未知邊境》的媒體評分解禁之際,知名游戲媒體 IGN 給本作打出了 7 分的評價。當時,部分玩家在視頻的評論區(qū)里調(diào)侃,對索尼克粉絲來說,7 分簡直像是 12 分一樣。
粉絲們?nèi)绱吮拔⒌淖藨B(tài)其實也并無道理,畢竟這個曾對標馬力歐的世嘉招牌 IP,已經(jīng)很久沒有拿出令大家滿意的作品了。這個系列的上一部正統(tǒng)作品還得追溯至 5 年前的《索尼克:力量》,奈何游戲短小的流程以及敷衍的關卡設計實在難言理想,不及格的媒體分數(shù)也再一次重創(chuàng)了世嘉對于索尼克的信心。
盡管不少玩家對于媒體評分嗤之以鼻,但世嘉顯然不這么想。早在 2010 年,當時的世嘉副總裁在接受外媒 MCV 采訪時就曾提到,為了提升索尼克品牌的價值,他們會考慮下架所有媒體評分低于平均水準的索尼克游戲。不難看出,世嘉內(nèi)部對于媒體評分高度重視,借用他們的原話來說,“在歐洲和北美,外部評價機構的分數(shù)與銷售額的關聯(lián)性很高,因此我們制定了相關的內(nèi)部目標?!倍胍獙嵈?qū)嵉靥岣呙襟w分數(shù),最關鍵的當然是用心打磨游戲的品質(zhì)。
本次的《未知邊境》毫無疑問是被索尼克團隊寄予厚望的系列新作。這款游戲從開工到發(fā)售歷時 5 年,開發(fā)周期遠超以往的索尼克作品;本作公布之初,本作的制作人飯塚隆也在采訪中表明了“希望能為未來的索尼克游戲奠定基礎”的決心。作為步入開放世界的轉(zhuǎn)型之作,《未知邊境》自亮相以來便備受關注,但在游戲發(fā)售前的宣發(fā)階段,這部大膽革新的索尼克正統(tǒng)續(xù)作卻又早早的翻了車。
今年 6 月,《未知邊境》放出了首次實機演示視頻。糟糕的畫面表現(xiàn)、割裂感嚴重的場景設計、松散零碎的開放世界,以及欠缺打磨的各處細節(jié),都讓這場前瞻性質(zhì)的宣發(fā)堪稱災難。尤其是那些散布在空中的供索尼克滑行的軌道,制作組不加掩飾地將這些設施粗暴地塞入場景之中,全然不顧整體氛圍的和諧感,不明真相的路人玩家恐怕只會懷疑這游戲是不是出現(xiàn)了貼圖加載錯誤的 BUG。
在這之后,歐美索尼克粉絲圈爆發(fā)了多次集體活動,包括但不限于請求游戲延期、請愿游戲回爐重做,更有甚者開始搗鼓起了如何做游戲,想以粉絲自制的形式“羞辱”《未知邊境》。不管怎么說,本作在發(fā)售前口碑就已經(jīng)跌至谷底,完全不被大家看好。
不過面對這般亂象,索尼克團隊卻是鎮(zhèn)定自若,他們表示早已料到玩家的負面反饋,并一再強調(diào)游戲不會延期,在接受媒體采訪時,索尼克團隊更是直言“玩家不理解這種新玩法是什么”。
事實證明,玩家們確實沒有理解。直到游戲發(fā)售之后,索尼克的粉絲們才終于明白,為何索尼克團隊對于《未知邊境》會抱有如此之高的自信與期待。
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早在游戲的宣發(fā)階段,索尼克團隊就曾反復聲明,本作采用的設計是“開放區(qū)域”(Open Zone)而非“開放世界”(Open World),雖然只是遣詞造句上的差異,但落實到實際的游戲體驗之中也確實能找到些許端倪。
倘若用看待其他開放世界游戲的眼光去審視《未知邊境》的話,很明顯,本作的設計是不夠格的。游戲共分 5 個大章節(jié),玩家會隨著主線劇情的推進前往不同的島嶼,每個獨立的島嶼的確是一張超大的無縫地圖,但這里既沒有任務引導玩家前進,也缺少了些廣袤世界的探索感,玩家能做的事極其有限 —— 在大地圖里收集關鍵道具推進劇情,并在擊敗關底 BOSS 之后前往下個島嶼。
在游玩《未知邊境》的過程中,陪伴著玩家的永遠只有環(huán)境里冷冰冰的滑軌裝置,以及不解風情追著揍你的路邊小怪。游戲突顯出的是一股“孤獨感”,這個大世界毫無生氣,明明有那么多可探索的區(qū)域,卻像是個線性關卡一樣拒絕與玩家產(chǎn)生更深層次的互動。
但正如游戲所宣傳的“開放區(qū)域”一般,《未知邊境》主打的游戲體驗從最開始便與其他開放世界游戲走上了一條截然相反的路線。
相信每位初次步入大地圖的索尼克玩家很快便能理解制作組將本作打造成開放區(qū)域的原因。當索尼克在整個世界里盡情飛奔,這個系列一如既往強調(diào)的風馳電掣般的“速度感”就這么展現(xiàn)得淋漓盡致。在以往的作品中,要如何跑得流暢跑得好看跑出速度感是制作組丟給玩家的課題之一,但在《未知邊境》,扣住加速鍵朝著目標地點一路狂奔成了游戲最原始也是最有吸引力的樂趣。
為了填充游戲里的超大地圖,同時也是為了給予玩家足夠的探索內(nèi)容,制作組將索尼克系列傳統(tǒng)的跑酷體驗搬到了這個開放區(qū)域之中,以海量的迷你裝置不停刺激著玩家的游玩欲望 —— 當然,這些憑空而建的設備看著確實出戲,但只要數(shù)量足夠多,多到讓玩家逐漸形成“見怪不怪”的感受時,便會由量變轉(zhuǎn)化為質(zhì)變。當玩家爬上高處,眼前望不到邊際的可游玩內(nèi)容,總有那么一兩個會設立在前往目標的路上。
開放區(qū)域的設計,本質(zhì)上就是將傳統(tǒng)關卡拆分成無數(shù)個迷你裝置,并分配于地圖的每個角落??紤]到 3D 平臺跳躍游戲視角操控的不易,這些設備的自動化程度很高,留給玩家的操作空間不算太多,比起“玩”來說“看”的占比或許會更大?!段粗吘场返拈_放區(qū)域就像是個大型索尼克游樂場,通過降低操作難度、提升觀感鼓勵玩家不斷嘗試,在一個接著一個的游樂設備中體驗索尼克游戲的爽快感。
而在此基礎之上,游戲還為玩家準備了一道宣傳片中從未出現(xiàn)過的大餐:賽博空間。
賽博空間是獨立于大地圖的區(qū)域,玩家需要獲取關鍵道具以挑戰(zhàn)這些傳統(tǒng)索尼克式的線性關卡。索尼克團隊深諳“不會創(chuàng)新就照搬優(yōu)秀案例”的道理,賽博空間里的賽道大都繼承自系列口碑良好作品的關卡設計。一方面,這個有些年頭的平臺跳躍游戲的確很難在關卡層面上再做創(chuàng)新;另一方面,出現(xiàn)于《未知邊境》中的這些場景也算得上是索尼克系列數(shù)十年來濃縮的精華。
《未知邊境》對于提煉索尼克系列的優(yōu)點做得相當?shù)轿唬簧偻孢^本作的系列粉絲都能感受到那個熟悉的索尼克的回歸,不過對于系列轉(zhuǎn)型之作而言,它所承擔的職責也絕不能停留于服務粉絲吃老本,拋開粉絲熟悉的系列老傳統(tǒng),這款新作剩下的部分能否吸引新玩家才是應當關注的重點。
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在統(tǒng)計網(wǎng)站 HowLongToBeat 里,上百位玩家通關《未知邊境》主線劇情的平均耗時為 15 小時。
15 小時放在其他游戲里并不算出眾,不過與系列舊作相對比,在幾乎沒有超過 10 小時流程的游戲系列里突然冒出來一部 15 小時通關的作品,多少有些“量大管飽”的意思。
只是支撐著這份“量大管飽”的內(nèi)容,是一遍又一遍的重復流程。
在多數(shù)的媒體測評里,都提到了“流程過于冗長”的缺點。為了調(diào)劑玩家的游玩體驗,《未知邊境》的開放區(qū)域塞入了戰(zhàn)斗、解密、小游戲,甚至是開放世界必備的釣魚等玩法,可即便是這些花樣再新奇,索尼克游樂園再有趣,也很難讓普通玩家從頭到尾沉浸其中。如果要問誰能在這些滑軌和彈簧旁邊玩上一整天的話,那當然是索尼克的鐵桿粉絲。
《未知邊境》是一款適合所有玩家游玩的游戲,可只有索尼克系列的資深玩家才能體會到游戲的所有“爽點”。比如游戲會在劇情層面提到大量前作內(nèi)容,六人組、卡歐斯、天使島…… 索尼克團隊還將游戲的前傳故事畫成漫畫提前放出,若不是真愛粉,想必實際進入游戲會看得一頭霧水。
同樣的,盡管本作的 BOSS 戰(zhàn)演出讓人驚喜,但系列粉絲與路人玩家感受到的體驗卻也有所區(qū)別。不了解前作的玩家只是操縱著一只金色刺猬與 BOSS 來了場勢均力敵的戰(zhàn)斗,然而對于系列粉絲而言,超級索尼克上一次在索尼克正傳中現(xiàn)身,還是在 11 年前的《索尼克:世代》里。
《未知邊境》本身算得上是不錯的游戲,當索尼克的粉絲們帶上了“粉絲濾鏡”,這部系列革新之作便愈發(fā)完美了起來,既有開放區(qū)域的大膽創(chuàng)新,也有系列原汁原味的關卡設計,扣分的缺點能在一定程度上被大家忽略,畢竟素質(zhì)出眾的索尼克游戲已經(jīng)很久沒有出現(xiàn)了。
媒體評分高于玩家預期似乎已經(jīng)成了業(yè)界常態(tài),不過玩家口碑高于媒體分數(shù)還是略顯新奇。宣發(fā)階段堪稱災難的賣相,70 出頭的平庸媒體評分,都讓本作實打?qū)嵉貏裢肆舜笈婕??;蛟S正是因為先入為主的觀念,讓這部實際體驗尚可的游戲收獲了意料之外的口碑,作為系列作品轉(zhuǎn)型的第一步,《未知邊境》走得還算不錯。
至少,從異世界回來的舅舅總算能玩上一款好玩的索尼克游戲了。
本文來自微信公眾號:游戲研究社 (ID:yysaag),作者:Okny
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