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使命召喚的新模式,做成了“逛街版塔科夫”

游戲研究社 2022/11/29 13:29:14 責編:遠生

青春版《逃離塔科夫》,威力加強版《中東戰(zhàn)區(qū)逛街模擬器》。

11 月 16 日,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭 2》(以下簡稱《使命召喚 19》)進入第一賽季,衍生的免費游戲《使命召喚:戰(zhàn)爭地帶 2.0》(以下簡稱《戰(zhàn)區(qū) 2》)也正式上線。

《戰(zhàn)區(qū) 2》除了主打的大逃殺模式之外,另設計了一個全新的模式:無人區(qū)(DMZ)。根據(jù)上線前的宣傳與泄漏情報,DMZ 可能參考了《逃離塔科夫》,單局游戲不再指定唯一勝者,玩家只要帶著自己搜刮到的物資活著撤離,就算成功。

“受塔科夫影響”“類似塔科夫”

正式上線后,我們才發(fā)現(xiàn)這種說法的欺騙性。這并不是在說塔科夫或 DMZ 有缺點,只是因為兩種游戲模式有著全然不同的定位。

DMZ 的確借鑒了《逃離塔科夫》,可能還有《全境封鎖》的暗區(qū)模式,但它們的游戲體驗相去甚遠?!短与x塔科夫》以硬核著稱,可 DMZ 卻硬核不起來,從上手門檻再到死亡懲罰,DMZ 都要比塔科夫低。

在塔科夫,大搖大擺地逛街無異于自取滅亡;而在 DMZ 里,逛街則是一種最基本的玩法。

街上有啥?

《逃離塔科夫》是一款 PVPVE 的游戲,而 PVE 的比重略大于 PVP。這可能是 DMZ 最像塔科夫的地方。

此處的 E 不僅僅指由 AI 操控的敵人,原本應是“環(huán)境”(Environment)一詞的縮寫。其他玩家一般作為干擾項出現(xiàn),除非他們主動找茬,或者有任務要求擊殺玩家。多數(shù)情況下,玩家都在克服具有一定隨機性的環(huán)境,與某些游戲機制斗爭到底。

DMZ 已經(jīng)主動舍棄了一批機制,例如塔科夫中和人物生存息息相關的系統(tǒng)。我不需要考慮食物和水源的問題,用于跑步的體力亦不受限制,身上攜帶的裝備與垃圾再重,也不會拖慢移動速度。

由于繼承了《使命召喚》的傷害系統(tǒng),DMZ 可以呼吸回血,且沒有身體破壞機制,我更不必擔心陷入某種嚴重影響戰(zhàn)斗發(fā)揮的負面效果,例如脫水、失血、骨折、腦震蕩、胃穿孔……

《逃離塔科夫》的 Debuff 數(shù)量堪比許多 RPG 游戲

即便 DMZ 沒有這些內(nèi)容,其中對抗環(huán)境的部分也做到了豐富多彩。

DMZ 挪用了《戰(zhàn)區(qū) 2》的大逃殺地圖“馬茲拉”。玩家扮演的士兵將組成最多三人的隊伍,深入這片“無人區(qū)”,收集物資與金錢,和極端組織交戰(zhàn),完成各種任務,最后在原本只有一小塊區(qū)域存在的核輻射塵埃(毒圈)擴散至整個區(qū)域前撤離。

在撤離前撿夠垃圾,是這類游戲模式的必修課。大逃殺模式下作為背景物件設計的柜子、機箱、夾克,在 DMZ 里均可搜索,搜出鈔票和價值各異的垃圾。

和塔科夫類似,DMZ 的商人也對電子精密器件情有獨鐘。一臺游戲機有著高于游戲中大多數(shù)垃圾的價值,而一張顯卡的價格更是要勝過一份核廢料。

顯卡,1.6 萬美元

核廢料,1 萬美元

因為玩家可活動的區(qū)域巨大,貴重物品的刷新點位太多,隨機性也很大。在 DMZ 里,我?guī)缀跖霾坏较袼品蚰菢?,全圖玩家為了一個固定顯卡刷新點爭得頭破血流的情況。

然而那些阻止我逛街撿垃圾的 AI 敵人不可小覷。他們數(shù)量眾多,槍法精準,經(jīng)常投擲手雷與閃光彈將玩家逼出掩體。他們擁有高度完善的戰(zhàn)術和行動邏輯,甚至會互相配合拉槍線。

AI 敵人

少數(shù)敵人裝備有狙擊槍和火箭筒,后期街上還會頻頻刷新重甲兵和裝甲車,天上也有武裝直升機巡邏。在一些建筑里,我會碰到精通室內(nèi)作戰(zhàn)的防暴盾士兵,一不小心還會踩到絆雷丟掉半條命。

單人戰(zhàn)役中裝備更厚重護甲和加特林機槍的“無畏戰(zhàn)士”,在 DMZ 模式下一般作為 BOSS 出現(xiàn),需要整支小隊齊心協(xié)力才能殺死。

無畏戰(zhàn)士

若不是為了自保,大部分 AI 敵人并不值得浪費時間。街上的 AI 持續(xù)刷新,他們沒啥油水,卻可能將整支隊伍拖進一場持久的交火中,導致彈藥和護甲的浪費,還會引來其他玩家的夾攻。倒是那些重兵把守的區(qū)域,敵人不會再次刷新,獎勵也很豐厚,值得挑戰(zhàn)一番。

產(chǎn)出高級裝備的金色箱子

覺得自己實力不足以挑戰(zhàn)他們的時候,地圖上還可以接取合同任務。合同任務是繼承自《戰(zhàn)區(qū)》大逃殺模式的獨家系統(tǒng),一般要求玩家完成送貨、搜集情報、營救人質(zhì)、獵殺 AI 或玩家之類的目標,獲取大量金錢和高級裝備獎勵。

合同:使用蓋革計數(shù)器搜尋核廢料

DMZ 不會強求玩家非得按照特定順序清理垃圾、任務或 AI,唯一的強制性要求只有活著撤離。

游戲開始時,系統(tǒng)會隨機選出 3 個撤離點,允許任何玩家呼叫直升機撤離。25 分鐘后,輻射圈開始向全地圖擴散,被輻射覆蓋的撤離點無法再呼叫直升機。再等個 5-8 分鐘,三個撤離點全被覆蓋之時,仍未撤離的玩家強制死亡,整局游戲宣告結(jié)束。

會在撤離點等待 35 秒的直升機

需要帶啥?

DMZ 沒有如塔科夫那般完善的個人倉庫系統(tǒng),出入馬茲拉市時允許攜帶的物品也相當有限。在主菜單編輯作戰(zhàn)配置時,玩家看得到且?guī)У眠M去的武器裝備,基本就是能從游戲中帶出來的所有東西。

首先是為槍械準備的武器欄位。從無人區(qū)帶回來的槍械都會被打上“違禁品”的紅色標簽,違禁品最多保存 10 把,一旦我主動丟棄或未能成功撤離,就會徹底丟失。

我也可以自行改造一把趁手的武器放置在專門的保險庫里。這些武器不算違禁品,它們消失后,對應的保險庫欄位將會開啟長達數(shù)小時的冷卻倒計時,計時結(jié)束便能再次使用。

假如我止不住白給,武器都送光了,也沒必要赤手空拳沖進無人區(qū)送死。系統(tǒng)會仁慈地為我隨機分配免費武器,不管好不好用,有總比沒有強。

玩家默認擁有最初級的背包,以及只能容納 1 塊護甲板的防彈衣。更高級的背包、護甲,還有連殺獎勵、防毒面具和自我復蘇等強力且稀有的道具,必須從無人區(qū)獲取。

因為沒有倉庫,高級裝備無法囤積,我只能硬著頭皮帶著它們再次進入無人區(qū)。如果沒能撤離,它們就會像違禁品一樣消失,我又得從低級裝備再次肝起。

在這樣的設計下,DMZ 的死亡懲罰還是比《逃離塔科夫》要輕得多,但撤離失敗一樣會導致輕微的挫敗感。畢竟每當我失去一件高級護甲,就意味著我有至少半局的街白逛了。

三級紫甲等同于多半條命

另一項允許自由出入戰(zhàn)區(qū)的道具是鑰匙。前面提到,馬茲拉市有一些重兵把守但獎勵豐厚的區(qū)域,可這些地方并非想進就進。一些大型的“限制區(qū)域”就需要特定鑰匙開門,而鑰匙的掉落機制尚無規(guī)律可循。

據(jù)社區(qū)統(tǒng)計,當前版本擁有至少 73 把鑰匙,每把鑰匙都對應地圖上一處地點的門或箱子。

圖源B站@呆呆 Kiri

鑰匙具有 1-3 次的使用次數(shù)上限,且和裝備一樣會因撤離失敗而丟失,這時的懲罰可能就勝過塔科夫了。塔科夫里也有上百種鑰匙,可玩家起碼還擁有一個內(nèi)置物品不會丟失的隨身安全箱,來存放那些需要反復用到的鑰匙,以及一些貴重物品。

塔科夫的安全箱

DMZ 則是設計了一個單獨的鑰匙倉庫,給暫時用不到的鑰匙提供一個去處。只是這個倉庫最多只能存儲 20 把鑰匙,迫使我抓緊用掉那些價值不高的鑰匙。

除了上述槍械、裝備與鑰匙之外的所有物品,撤離結(jié)算時,都會被轉(zhuǎn)換成等價值的金錢,同時視收入減少槍械倉庫的一部分冷卻時間。撤離失敗則不會計算這部分的收入。

鑒于撤離成功的收益永遠比失敗要多,一切有助于撤離的手段都是可取的。為此,我寧愿主動犧牲一部分收入,提前出售一批垃圾,在地圖上的補給站購買裝備或違禁品武器。相較于同樣允許玩家購物的大逃殺模式,這里的商品種類有所限制,價格也更高。

不過在當前版本最能提升撤離成功率的,還是兩個靠譜的隊友。由于 AI 敵人很強,再加上隊友復活機制的存在,獨狼在 DMZ 里很難找到出路。

在玩家失去所有生命值倒地時,要是沒有自我復蘇道具,就只能仰仗隊友營救,此時獨狼已經(jīng)可以退游戲了。而在一整支小隊里,就算有人倒地后遭到補刀徹底死亡,一樣可以被隊友無條件滿血復活,只是花費的時間更長一些。

扶起倒地的隊友

另外,DMZ 沒有友軍傷害,這進一步放大了組隊逛街的優(yōu)勢。換成塔科夫,不僅有友軍傷害,且沒有敵我標識,我也不止一次死于隊友的爆頭或爆了隊友的頭。

逛街圖啥?

DMZ 的整張地圖滿是互動要素,就算沒遇到玩家,一局游戲也很少有垃圾時間。我總能在無人區(qū)里找到事做,一邊逛街賺錢,一邊想著自己是不是在玩某種開放世界單機射擊游戲,比如《幽靈行動》或《孤島驚魂》。

只是與戰(zhàn)局內(nèi)的充實形成鮮明對比,目前 DMZ 在戰(zhàn)局外的可游玩內(nèi)容相對匱乏,缺少一種驅(qū)動玩家重復游玩的源動力。向 DMZ 投入游戲時長所獲得的獎勵中,純粹為 DMZ 服務的、以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)的內(nèi)容不多,顯得 DMZ 更像是衍生的過渡模式,而非塔科夫那種自成一體的游戲玩法。

DMZ 沒有倉庫,也就不需要市場,更不需要經(jīng)濟體系。我在每局游戲獲得的金錢或等價物,在最終的結(jié)算頁面都會簡單粗暴地轉(zhuǎn)換為人物經(jīng)驗值。另外,在戰(zhàn)局中攜帶特定的武器擊殺 AI,也能獲取不少武器經(jīng)驗。

結(jié)算頁面

誠然,《使命召喚 19》的本體玩家與《戰(zhàn)區(qū) 2》的免費玩家,都需要這些經(jīng)驗值,因為兩部游戲共用一套人物和武器等級系統(tǒng)。絕大多數(shù)武器裝備需要達到一定的人物等級才能解鎖,而武器等級則影響配件解鎖,配件能夠顯著提升武器性能。

可能是為了照顧無法通過游戲本體的高強度戰(zhàn)斗提升等級的免費玩家,在《戰(zhàn)區(qū) 2》的大逃殺和 DMZ 模式里,獲取經(jīng)驗的速度一般高于本體游戲;而 DMZ 的難度低于大逃殺。DMZ 還多了一個重要設定:玩家撤離時帶出的所有武器裝備,無視等級限制立即解鎖。

只有解鎖后的武器才能在保險庫欄位中使用和改造,因此投入更多的游戲時長解鎖武器,的確能在無人區(qū)里取得優(yōu)勢。只是這個優(yōu)勢遠不如塔科夫中全裝大佬相較其他玩家的優(yōu)勢來得大,投入的游戲時間不一定能換取可觀的產(chǎn)出。

武器升級

制作組安排了一部分只能在 DMZ 模式取得的獎勵,包括一款突擊步槍、一款武器藍圖,以及特色的徽章、名片等裝飾品。其中一部分需要玩家隊伍擊敗地圖上標記的強大 BOSS,拾取他們掉落的武器或武器箱,再成功撤離。獲得獎勵的玩家也會被全圖標記,想在其他玩家的圍攻中幸存下來絕非易事。

這時就容不得我再逛街了

裝飾品不會對游戲內(nèi)容造成實質(zhì)性影響,暫且不論。武器藍圖則是從前作遺留下來的機制,不僅包括特色的武器皮膚,還附贈一系列武器配件,本質(zhì)上仍是一種給武器升級的逃課手段,對于沒有購買本體的多數(shù)玩家而言尤為珍貴。

另一部分被設計為 DMZ 戰(zhàn)局外陣營任務系統(tǒng)的獎勵。無人區(qū)存在三個陣營,各自擁有數(shù)個陣營任務,完成這些任務會獲得違禁品武器、裝飾品與大量經(jīng)驗值獎勵,最終能夠升級陣營聲望,拿到稀有的武器藍圖,解鎖更多保險庫欄位,以及新一批更復雜、更困難的任務。

一些高等級任務的設計明顯存在問題,要么難度很高,要么難度不高,只是逼著玩家堆砌大量游戲時長而已。

典型的堆量任務

綜合這些獎勵與任務系統(tǒng)來看,DMZ 中“以小博大”的賭博式正反饋不算多,致使大批玩家本著功利的態(tài)度,將 DMZ 視作一種解鎖槍支、快速升級的渠道。在做完任務鏈、獲得了模式獨有獎勵、把人物或武器全部肝到滿級,亦或在上百次逛街之后對上述目標全部失去興趣,玩家就再也沒有必要涉足無人區(qū)哪怕一步。

結(jié)語

《使命召喚》的 DMZ 模式是一個不錯的點子,是短平快的高度簡化版《逃離塔科夫》,也是 Steam 平臺上只有 36% 好評率的《戰(zhàn)區(qū) 2》難得的一抹亮色。

歷經(jīng)“三年工期”后依然打在 DMZ 圖標上的 BETA 字樣,則為 DMZ 仍不完整的激勵體系、海量的 Bug 和服務器問題蓋上了一塊遮羞布。

就其完成度而言,DMZ 模式絕對有搶救的價值,但它的前途并不明晰。在持續(xù)兩年的《戰(zhàn)區(qū) 2》運營周期里,它有能力成為吸引輕度玩家的塔科夫平替,也可以繼續(xù)充當《使命召喚》社區(qū)的刷槍工具,亦不排除因為官方某個“艱難的決定”而停止運營的可能性。

至少 DMZ 模式擁有免費開放這個最大的優(yōu)勢,任何玩家都可以試一試。對于曾在塔科夫飽受摧殘的玩家來說,DMZ 無異于一款輕松休閑的養(yǎng)老游戲。反過來說,那些未曾試過塔科夫的玩家,可以先試試不那么硬核的 DMZ,在逛街之余,順便測試一下自己,能否接受在一瞬間失去一切的挫敗感。

本文來自微信公眾號:游戲研究社 (ID:yysaag),作者:照月

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關鍵詞:使命召喚,游戲

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