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搞笑、混搭、故事性:新流行下的非典型音樂游戲

觸樂 2023/1/11 15:20:09 責編:夢澤

本文來自微信公眾號:觸樂 (ID:chuappgame),作者:等等

“玩家水平越糟,反而越會覺得游戲好玩兒,這在一定程度上解放了人們,不會再對高分產(chǎn)生焦慮?!?/p>

曾幾何時,在街機廳的人群面前完成最難的音樂游戲曲目是許多人最經(jīng)典的游戲回憶之一,然而由于成本、環(huán)?;蚴怯瓮媪晳T改變等等原因,《吉他英雄》(Guitar Hero)、《搖滾樂隊》(Rock Band)等新世紀前 10 年流行的音游以及那些塑料樂器已經(jīng)逐漸淡出人們的視野。音游的開發(fā)者們當然沒有停下腳步,如今的音游已不再局限于模擬某種樂器,還會將不同品類的游戲元素與音樂相結合,創(chuàng)造出新形態(tài)的產(chǎn)品。

有人覺得不純粹,有人覺得這很棒。不管怎么說,音游還在一步不停歇地邁向新的未來。

在剛剛過去的 2022 年,市場上出現(xiàn)了大量以音樂為靈感的游戲,大致可以劃分為 3 種類型:節(jié)奏游戲、品類混搭游戲和敘事游戲。它們能否代表著音樂游戲的未來?

“擺爛”

前段時間,在社交媒體上掀起熱潮的《長號冠軍》(Trombone Champ)就是一款非典型的節(jié)奏游戲,或者可以稱之為一款“反節(jié)奏”游戲?!堕L號冠軍》的玩法很簡單,玩家滑動鼠標來匹配音符就可以,但特別難以精通。這是開發(fā)者有意為之的,當玩家用長號吹奏樂曲時,往往很難準確地把握節(jié)奏,從而產(chǎn)生滑稽的效果。

“我最初的想法是,玩家看到的所有音符都是螺旋狀的流動線條?!薄堕L號冠軍》的開發(fā)者、獨立工作室 Holy Wow 創(chuàng)始人丹?維奇托說,“我的腦海里甚至出現(xiàn)了這樣一幅畫面,你試圖跟隨那些音符演奏音樂,但通常會失敗,因為這太難了,你還可以聽到自己演奏的曲子有多么跑調(diào)…… 我可以想象,聲音聽起來肯定特別糟糕?!?/p>

這個游戲最大的樂趣在于聽自己吹出來的東西會有多離譜……

維奇托發(fā)現(xiàn),要想在游戲中實現(xiàn)自己的意圖,長號是一種理想的樂器。

“我不想把長號稱為一種愚蠢的樂器,但它確實擅長制造喜劇效果,這可能跟它的形狀、名字或者發(fā)出來的聲音有關。某些東西天生就比較有趣,我認為長號就是其中之一。”

維奇托是《勁爆熱舞》(Dance Dance Revolution)和日本街機游戲的忠實粉絲,《長號冠軍》在很多方面受到了這些游戲的啟發(fā),擁有響亮的音樂和色彩豐富的菜單。事實上,按照維奇托最初的設想,《長號冠軍》應該是一款允許人們使用長號控制器操作的街機游戲?!拔矣X得如果用上橡膠制成的長號就更有趣了,因為當你試圖使用長號的時候,它會滑稽地噗噗作響,音符也會滿屏幕飛來飛去?!?/p>

這個想法顯然并不現(xiàn)實:維奇托既沒有時間和資金,也缺少必需的技術。不過,他依舊希望利用游戲難度,實現(xiàn)想要的喜劇效果。

“《長號冠軍》背后的核心理念之一是,玩家沒辦法成為真正的長號專家。玩家吹奏長號的水平越糟,反而越會覺得游戲好玩兒,這在一定程度上解放了人們,不會再對高分產(chǎn)生焦慮?!?/p>

“我甚至不期待玩家拿到高分。因此,我在設計關卡時沒有太多顧慮,可以添加一些非常難以吹奏的樂曲…… 這讓游戲變得更有趣了。玩家們真的很喜歡《威廉?泰爾》的序曲,雖然幾乎不可能取得好分數(shù),但仍然樂在其中?!?/p>

《長號冠軍》在玩法上和普通音游沒有本質(zhì)區(qū)別,但滑稽效果拔群

維奇托透露,他之所以選擇將大量古典樂加入到游戲里,是因為它們具有喜劇潛力,也不用交版稅。另外,維奇托制作了幾首原創(chuàng)電子曲目,從而使《長號冠軍》像過去的音樂游戲那樣擁有“豐富歷史”。隨著時間推移,《長號冠軍》還會推出更多樂曲?!斑@就是玩家們的頭號需求?!?/p>

在社交媒體上,《長號冠軍》的視頻迅速引發(fā)瘋狂:玩家紛紛在游戲中“比爛”,甚至還有人使用自制的長號手柄游玩。但維奇托承認,他沒有想到這款游戲及其喜劇效果會引發(fā)玩家的廣泛共鳴。

“說實話,我原以為會收到更多負面反饋,擔心很多人不懂它的樂趣。有時玩家對待游戲非常嚴肅,總是希望獲得最高分數(shù)、100% 通過每個關卡、解鎖所有成就,或者將一切可以量化的數(shù)值提升到極限。我挺擔心很多人會給這款游戲打差評,因為在某些關卡中,玩家?guī)缀醪豢赡苣玫礁叻??!?/p>

“但玩家的反應讓我們大吃一驚,我知道《長號冠軍》的概念有趣、容易被人記住…… 不過,我完全沒想到它會如此受歡迎?!?/p>

有人甚至還造出了專門的“長號控制器”

混搭

除了節(jié)奏游戲,某些開發(fā)者還會將音樂元素融入其他品類的作品,《節(jié)奏地牢》和《曲途》(No Straight Roads)都是典型例子,俯視角射擊游戲《Soundfall》為脈沖槍賦予了新的含義。很快,節(jié)奏塔防游戲《Rhythm Towers》和音樂解謎游戲《Rytmos》將會陸續(xù)發(fā)售。

2022 年,《重金屬:地獄歌手》(Metal: Hellsinger)可能是這類游戲中最成功的作品。雖然《重金屬:地獄歌手》并非史上首款糅合了節(jié)奏玩法的 FPS 游戲,但從雷鳴般的鼓聲到模仿音樂專輯、惡魔般的視覺效果,這款游戲散發(fā)著一種獨特的金屬氣息。

《重金屬:地獄歌手》的創(chuàng)作者大衛(wèi)?戈德法布透露,他的靈感來源于聽著其他音樂玩《毀滅戰(zhàn)士》的一段經(jīng)歷。“我決定跟著音樂節(jié)拍開火,因為這讓我很有成就感。如果我恰好踩在節(jié)拍上射殺敵人,那種感覺酷爆了?!备甑路ú冀忉屨f,“我認為,在任何出色的第一人稱射擊游戲中,玩家都會進入某種心流狀態(tài),下意識地按照某種節(jié)奏游玩?!?/p>

“許多節(jié)奏游戲尤其擅長讓人進入心流狀態(tài)。節(jié)奏游戲會讓你覺得正在做自己在現(xiàn)實世界無法做到的事 —— 至少大部分玩家不會演奏音樂,并從中收獲成就感…… 所以我想,如果將兩類游戲的元素結合起來,會產(chǎn)生怎樣的效果?這讓我很感興趣?!?/p>

“射擊游戲允許玩家自由移動,做自己想做的任何事。如果我在此基礎上添加對節(jié)奏的要求,同時允許玩家即興發(fā)揮,應該能帶給玩家前所未有的新鮮感。與允許玩家完全自由行動相比,這會改變玩家與音樂的關系,以及玩游戲的方式?!?/p>

音樂和旋律幾乎融入了《重金屬:地獄歌手》的各個層面

在《重金屬:地獄歌手》中,玩家可以自由移動,但必須跟隨音樂節(jié)拍完成躲避、開火和裝填彈藥等動作,只有這樣才能維持力量和連擊分數(shù)。戈德法布帶領團隊成功地構建了一個早期原型,從那以后,關卡設計和音樂作曲并行完成。由于將音樂加入關卡的環(huán)節(jié)相對靠后,開發(fā)團隊遇到了不少挑戰(zhàn)。

“我們圍繞整體構思中的故事來構建關卡,但就音樂創(chuàng)作而言,我們會著眼于關卡和劇情,委托作曲家創(chuàng)作適合關卡氛圍的音樂?!备甑路ú颊f,“作曲家開始創(chuàng)作樂曲,而我們會將樂曲加入關卡,看看它是否與游戲畫面相得益彰…… 有時候,如果樂曲的速度太快,或者關卡分布太雜亂,就不適合某種節(jié)奏。所以,我們必須解決這個問題?!边@也使得《重金屬:地獄歌手》的難度很難平衡?!澳承┩婕疑瞄L射擊游戲,但如果你添加節(jié)奏元素,他們一下子就變成了菜鳥?!?/p>

《重金屬:地獄歌手》使用了大量原創(chuàng)音樂。戈德法布透露,此舉既是為了避免潛在的版權爭議,也因為唱片公司不會單獨提供樂曲的吉他、人聲和鼓聲版本的授權。但最重要的原因是,開發(fā)團隊希望借助原創(chuàng)音樂,推動音樂和游戲玩法實現(xiàn)協(xié)同。為此,開發(fā)團隊與 Trivium、System of a Down 以及 Lamb of God 等著名重金屬樂隊進行了合作。

“授權音樂會極大地改變玩法體驗,因為它們?nèi)鄙賱討B(tài)感,你只能一直播放靜態(tài)樂曲?!备甑路ú颊f,“我們決定走自己的路,在視覺設計、音樂和動畫制作、菜單元素等許多方面,竭盡所能地以各種方式尊重金屬樂,向這一音樂類型致敬?!?/p>

搖滾樂與 FPS 的殺戮感相得益彰

傾訴

某些音樂游戲不會激起玩家的表演欲,而是更傾向于將音樂當作一種敘事工具。

在 2021 年發(fā)售的音樂冒險游戲《奇妙逃亡》(The Artful Escape)中,玩家只需要一個按鍵就能創(chuàng)作出一段動聽的吉他獨奏,同時真正進入游戲主角、一名音樂天才少年的內(nèi)心世界 —— 與父親推崇的憂郁民歌相比,這個少年更喜歡華麗搖滾的迷幻活力。

2022 年 10 月問世的新作《萊莉和羅謝爾》(Riley and Rochelle)中,玩家的任務是了解兩位音樂家之間的關系,需要通過書面筆記、音頻采訪,甚至包括音樂本身來拼湊故事片段。如果玩家翻看虛擬的黑膠唱片箱,不僅能發(fā)現(xiàn)一些深受上世紀 90 年代音樂啟發(fā)的出色樂曲,還能從日期和歌詞中找到故事的線索。

與前述兩款游戲相比,《We Are OFK》顯得更加另類。通過將視覺小說和互動音樂視頻相結合,它講述了一支洛杉磯虛擬樂隊的故事。更重要的是,游戲中的歌曲已經(jīng)發(fā)行,虛擬樂隊也真實存在了。從某種意義上講,《We Are OFK》不僅僅是一款游戲,還像一張迷你專輯。

“游戲確實正在以各種不同方式使用音樂?!薄禬e Are OFK》創(chuàng)作者兼主唱特迪?迪耶夫說,“但我也會覺得,我們是在以各種不同方式使用游戲來創(chuàng)作音樂,如果你明白我的意思的話,我覺得這很有趣。我們花了 4 年半的時間制作一款游戲,它又服務于不同的目的?!?/p>

不過,《We Are OFK》的設計過程仍然是從故事開始的。這款游戲里的故事被分為 5 集,每集聚焦于一名特定角色,并配有一段貼近主題的音樂視頻。在敲定游戲的結構后,迪耶夫開始與作詞者露娜?薩托斯、新西蘭獨立樂隊 The Naked and Famous 主唱兼吉他手索姆?鮑爾斯合作,一起編寫歌曲。

迪耶夫不僅是本作的創(chuàng)意總監(jiān),還為游戲角色配音,也是游戲中虛擬樂隊的主唱

“我們并不是在嘗試制作音樂劇,只想讓歌曲符合游戲的整體基調(diào)和情感。當你傾聽歌曲時,也許能體會到角色內(nèi)心的某些感受?!钡弦蜻€提到,他用一種“故意呼吸”的嗓音演唱歌曲,從而為游戲音樂增添了一種夢幻、空靈的氣質(zhì)。“我很享受這個過程,因為在音樂方面,那段時間我學會了如何使用麥克風唱歌。另外,我還學會了怎樣用呼吸來表達情感?!?/p>

為什么要創(chuàng)作一款“迷你專輯”式的游戲,而不是發(fā)行獨立的音樂作品?迪耶夫說,他認為講述唱片制作背后的故事、展示音樂人脆弱的一面非常重要。

“一旦提及藝術或音樂,大多數(shù)人往往熱衷于談論那些令人難以置信的作品?!钡弦蛘f,“但我想告訴人們:‘看看,這很難。’在我們講述的故事中,幾名歌手并沒有發(fā)家致富,那張迷你專輯到最后也沒能賺錢…… 他們僅僅是把它發(fā)行了出去?!?/p>

迪耶夫補充說,游戲為他提供了一種與傳統(tǒng)作品所不同的敘事方式?!坝螒虻幕有允刮覀冇袡C會讓玩家了解角色的想法,進入角色的內(nèi)心世界。玩家可以代入角色,為他們做選擇,看到他們可能會說些什么,而不僅僅是說了什么。我們之所以設計大量對話選項,并非為了讓玩家能夠像神那樣決定角色的未來,而是想讓玩家知道,每個角色都有自己的缺陷?!?/p>

《We Are OFK》中的很多情節(jié)正是很多新音樂人最真實的生活寫照

《長號冠軍》《重金屬:地獄歌手》和《We Are OFK》的開發(fā)者們都對音樂感興趣。維奇托會玩很多樂器(其中并不包括長號);戈德法布一直是朋克、金屬和另類搖滾音樂的粉絲;迪耶夫在進入游戲行業(yè)前曾是一名歌手,如今通過《We Are OFK》,以一種新穎的方式將音樂與游戲結合在一起。

迪耶夫透露,接下來,他想讓游戲里的虛擬樂隊進行一場現(xiàn)場表演?!拔覀冋谥谱餍乱魳罚L試開始推出一些節(jié)目,因為我們需要強調(diào),《We Are OFK》是個音樂項目。對我們來說,音樂絕對不是營銷噱頭。既然我們已經(jīng)講述了一支虛擬樂隊的故事,今后也會繼續(xù)讓這支樂隊進行創(chuàng)作和表演?!?/p>

考慮到電子游戲的開發(fā)周期往往長達數(shù)年,虛擬樂隊創(chuàng)作音樂的進度可能會被拖慢。但無論如何,《We Are OFK》已經(jīng)證明,音樂游戲的未來也許會影響音樂行業(yè)的未來。

本文編譯自:https://www.eurogamer.net/ the-post-peripheral-music-game-evolution-implies-a-bright-future-for-the-genre

原文標題:《The post-peripheral music game evolution implies a bright future for the genre》

原作者:Ed Nightingale

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關鍵詞:音樂,游戲

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