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一次治愈人生的心靈奇旅:《無(wú)垠之心》評(píng)測(cè)

UCGmedia 2023/1/29 20:12:12 責(zé)編:夢(mèng)澤

《無(wú)垠之心》是由印尼開(kāi)發(fā)商 Mojiken 所開(kāi)發(fā)的一款橫版像素風(fēng)冒險(xiǎn)游戲,于 2023 年 1 月 20 日在 Steam 平臺(tái)推出。

在游玩本作前,我其實(shí)并沒(méi)有對(duì)這個(gè)來(lái)自于印尼的獨(dú)立游戲抱有太高的期待,但這種想法在我打開(kāi)游戲后便發(fā)生了動(dòng)搖,并隨著我數(shù)十個(gè)小時(shí)的游玩煙消云散。

是的,我可以說(shuō),這款《無(wú)垠之心》恰恰驗(yàn)證了那句:“游戲可以和電影、書(shū)籍一樣,解決情感訴求?!?/p>

※注:本文的第二部分涉及到劇透。

童話一般的印尼小鎮(zhèn)

在進(jìn)入《無(wú)垠之心》后,畫(huà)風(fēng)對(duì)玩家的吸引幾乎是立竿見(jiàn)影的,如同童話般溫暖而又干凈的畫(huà)面立刻鉆進(jìn)了玩家的眼睛。

在游戲的整體色調(diào)上大幅度地采用低對(duì)比度的綠色以及藍(lán)色,摒除了濃墨重彩的感覺(jué)。小清新以及通透在這里形容《無(wú)垠之心》的色調(diào)顯然更加合適一點(diǎn)。

在色調(diào)上的低對(duì)比度和淺色并沒(méi)有讓整個(gè)畫(huà)面顯得過(guò)于寡淡,游戲?yàn)榱吮苊膺@一情況出現(xiàn),又加入了陰影的存在。當(dāng)然并不是由大量計(jì)算所得出的實(shí)時(shí)陰影,而是手繪出的與游戲畫(huà)風(fēng)保持統(tǒng)一的像素陰影。

陰影的加入讓畫(huà)面更具有平衡性,綠色和藍(lán)色的使用讓這座處于印尼的熱帶小鎮(zhèn)變得栩栩如生。

游戲中的各個(gè)場(chǎng)景設(shè)計(jì)也是很有考究的,不論是熱鬧的人行街道、還是零落貨物的超市、又或者是學(xué)校走廊,這些場(chǎng)景都在平面的像素畫(huà)風(fēng)下都得到了還原。尤其是人行街道,行人的加入讓街道不再空曠,那種平常的生活氣息讓這座小鎮(zhèn)充滿生機(jī)。

游戲的音效設(shè)計(jì)也很出色,在玩家靠近河邊的時(shí)候,背景音樂(lè)中不僅會(huì)加入河水流動(dòng)的聲音,耳邊也會(huì)傳來(lái)腳踩水洼的聲音。更絕的是當(dāng)玩家處于學(xué)校的場(chǎng)景中時(shí),耳邊是制作組在現(xiàn)實(shí)生活中采集了學(xué)校處于課間時(shí)學(xué)生的嬉鬧交流聲,代入感直接拉滿。

提到了音效,就也說(shuō)說(shuō)音樂(lè)。《無(wú)垠之心》并沒(méi)有像其他游戲一樣采用一首曲子循環(huán)放到尾的做法,而是在游戲的不同階段都選擇了不同的背景音樂(lè)。前期在小鎮(zhèn)時(shí)的悠揚(yáng)的鋼琴曲,再到游戲后期劇情急轉(zhuǎn)直下時(shí)候緊迫的鼓點(diǎn)聲,最后在游戲進(jìn)入大結(jié)局時(shí)的人聲音樂(lè)??梢哉f(shuō)游戲在聲音上有著不錯(cuò)的表現(xiàn)。

值得一提的是,本作在畫(huà)面周?chē)暮谶叢⒉皇鞘裁雌婀值姆直媛蕟?wèn)題,而是制作組刻意為之。通過(guò)這種黑邊框的加入,給整個(gè)游戲的畫(huà)面帶來(lái)一種電影感,仿佛玩家并不是操控游戲中的人物,而是透過(guò)屏幕在觀看他們表演一樣。

黑邊并不是一直存在在游戲之中的,當(dāng)進(jìn)行到《無(wú)垠之心》后期的時(shí)候,黑邊就會(huì)消失。至于為什么制作組要通過(guò)特意加入黑邊的方式來(lái)渲染游戲流程中的電影感,這個(gè)答案就需要玩家自己到游戲中尋找了。

※注:本文的第二部分涉及到劇透。

少女的自我救贖

《無(wú)垠之心》的劇情無(wú)疑是同類(lèi)型游戲中最優(yōu)秀的存在。而它對(duì)于劇情塑造最優(yōu)秀的地方,就是它并沒(méi)有平鋪直敘地講述一個(gè)抑郁癥和人格分裂患者的故事,而是將它藏了起來(lái)。

隱藏式的劇情設(shè)計(jì),通過(guò)讓玩家在游戲的過(guò)程中不斷梳理出事情的真相,最后創(chuàng)作者在揭秘最大反轉(zhuǎn)的時(shí)候,玩家只會(huì)覺(jué)得震驚無(wú)比,讓人非常意外。

玩家將在游戲中扮演一位名為阿塔姆的人物,使用名為魔法紅書(shū)的道具潛入別人的內(nèi)心,通過(guò)這種方式解開(kāi)一個(gè)一個(gè)謎題,幫助身患抑郁癥的少女恢復(fù)正常。

游戲最大的反轉(zhuǎn)便是整個(gè)劇情發(fā)生在一個(gè)抑郁癥以及人格分裂少女的夢(mèng)境,而在玩家前期的游玩過(guò)程中很難發(fā)現(xiàn)故事發(fā)生在虛構(gòu)的夢(mèng)境中,只有屏幕周?chē)暮诳蛞约坝螒蛑幸恍┨貏e的事件有所暗示。當(dāng)后期真相揭露時(shí),會(huì)給玩家?guī)?lái)很大的沖擊與震驚。

當(dāng)然阿塔姆與抑郁少女的故事不止上文劇情概括中的那么簡(jiǎn)單,在劇情發(fā)展的過(guò)程中,兩人的感情描繪細(xì)膩,并且過(guò)程很平滑,并沒(méi)有突然之間的情感轉(zhuǎn)折,每一個(gè)感情的發(fā)展都是經(jīng)過(guò)了事件的鋪墊。

身為玩家很容易會(huì)被屏幕中真摯的表現(xiàn)所打動(dòng)。在最后阿塔姆與拉雅分別時(shí),也是成功地刺激了筆者的淚腺。

潛入夢(mèng)境的紅色童話

《無(wú)垠之心》在玩法上是一款標(biāo)準(zhǔn)的橫版解謎游戲,一些關(guān)卡解謎的設(shè)計(jì)非常不錯(cuò)。保持著這種精妙的感覺(jué)。既不至于讓玩家因?yàn)槔щy的謎題而抓耳撓腮,又不會(huì)因?yàn)檫^(guò)于簡(jiǎn)單讓玩家無(wú)聊失去解開(kāi)謎題的成就感,可以說(shuō)是很好地保持了這種難度的平衡感。

例如在游戲中有一關(guān)卡需要玩家去解開(kāi)一個(gè)箱子的密碼。

為了打開(kāi)相機(jī)玩家需要在場(chǎng)景中收集各種奇怪的公式,只要將公式搜集全就可以發(fā)現(xiàn)它們的組合實(shí)際上是一個(gè)方程式。在解開(kāi)方程后,就可以得到式子中各個(gè)字母所代表的數(shù)字。

最后再根據(jù)箱子上的字條“歸尼肯所有”,尼肯的英文拼寫(xiě)為“NIKEN”,接著只需要將字母代表的數(shù)字按照單詞的順序輸入就可以解開(kāi)了。

戰(zhàn)斗在《無(wú)垠之心》中采用了 QTE 觸發(fā)的方式,玩家只需要在規(guī)定時(shí)間內(nèi)打出相應(yīng)的按鍵就可以,可以說(shuō)是既簡(jiǎn)單又簡(jiǎn)陋,但在這個(gè)劇情驅(qū)動(dòng)的游戲中,戰(zhàn)斗的表現(xiàn)其實(shí)也是不那么重要。

即便如此,游戲配合著音樂(lè)和劇情,就算是這樣的戰(zhàn)斗也足以給玩家?guī)?lái)深刻的體驗(yàn)。

但在游玩過(guò)程中也發(fā)生了一些讓人槽點(diǎn)滿滿的 BUG,在進(jìn)行到第三章節(jié)的時(shí)候,游戲中的中文文本發(fā)生了一些問(wèn)題。相比于游戲前兩章翻譯得很好的中文文本,第三章的文本變成了機(jī)翻,原本我以為是游戲的 BUG,于是切換到了其他語(yǔ)言,發(fā)現(xiàn)其他語(yǔ)言并不會(huì)出現(xiàn)這種問(wèn)題。

最后解決的方法是游戲推送了一個(gè)補(bǔ)丁,在更新后文本問(wèn)題就消失了。相信游戲正式推出時(shí)應(yīng)該不會(huì)有類(lèi)似的問(wèn)題出現(xiàn)了。

結(jié)語(yǔ)

《無(wú)垠之心》沒(méi)有血腥暴力的鏡頭,沒(méi)有混亂的線條與畫(huà)風(fēng),它用童話般的筆觸為我們描繪了一個(gè)抑郁精神分裂患者的內(nèi)心世界,游戲的情節(jié)設(shè)計(jì),劇本質(zhì)量非常優(yōu)秀。如果你是希望在游戲中尋求感動(dòng)的玩家,那么《無(wú)垠之心》無(wú)疑是你的最佳選擇。

它也告訴我們一個(gè)道理:現(xiàn)實(shí)世界中沒(méi)有魔法童話書(shū),我們也不能進(jìn)入患者心靈中去治愈他們,我們唯一能夠做的就是通過(guò)陪伴與傾聽(tīng)去幫助他們。

本文來(lái)自微信公眾號(hào):UCGmedia (ID:UCG_Media),作者:?jiǎn)螇?mèng)蛙

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