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“網(wǎng)絡(luò)奇兵”的血脈還在延續(xù)。
編者按:《生化奇兵》(BioShock)或許算不上一款年代久遠(yuǎn)的游戲,但在發(fā)售至今的 16 年里,它憑借對敘事驅(qū)動型游戲的貢獻(xiàn)、精良的制作水平、創(chuàng)新玩法和影響力被視為經(jīng)典之作?!渡姹返拈_發(fā)與另一個更古老,并且同樣深受玩家喜愛的游戲系列還有著密切聯(lián)系,這就是 Looking Glass Studios 出品的“網(wǎng)絡(luò)奇兵”(System Shock)系列。
在之前的文章中我們提到過,《網(wǎng)絡(luò)奇兵》更合適也更硬核的譯名應(yīng)該叫做“系統(tǒng)震蕩”,游戲背景是如今玩家耳熟能詳?shù)馁惒┡罂?、黑客入侵,在敘事手法和玩法設(shè)計上也有頗多創(chuàng)新?!毒W(wǎng)絡(luò)奇兵 2》的開發(fā)交給了從 Looking Glass 出走的團(tuán)隊 Irrational Games 負(fù)責(zé),這個團(tuán)隊的核心人員在數(shù)年后創(chuàng)造了《生化奇兵》。
今天我們講述的是《生化奇兵》的誕生故事。
前一篇:《生化奇兵》締造者的創(chuàng)業(yè)往事
1999 年,Irrational Games 完成了《網(wǎng)絡(luò)奇兵 2》,游戲獲得了很好的口碑,但在商業(yè)上不太成功。
“我們認(rèn)為《網(wǎng)絡(luò)奇兵 2》里的某些概念還有拓展空間,也希望繼續(xù)制作這個品類的游戲。”Irrational Games 聯(lián)合創(chuàng)始人、《生化奇兵》開發(fā)總監(jiān)喬納森?切伊說,“那些想法在當(dāng)時還不怎么被人接受,至少在《網(wǎng)絡(luò)奇兵 2》問世后的幾年里,市場上并沒有出現(xiàn)大量模仿者,因?yàn)樗皇鞘裁礋衢T大作。我們覺得這塊領(lǐng)域還有待探索,它本應(yīng)更受人們歡迎。”
這正是立項開發(fā)《生化奇兵》的主要動機(jī)之一:開發(fā)者們希望制作一款與《網(wǎng)絡(luò)奇兵 2》類似,但具有更廣泛吸引力的游戲。
角色塑造
《生化奇兵》最初的設(shè)想誕生于 2002 年。在這之前,開發(fā)者們反思了《網(wǎng)絡(luò)奇兵 2》為什么叫好不叫座。
“我們意識到,《網(wǎng)絡(luò)奇兵 2》的某些元素阻礙了游戲的發(fā)展,因?yàn)樗鼈兲珡?fù)雜,會讓玩家覺得晦澀難懂,或者根本就不喜歡?!鼻幸林赋觯@些元素包括繁瑣的操作、過多的菜單導(dǎo)航,以及對鼠標(biāo)和鍵盤輸入的依賴等。
作為一家以設(shè)計為主導(dǎo)的工作室,開發(fā)者們常常首先專注于游戲機(jī)制,而非任何劇情元素。在敲定任何真正的計劃或制作原型前,開發(fā)團(tuán)隊先設(shè)想了一套具有較高辨識度的玩法。從本質(zhì)上講,這個系統(tǒng)將游戲內(nèi)的 NPC 劃分為 3 種類型 —— 雄蜂、保護(hù)者和收割者。其中,雄蜂的職責(zé)是運(yùn)輸一些有價值的資源,保護(hù)者會幫助雄蜂完成這份工作,收割者則試圖掠奪資源。這個系統(tǒng)在 2002 年首先提出,并且維持到了 2007 年游戲正式發(fā)售。
“我們之所以塑造小妹妹的角色,起初是出于游戲機(jī)制方面的考慮。”切伊解釋說,“按照我們的設(shè)想,這些生物就像移動的寶箱,在關(guān)卡里走來走去,其他生物會照護(hù)它們…… 不過,究竟塑造一個什么角色來擔(dān)此重任,我們在相當(dāng)長的一段時間里沒有拿定主意?!?/p>
Irrational Games 希望構(gòu)建一系列系統(tǒng),從而讓游戲世界顯得真實(shí)可信,無論玩家是否參與其中都會正常運(yùn)行。“所以到后來,我們就設(shè)計了小妹妹、大老爹和修補(bǔ)者?!鼻幸琳f,“游戲里的某些怪非常有趣,它們會彼此互動,玩家也可以通過各種方式與它們互動,而不僅僅是尋找射殺怪物的最佳角度?!?/p>
隨著時間推移,團(tuán)隊逐漸敲定了小妹妹的形象。“小妹妹最初被稱為采集者,在設(shè)計上經(jīng)過了很多次迭代。她們曾像鼻涕蟲那樣爬來爬去,從尸體上吸取東西,過了一段時間后才變成了游戲里的小女孩。”
背景設(shè)定
在《生化奇兵》開發(fā)期間,他們也考慮過采用與《網(wǎng)絡(luò)奇兵》類似的設(shè)定:在一個富有時政話題的黑暗故事中,玩家前往一座空間站,與基因改造的變種人戰(zhàn)斗,從邪惡組織手中拯救其他角色…… 開發(fā)團(tuán)隊最終放棄了這個概念,《生化奇兵》的編劇肯?列文提出了其他想法。
“按照我們最初的想法,故事發(fā)生在二戰(zhàn)后的一座島嶼上?!鼻幸猎诨貞洝渡姹返墓适蚂`感時說,“戰(zhàn)爭期間,納粹在島上建造了秘密基地,不過后來被廢棄,只剩下一些狂熱分子,以及他們瘋狂實(shí)驗(yàn)后的結(jié)果…… 那座秘密基地與游戲里的銷魂城顯然有相似之處,你可以想象,它是如何逐漸變成安德魯?雷恩構(gòu)思并建造的水下大都市的。當(dāng)然,它在整個過程中也經(jīng)歷了許多變化?!?/p>
《生化奇兵》最終主題的變化,與 2K Games 對 Irrational Games 的收購不無關(guān)系。2K 允許自由地創(chuàng)作任何故事,前提是確保小妹妹和大老爹的核心游戲機(jī)制保持不變。后來,列文前往位于紐約曼哈頓的洛克菲勒中心參觀,親眼目睹了它的裝飾藝術(shù)美學(xué),并了解到洛克菲勒中心在建造期間遇到的各種麻煩。從中受到啟發(fā),他提出了銷魂城的概念。
在《生化奇兵》中,銷魂城是大反派安德魯?雷恩建造的一座海底城市,而安德魯?雷恩的名字與美國作家、“客觀主義”哲學(xué)流派的創(chuàng)立者安?蘭德的名字相近,后者的理性利己主義,成了游戲敘事的核心元素之一。
到了這個階段,《生化奇兵》的定位不再局限于《網(wǎng)絡(luò)奇兵 2》的精神續(xù)作,而是希望講述一個更豐富、更有深度的故事。
“總體而言,開發(fā)過程越來越順暢了?!鼻幸琳f,“我們在制作兩款‘網(wǎng)絡(luò)奇兵’時使用的是‘神偷’的引擎,《生化奇兵》則變成了‘虛幻’引擎。當(dāng)然,除了‘神偷’系列之外,《網(wǎng)絡(luò)奇兵 2》是唯一一個使用這個引擎的項目,所以,甚至很難將它稱為一款引擎?!?/p>
對團(tuán)隊來說,引擎的變更帶來了不少好處,因?yàn)樗麄冊褂谩疤摶谩币骈_發(fā)過《霹靂小組 4》(SWAT 4)和《部落》(Tribes),積累了豐富的經(jīng)驗(yàn)。“我們已經(jīng)相當(dāng)了解‘虛幻’引擎,可以花更少的時間做一些基礎(chǔ)工作,投入更多時間做更復(fù)雜的事,尤其是在敘事和劇本寫作等方面。我認(rèn)為在《半衰期》之后,任何 FPS 游戲都不得不開始這么做?!?/p>
直觀感受
與《網(wǎng)絡(luò)奇兵 2》相比,《生化奇兵》擁有更多的劇情演出場景。切伊表示:“《網(wǎng)絡(luò)奇兵 2》里只有幾段劇情演出,而且有點(diǎn)粗糙。劇本本身相當(dāng)不錯,但以現(xiàn)在的眼光來看,動畫效果和表現(xiàn)方式太可笑了?!?/p>
在《生化奇兵》開發(fā)期間,Irrational 還避免了《網(wǎng)絡(luò)奇兵 2》曾經(jīng)遇到的一些問題,包括對玩家操作精準(zhǔn)度的要求太高、菜單過于繁瑣或復(fù)雜等?!渡姹凡粌H更高效地向玩家介紹了游戲特色,還最大限度地減少和簡化了玩家在游戲玩法之外的互動。為了實(shí)現(xiàn)這項目標(biāo),《生化奇兵》引入了與特定玩法綁定的自動售貨機(jī),從而允許玩家在游戲世界內(nèi)與各種機(jī)制互動,無需在一系列菜單中尋找必要的選項。
例如,玩家可以通過游戲中的“采集者花園”機(jī)器升級角色能力,利用“基因庫”機(jī)器切換技能,找到“人民力量”機(jī)器來升級武器,或者在“價值馬戲團(tuán)”里儲存必要的物品…… 這聽起來也許比各種菜單和子菜單更復(fù)雜,不過對玩家來說,與在傳統(tǒng) PC 角色扮演游戲中使用鼠標(biāo)和鍵盤進(jìn)行各種菜單操作相比,跟游戲世界內(nèi)的售貨機(jī)互動更自然和直觀,也更易于上手。
“《網(wǎng)絡(luò)奇兵 2》的超自然能力系統(tǒng)沒有得到充分利用。”切伊補(bǔ)充說,“它很酷,但在游戲那個背景設(shè)定里,它并不像我們設(shè)想中那么重要?!遍_發(fā)者們原本希望借助這個系統(tǒng)鼓勵《網(wǎng)絡(luò)奇兵 2》玩家嘗試不同的游玩風(fēng)格,反復(fù)重玩游戲,卻發(fā)現(xiàn)它太容易被忽視掉了。
“我們覺得這是一種浪費(fèi),大部分人甚至不會通關(guān)游戲,一次就差不多了,更不用說玩 3 遍。因此,我們希望讓玩家更統(tǒng)一地接觸這些系統(tǒng)。與《網(wǎng)絡(luò)奇兵 2》的超自然能力系統(tǒng)相比,《生化奇兵》的質(zhì)粒系統(tǒng)在敘事和玩法中都扮演著更重要的角色?!?/p>
基于為《網(wǎng)絡(luò)奇兵 2》創(chuàng)作超自然能力系統(tǒng)的經(jīng)驗(yàn),在《生化奇兵》的開發(fā)中,開發(fā)者已經(jīng)很清楚應(yīng)當(dāng)剔除哪些能力或技能?!啊渡姹吩谠O(shè)計上更注重全局?!毒W(wǎng)絡(luò)奇兵 2》中的一些考慮不是很成熟,有幾種超自然能力有用,但很多其他技能無人問津?!鼻幸琳f,“因?yàn)槲覀円呀?jīng)構(gòu)建過類似的系統(tǒng),到了《生化奇兵》中就可以確保所有能力都能得到廣泛使用?!?/p>
深遠(yuǎn)影響
從《生化奇兵》立項到完成開發(fā),離不開 2K Games 的資金支持,Irrational Games 對《網(wǎng)絡(luò)奇兵 2》的方方面面進(jìn)行完善,最終拿出了一款更出色的游戲。“我希望《生化奇兵》能夠?qū)碜浴毒W(wǎng)絡(luò)奇兵 2》的大量玩法系統(tǒng)呈現(xiàn)給更多玩家,與此同時,肯(列文)也在這款游戲中實(shí)現(xiàn)了他認(rèn)為非常重要的許多敘事理念?!?/p>
2007 年 8 月,初代《生化奇兵》登陸 PC 和 Xbox 360 平臺,收獲了巨大成功?!渡姹汾A得了多個“年度最佳游戲”獎項,后來還發(fā)展成為一個銷量達(dá)到數(shù)百萬份的系列,玩家和評論人士對敘事主題、融合角色扮演元素的玩法,以及標(biāo)志性的視覺效果贊不絕口。當(dāng)然,這并不意味著《生化奇兵》沒有任何缺陷。
切伊承認(rèn),《生化奇兵》略顯虎頭蛇尾,后半部分讓不少人感到失望。“Boss 戰(zhàn)斗不是我們研發(fā)中的重點(diǎn),我發(fā)現(xiàn)我們始終不擅長制作結(jié)局,無論是《網(wǎng)絡(luò)奇兵 2》還是《生化奇兵》,結(jié)局都是最糟糕的部分…… 這往往會帶來巨大壓力:我們需要讓結(jié)局顯得足夠酷,同時創(chuàng)作一些特別的內(nèi)容,包括 Boss 戰(zhàn)、全新的環(huán)境等等?!?/p>
不過,《生化奇兵》仍然給人們留下了深刻印象?!八且豢詈馨舻挠螒颍谖铱磥?,其最大成就是證明了這類游戲是有市場的?!鼻幸琳f,“我甚至認(rèn)為,它催生了整個市場。與《網(wǎng)絡(luò)奇兵 2》《殺出重圍》《神偷:暗黑計劃》和《創(chuàng)世紀(jì):地下世界》等同類游戲相比,《生化奇兵》是首款銷量超過 100 萬份的作品。它使包括 2K 在內(nèi)的很多發(fā)行商對這類游戲產(chǎn)生了濃厚興趣,另外,我覺得它還影響了同品類的一大批其他游戲。”
另一方面,《生化奇兵》也讓許多玩家意識到,F(xiàn)PS 游戲可以更聰明、采用更有深度的故事和引人入勝的玩法,而不總是讓玩家將槍械對準(zhǔn)敵人的腦袋。“我對《生化奇兵》非常滿意,毫無疑問在我研發(fā)游戲的整個職業(yè)生涯中,它是最讓我感到自豪的作品之一。”切伊說。
不是結(jié)局
16 年后,當(dāng)年《生化奇兵》的主要開發(fā)者們大多離開了敘事型大型游戲的開發(fā)領(lǐng)域。
切伊很早就從 Irrational Games 離職,在家鄉(xiāng)澳大利亞的新工作室制作一些小型的移動游戲???列文留下來,完成了“生化奇兵”三部曲 ——2010 年的《生化奇兵 2》以及 2013 年的《生化奇兵:無限》,后者從故事上講是初代游戲的前傳。
《生化奇兵:無限》上市后,Irrational Games 宣布重組,縮小規(guī)模并更名為 Ghost Story Games,目的是開發(fā)比較小型的游戲。列文仍舊是這個小工作室的領(lǐng)導(dǎo)者,他手里大概有 15 個人。之后,開發(fā)組陷入了長期的沉默,公開報道說,列文多次改變開發(fā)方向,新項目多次重啟,以至于七八年中沒有任何成果展示。不過,2022 年底,列文拿出了新作《Judas》的預(yù)告,在游戲大獎現(xiàn)場的播片效果不錯。這是一款科幻題材的第一人稱射擊游戲,從美術(shù)風(fēng)格上看,仍舊帶有濃重的“生化奇兵”印記。
2K 保留了“生化奇兵”的版權(quán)。2019 年,2K 的子公司 Cloud Chamber 宣布將繼續(xù)制作“生化奇兵”游戲,原“生化奇兵”系列的藝術(shù)總監(jiān)、關(guān)卡設(shè)計師等也加入了這家工作室。這款新作還沒有更多消息透露。
目前距離玩家最近的“奇兵”血脈是預(yù)計在今年 3 月上市的《網(wǎng)絡(luò)奇兵:重制版》。這款游戲的立項頗為神奇 —— 由一位“網(wǎng)絡(luò)奇兵”系列粉絲,也是游戲美術(shù)師的 Stephen Kick 發(fā)起,為此,他成立了自己的公司 Nightdive Studios,通過發(fā)行游戲和其他渠道的籌資買下了“網(wǎng)絡(luò)奇兵”版權(quán),從 2015 年開始著手制作系列初代的重制版。重制版對原版的圖形、聲音和 UI 都進(jìn)行了全面革新,甚至請來了原版大反派“SHODAN”的配音演員參與其中,但開發(fā)期間發(fā)生的各種故事可能足夠另外再寫一篇文章了……
好事多磨,不管游戲素質(zhì)如何,這是新世代玩家第一次近距離認(rèn)識經(jīng)典的一次機(jī)會?!熬W(wǎng)絡(luò)奇兵”的血脈還在延續(xù)。
本文編譯自:https://www.gamesradar.com/ the-making-of-bioshock-how-irrational-games-created-an-fps-thats-still-celebrated-15-years-on/
原文標(biāo)題:《The making of BioShock: How Irrational Games created an FPS that's still celebrated 15 years on》
原作者:Adam Barnes
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