IT之家 8 月 16 日消息,《墮落之主》是一款暗黑風(fēng)格的 RPG 游戲,IT之家早前曾報(bào)道,IGN 此前放出了該游戲的演示視頻,展示了玩家在游戲中對(duì)戰(zhàn)兩位 BOSS 的場(chǎng)景,日前游戲開(kāi)發(fā)商還分享了該游戲使用“虛幻 5”引擎時(shí)的技術(shù)細(xì)節(jié)。
而近日《墮落之主》創(chuàng)意總監(jiān) Cezar Virtosu 以及 HexWorks 工作室負(fù)責(zé)人 Saul Gascon 在接受外媒 MP1st 的采訪時(shí),還透露了《墮落之主》的相關(guān)設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),他們同時(shí)對(duì)外界“游戲具有《艾爾登法環(huán)》影子”的評(píng)價(jià),進(jìn)行了解釋。
Cezar Virtos 表示:
的確《艾爾登法環(huán)》讓我們大吃一驚,其實(shí)我們并非想做一款具有開(kāi)創(chuàng)意義的巨作,我們只是想打造出一款好玩的游戲。沒(méi)有人預(yù)料到會(huì)出現(xiàn)這種情況,等我們接觸到《艾爾登法環(huán)》已是游戲開(kāi)發(fā)后期的時(shí)候,所以我們只好堅(jiān)定自己的立場(chǎng)。
公司開(kāi)展業(yè)務(wù)的方式是盡早將游戲指標(biāo)鎖定在“占位符資產(chǎn)”上,然后在“藝術(shù)創(chuàng)作階段”時(shí)進(jìn)行調(diào)整,這也是工作室在 3 年半的時(shí)間里制作 3A 游戲的方法。雖然在《墮落之主》游玩過(guò)程中,玩家能看到不少和《艾爾登法環(huán)》撞車的影子,包括武器、BOSS 等,但是我們的主題和故事都不盡相同。其中有些相似的地方我們進(jìn)行了略微的調(diào)整,不過(guò)游戲 98% 的內(nèi)容基本未動(dòng)。
Saul Gascon 補(bǔ)充道:“本作并非開(kāi)放世界,生者和亡者的兩個(gè)平行世界設(shè)定也會(huì)為玩家?guī)?lái)不同的游戲體驗(yàn)?!?/p>
據(jù)悉,《墮落之主》講述了在相互交織的廣袤世界中的一段全新史詩(shī)角色扮演冒險(xiǎn)之旅。在經(jīng)歷了難以想象的漫長(zhǎng)殘酷暴政之后,邪神 Adyr 終于被打敗,游戲?qū)⒂?10 月 13 日發(fā)售,登陸 PS5、Xbox Series 及 PC 平臺(tái)。
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