IT之家 8 月 30 日消息,據(jù) Circana 所提供的數(shù)據(jù)顯示,北美游戲消費(fèi)市場(chǎng)玩家在訂閱服務(wù)上的支出目前已趨于停滯狀態(tài)。
外媒 pushsquare 認(rèn)為,北美游戲消費(fèi)市場(chǎng)玩家的游戲訂閱雖然在 2020-2021 年期間表現(xiàn)良好,但自 2021 年 11 月達(dá)到每月 4 億美元(IT之家備注:當(dāng)前約 29.16 億元人民幣)峰值后,就一直未再出現(xiàn)大幅增長(zhǎng) (目前每月穩(wěn)定在 4 億美元左右)。
外媒聲稱,除了經(jīng)濟(jì)壓力外,游戲訂閱也并非像“流媒體訂閱”一樣擁有著同樣的吸引力,普通消費(fèi)者可能每年只玩一兩款喜歡的游戲,其中可能還是免費(fèi)作品,除了核心玩家外,對(duì)大量游戲內(nèi)容有需求的人數(shù)可能有限。
外媒同時(shí)表示,索尼此前對(duì)于 PlayStation Plus 的調(diào)整“做的很好”,他們不僅成功保留了此前約 5000 萬(wàn)的 PSN 活躍會(huì)員,并吸引其中一些玩家升級(jí)到了更高級(jí)的二檔 / 三檔,這意味著索尼在最大化收入利益的同時(shí)又不損害已有的成功商業(yè)模式。
廣告聲明:文內(nèi)含有的對(duì)外跳轉(zhuǎn)鏈接(包括不限于超鏈接、二維碼、口令等形式),用于傳遞更多信息,節(jié)省甄選時(shí)間,結(jié)果僅供參考,IT之家所有文章均包含本聲明。