IT之家 10 月 16 日消息,開源建模軟件 Blender 日前在官網(wǎng)頁(yè)面放出了 4.0.0 Beta 版本及 4.1.0 Alpha 版本構(gòu)建,便于感興趣的用戶參與測(cè)試,官方同時(shí)聲稱,Blender 4.0 正式版將于 2023 年 11 月 7 日正式發(fā)布。
據(jù)悉,Blender 4.0 帶來(lái)的改進(jìn),主要是改善骨骼功能,增強(qiáng)動(dòng)畫和綁定管線、改進(jìn)圖形編輯器功能,改善 Eevee 和 Cycles 效果,并添加新版頭發(fā)著色器、新版節(jié)點(diǎn)。
IT之家附 Blender 4.0 部分更新內(nèi)容如下:
骨骼采集和骨骼顏色
作為一項(xiàng)主要功能,此版本引入了命名骨骼集合,取代了傳統(tǒng)的編號(hào)層和骨骼組
傳統(tǒng)的骨架層和骨骼組已被骨骼集合取代
隨著骨骼組的刪除,現(xiàn)在可為每個(gè)骨骼單獨(dú)指定骨骼顏色。
刪除骨組后,現(xiàn)在為每個(gè)骨骼單獨(dú)指定顏色
骨架屬性中的“骨架”面板已重命名為“姿勢(shì)”
圖形編輯器
當(dāng)涉及到密集的關(guān)鍵數(shù)據(jù)時(shí), 4.0 版本的圖形編輯器得到了極大的增強(qiáng)。
Viewport Compositor
Viewport Compositor 現(xiàn)在已經(jīng)支持以下節(jié)點(diǎn):
Movie Distortion.
Sun Beams.
Keying.
Classic Kuwahara.
Anisotropic Kuwahara.
Inpaint.
Double Edge Mask.
Cycles
通過(guò)燈光鏈接,燈光可以設(shè)置為僅影響場(chǎng)景中的特定對(duì)象。陰影鏈接還允許控制哪些對(duì)象充當(dāng)燈光的陰影阻擋器,這可以打破物理定律并對(duì)照明進(jìn)行更多的藝術(shù)控制。例如,鏡頭中的環(huán)境和角色可以有不同的燈光設(shè)置。
未來(lái)的版本還將添加對(duì)世界照明鏈接的支持,以及更方便的用戶界面,用于查看和管理場(chǎng)景中的所有燈光鏈接。
新的頭發(fā)著色器
基于 Weizhen Huang、Matthias B. Hullin 和 Johannes Hanika 的論文 “A Microfacet-based Hair Scattering Model”( PR #105600 ) ,添加了一個(gè)名為 “Huang” 的新變體。
BSDF 節(jié)點(diǎn)改進(jìn)
BSDF 節(jié)點(diǎn)已經(jīng)過(guò)改進(jìn),以支持廣泛的材料類型。
Sheen 使用新的超細(xì)纖維著色模型。
涂層放置在發(fā)射層上方。這可用于模擬例如玻璃后面的自發(fā)光手機(jī)屏幕。添加了涂層色調(diào)和 IOR 輸入,因此它可以用于白色清漆以外的其他用途。
次表面散射使用基色而不是單獨(dú)的顏色輸入,有一個(gè)新的地下刻度輸入來(lái)調(diào)整 RGB 半徑。
鏡面反射和透射現(xiàn)在主要由折射輸入的單一折射率控制。對(duì)于紋理,新的 IOR 級(jí)別輸入可調(diào)整鏡面反射量。出于藝術(shù)目的,鏡面反射色調(diào)可以設(shè)置為任意顏色。
金屬表面使用鏡面反射著色輸入獲得邊緣著色。這是一個(gè)藝術(shù)家友好的參數(shù),用于渲染基于 F82 色調(diào)模型的復(fù)雜折射率。
多重散射 GGX 在循環(huán)中渲染更有效,現(xiàn)在默認(rèn)使用。組件作為一個(gè)整體的分層更加節(jié)能,這意味著現(xiàn)有材質(zhì)可以根據(jù)場(chǎng)景渲染得略暗或變亮。
光澤和各向異性 BSDF 被合并為一個(gè)具有各向異性控制的光澤 BSDF。在舊版本中打開保存在 4.0 中的文件時(shí),所有“Glossy BSDF”節(jié)點(diǎn)都將顯示為各向異性 BSDF 節(jié)點(diǎn)。
參考
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