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研究:120fps 是避免 VR 暈眩的“重要閾值”

2024/3/18 15:01:26 來源:IT之家 作者:遠洋 責編:遠洋

IT之家 3 月 18 日消息,一項來自中國西交利物浦大學的研究表明,對于大多數人來說,120fps 是避免 VR 眩暈的“重要門檻”。

該研究團隊長期致力于研究 VR 畫面刷新率、分辨率、觸覺反饋、立體視覺等因素對用戶的影響,以及這些要素與模擬器適應不良 (simulator sickness) 的相關性。此次研究使用了一款支持最高 180Hz 刷新率的小派 5K Super 頭顯,這是目前市面上刷新率最高的 VR 設備之一。

據IT之家了解,研究招募了 32 名參與者,年齡介于 18 至 51 歲,并分為男女各半。他們分別體驗了 60fps、90fps、120fps 和 180fps 的畫面刷新率,研究人員對比了不同刷新率下參與者惡心感發(fā)生的概率。結果顯示,120fps 是一個「重要閾值」,與 60fps 和 90fps 相比,參與者在 120fps 下的惡心感明顯減輕。當刷新率提升到 180fps 時,惡心感減輕的程度微乎其微,這表明 120fps 可能就是該閾值。

不過需要指出的是,這項研究僅針對特定的頭顯設備進行,并不確定結果是否適用于其他設備。例如,小派 5K Super 的視野范圍明顯比常見 VR 頭顯更廣,并且邊緣畫面存在幾何畸變現象。過往研究表明,視野范圍和幾何畸變都會影響用戶眩暈感。

目前支持 120Hz 刷新率的獨立式 VR 頭顯包括 Quest 3 和 Quest 2,但僅限于開發(fā)者模式,且使用率極低。這是因為手機芯片的運算能力有限,這是因為手機芯片的性能限制,要在 8 毫秒內渲染每一幀畫面,會嚴重制約游戲畫質和模擬復雜度。

大多數 Quest 2 游戲均采用默認的 72Hz 刷新率,而新款的 Quest 3 則有不少游戲升級到了 90Hz。距離 120Hz 成為獨立式 VR 的主流標準可能還需要很長一段時間。

對于 PC 端 VR 設備來說,使用高性能顯卡可以在部分簡單游戲中實現 120fps 的渲染,例如節(jié)奏游戲(Beat Saber)這類。但對于畫面更復雜的模擬器游戲,則需要非常昂貴的高端硬件才能達到這一標準。例如 Valve Index 支持 144Hz 模式,而研究中使用的 Pimax 5K Plus 更是支持 180Hz。

影響幀率表現的另一個重要因素是畫面插幀技術。該技術通過生成中間幀,在不增加實際渲染幀數的情況下,讓畫面看起來更加流暢。例如 PlayStation VR2 就廣泛采用插幀技術,將許多原本 60fps 的游戲插幀到 120fps 再顯示于 120Hz 的屏幕上。Quest 也支持插幀,但僅限于少數游戲,PC 端則可以通過軟件在顯卡負載過高時啟用插幀功能。

盡管這項研究的結果是否適用于所有頭顯尚不明確,但它仍然為 VR 行業(yè)敲響了警鐘。業(yè)界不應該僅僅滿足于 Oculus Rift 和 HTC Vive 發(fā)布時所設立的 90fps 標準,更不用說 Oculus Quest 等獨立式頭顯普及的 72fps 標準了。就如同分辨率一樣,幀率也應該不斷提升,這樣才能盡可能減少 VR 眩暈的發(fā)生,讓更多人暢快享受 VR 體驗。

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關鍵詞:VR,虛擬現實
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