IT之家 3 月 19 日消息,根據(jù) Unity 的調(diào)查顯示,超過六成(62%)的游戲工作室在其項(xiàng)目開發(fā)過程中會(huì)利用人工智能的輔助,這些工具通常被用于節(jié)省時(shí)間和提高效率。
2022 年,游戲制作的平均時(shí)間為 218 天,而現(xiàn)在則增加到了 304 天。然而,參與調(diào)查的工作室中有 71% 表示人工智能幫助他們提升了工作質(zhì)量。動(dòng)畫角色是最常使用人工智能進(jìn)行創(chuàng)作的部分,其次是協(xié)助編寫代碼。接下來是創(chuàng)建插圖和關(guān)卡、編寫腳本以及測(cè)試游戲。
根據(jù) 68% 的受訪者反饋,使用人工智能的主要原因是為了減少制作原型的時(shí)間。2023 年,96% 的工作室在原型開發(fā)上花費(fèi)的時(shí)間不到三個(gè)月,而一年前這一比例僅為 85%。另一個(gè) AI 應(yīng)用領(lǐng)域是世界構(gòu)建,有 56% 的工作室使用 AI 進(jìn)行這一部分的工作。在這些工作室中,有 64% 利用 AI 創(chuàng)建了非玩家角色 (NPC) 來填充游戲世界。
IT之家注意到,專注于 AI 領(lǐng)域的公司 Inworld 的報(bào)告證實(shí)了這一點(diǎn)。去年,該公司與微軟達(dá)成合作協(xié)議,開始向開發(fā)者提供基于 AI 的工具。大約四分之三的開發(fā)者對(duì) AI 創(chuàng)建的非玩家角色感到滿意。Inworld 調(diào)查的開發(fā)者最常使用生成式 AI 來設(shè)計(jì)動(dòng)畫和紋理,其次是創(chuàng)建 NPC,有 40% 的工作室使用 AI 制作了 NPC 角色。
Unity 還指出了一些工作室不使用 AI 的原因。在對(duì) AI 持猶豫態(tài)度的開發(fā)者中,有 43% 對(duì)新解決方案感興趣,但沒有時(shí)間去實(shí)施;24% 的開發(fā)者缺乏必要的技術(shù)知識(shí)。剩下的受訪者要么不知道 AI 的能力,要么不知道它的用途。還有 3% 的開發(fā)者選擇了“其他”選項(xiàng),這可能與倫理方面的考量有關(guān)。
這項(xiàng)由 Unity 發(fā)布的研究于 2023 年進(jìn)行,共有 300 名受訪者參與,這項(xiàng)調(diào)查可能更針對(duì)使用 Unity 引擎的小型手游項(xiàng)目。
Unity 的研究顯示,與最近游戲開發(fā)者大會(huì) (GDC) 的一項(xiàng)開發(fā)者和其他行業(yè)人員調(diào)查相比,其得出的 AI 應(yīng)用比例略高一些。GDC 的數(shù)據(jù)顯示,只有 31% 的工作人員使用了生成式 AI 工具,其中 44% 應(yīng)用于商業(yè)和金融領(lǐng)域。作家、藝術(shù)家和質(zhì)量控制專員預(yù)測(cè) AI 將對(duì)游戲行業(yè)產(chǎn)生負(fù)面影響,而從事商務(wù)、營(yíng)銷和編程工作的人員則持更加樂觀的態(tài)度。
因此,人工智能已經(jīng)在游戲行業(yè)被廣泛應(yīng)用,隨著開發(fā)成本和時(shí)間的增加,其集成度只會(huì)越來越高,這也是行業(yè)大規(guī)模裁員的原因之一。
然而,Keywords 公司進(jìn)行的一項(xiàng)實(shí)驗(yàn)表明,AI 也并不能完全取代人類。Keywords 的專家嘗試僅使用 AI 工具開發(fā)一款 2D 游戲。他們研究了 400 多種工具,但最終不得不求助于 7 家工作室的資源,這證明了 AI 工具目前仍然只是幫助專業(yè)人士節(jié)省時(shí)間的工具。
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