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“與成功相比,人們往往能從失敗和錯誤中學到更多東西?!?/p>
《不朽者傳奇》(Immortals of Aveum)是 2023 年歐洲市場銷量排行榜第 496 位的游戲。
這未必是個糟糕的名次。對預算緊張的小型工作室來說,這樣的排名很可能會帶來豐厚利潤。然而《不朽者傳奇》的開發(fā)商規(guī)模不小,項目預算也并不緊張。它是一款 3A 級別的魔法射擊游戲,由前“使命召喚”創(chuàng)意總監(jiān)帶領(lǐng)一支百人團隊制作,EA 發(fā)行??紤]到它的誕生背景,這個排名實在是太低了。在發(fā)售短短 1 個月后,開發(fā)商 Ascendant Studio 就解雇了 40 名員工。
當然,并非所有游戲都能收獲成功,《不朽者傳奇》不是第一款在市場上遇冷的 3A 游戲,也不會是最后一款。作為公司創(chuàng)始人,布雷特?羅賓斯(Bret Robbins)想要誠懇地聊一聊在他看來,這款游戲為何會遭遇失敗?!芭c成功相比,人們往往能從失敗和錯誤中學到更多東西。人們應當聽到各種各樣的故事,失敗和成功案例同樣有價值。失敗的產(chǎn)品并不意味它不夠好,或者那些幕后的開發(fā)故事不值得講述出來?!?/p>
從研發(fā)到發(fā)行,《不朽者傳奇》究竟在哪些環(huán)節(jié)出了問題?
“市場太擁擠了?!绷_賓斯指出,“2023 年是個非同尋常的年份,《塞爾達傳說:王國之淚》年中問世,《星球大戰(zhàn)絕地:幸存者》比我們稍早幾個月發(fā)售。當我們準備推出《不朽者傳奇》時,《博德之門 3》突然在眼前一飛沖天?!?/p>
“《裝甲核心》和《不朽者傳奇》在同一周發(fā)售,《星空》比我們晚了大概 10 天…… 我們被夾在很多大型游戲中間,或是大牌工作室的游戲之間,在嘈雜聲中完全迷失了。這很不幸,因為我們?yōu)榱藘?yōu)化游戲,將發(fā)售日期從 7 月 20 日推遲至 8 月 22 日。雖然質(zhì)量得到了提升,但發(fā)售時機變糟了?!?/p>
2023 年是大作頻出的一年,《霍格沃茨之遺》《塞爾達傳說:王國之淚》《暗黑破壞神 4》《博德之門 3》《星空》,以及“刺客信條”“超級馬力歐兄弟”和“漫威蜘蛛俠”等系列新作密集發(fā)布,吸光了市場上,也瓜分了媒體和社交平臺的每一寸空間。在這種環(huán)境下,Ascendant 很難讓《不朽者傳奇》獲得玩家關(guān)注。“接連發(fā)布的重磅大作就像連環(huán)殺手。我們是一家新工作室,在行業(yè)內(nèi)幾乎毫無存在感,沒人知道我們是誰。另外,我們沒能通過營銷手段找到正確的目標受眾群體?!?/p>
如果將《不朽者傳奇》的發(fā)售日繼續(xù)往后推,會不會是個更好的選擇?
“這很難說,沒人能預測未來,也許可以將發(fā)售日期推遲到 2024 年 2 月?可那樣一來,我們又會被《地獄潛兵 2》一口吃掉?!?/p>
羅賓斯補充說,發(fā)布一款全新的 IP 產(chǎn)品比想象中困難得多?!皠?chuàng)作這款游戲極具挑戰(zhàn)性,因為沒有任何可以模仿的對象。以前我們?yōu)椤姑賳尽_發(fā)新作時,從第一天起就有大量系統(tǒng)、代碼和美術(shù)素材,以及可套用的設(shè)計思路。這些東西都是現(xiàn)成的,IP 也讓銷量有了保障…… 作為比較,我們在開始制作《不朽者傳奇》時什么都沒有,不得不從零開始,這本身就是一項艱巨任務。另外,市場對新 IP 的反應也令人難以預料?!?/p>
“讓我驚訝的是,各路媒體對《不朽者傳奇》的評價差別極大,我以前從來沒有參與制作過任何一款同時獲得 4 分和 10 分的游戲。我認為在某種程度上,這種現(xiàn)象可以歸因為《不朽者傳奇》是一個新 IP,人們對它的看法沒有達成共識。“使命召喚”就不會遇到類似的情況,因為對于這個系列的游戲應該是什么樣子,人們的認知和心理預期趨于一致。很多時候,評測游戲的媒體編輯就是‘使命召喚’玩家?!?/p>
“《不朽者傳奇》是一款射擊游戲,但某些評測人員顯然并不喜歡這類游戲,所以覺得它很一般。所有新 IP 都面臨著這個問題。當他們上手游玩時,對題材、所屬品類或玩法沒有任何心理準備,有些人可能不喜歡它,也有人會非常喜歡…… 幸運的是,很多人喜歡這款游戲,但評價兩極分化的程度比想象中要嚴重得多?!?/p>
總體而言,《不朽者傳奇》在玩家圈子的口碑尚可,而媒體則褒貶不一。在各大平臺商店,這款游戲的玩家好評率介于 75%—86%。羅賓斯認為,《不朽者傳奇》的主要問題是沒能通過營銷活動呈現(xiàn)出自身亮點,因此沒有引起足夠玩家的注意。它與新《戰(zhàn)神》《毀滅戰(zhàn)士:無限》等有相似之處,卻未必能給人留下深刻印象。當《不朽者傳奇》最初的預告片發(fā)布時,許多玩家甚至感到困惑。
羅賓斯還發(fā)現(xiàn),聽說過《不朽者傳奇》的玩家通常會做出兩種反應?!八麄兛赡軙耄螒蚩雌饋砗芸?,等促銷時就玩,或者它看起來很酷,等我有時間了就玩 —— 事實的確如此。去年 11 月,隨著那些獲得巨大成功的爆款游戲逐漸降溫,我們給《不朽者傳奇》做了一輪打折促銷,銷量突然達到了之前的 5 倍。這也證明,人們已經(jīng)開始發(fā)現(xiàn)這款游戲,并且終于有時間上手玩了?!?/p>
過去幾個月,《不朽者傳奇》的市場表現(xiàn)已經(jīng)有所改善。從去年 11 月到今年 1 月,五折促銷活動和新內(nèi)容的發(fā)布推動了銷量飆升。EA 還為它推出了免費試玩版,最終發(fā)現(xiàn),在參與試玩的所有玩家中,購買完整版本的占比達到了很多其他游戲的 3 倍以上。
《不朽者傳奇》的高昂成本也使開發(fā)團隊面臨更大壓力。一名前 Ascnedant 員工在接受 IGN 采訪時表示,這款游戲的研發(fā)預算達到了 8500 萬美元(超過 6 億元人民幣)。在大量資本涌入游戲行業(yè)的前幾年,許多投資者對獨立游戲項目不感興趣,更傾向于讓新成立的工作室打造重磅大作。羅賓斯沒有透露制作成本,但他指出預算遠低于競爭對手。
“制作一款 3A 游戲是我們的抱負,確實很花錢。市場競爭非常激烈,某些游戲已經(jīng)存在了 20 年,推出了八九代版本。我和投資者達成共識,決定冒險制作大型游戲,希望能夠創(chuàng)造出一些具有原創(chuàng)性的東西。玩家們經(jīng)常說,他們想要獲得新鮮體驗,整個行業(yè)都需要原創(chuàng)游戲。當我們獲得資金后就需要全力以赴,盡可能高效地完成這項任務。對于一款大型 3A 產(chǎn)品來說,《不朽者傳奇》的預算并不算高。我們只用了相當于許多 3A 一半甚至更低的成本,就完成了一款畫面漂亮、流程約 25 小時,可玩性不俗,并且 Bug 相對較少的游戲。”
羅賓斯補充稱,《不朽者傳奇》是一款“100% 的 3A 游戲”,同行們也認同這一點?!拔覟閳F隊所做的一切感到自豪。坊間流傳的預算之所以引發(fā)了人們的激烈反應,也許是因為…… 這些游戲的制作成本非常高、開發(fā)難度大,并且需要耗費大量的時間和人力?!恫恍嗾邆髌妗返拈_發(fā)周期達到了 5 年?!?/p>
按照羅賓斯的說法,Ascendant 將繼續(xù)更新《不朽者傳奇》。與此同時,這家工作室正在開發(fā)另一款游戲,并且還會考慮其他項目,不過暫時還無法透露。“我們算得上小有名氣了,如果你想統(tǒng)計獨立 3A 工作室的數(shù)量,很可能一只手就數(shù)得完,畢竟像我們這樣的公司并不多。通過推出一款高質(zhì)量游戲,我們已經(jīng)為自己贏得了聲譽?!?/p>
游戲行業(yè)正在經(jīng)歷一段艱難時期,Ascnedant 也難以避免地受到了宏觀經(jīng)濟和投資環(huán)境變化的影響。羅賓斯認為,許多游戲公司在疫情期間擴大招聘,至今仍能感受到隨之而來的特殊挑戰(zhàn)?!斑h程辦公模式讓我們突然能在全國甚至世界各地招聘人才,不再受地域限制,其他游戲公司也一樣。全球游戲行業(yè)的人才競爭以一種瘋狂的方式加劇,為了吸引優(yōu)秀的人才,你不得不支付高薪。如今,很多在幾年前瘋狂招人的公司不得不進行裁員,因為這種做法不具備可持續(xù)性?!?/p>
羅賓斯對未來持積極態(tài)度,從產(chǎn)品質(zhì)量和玩家數(shù)量的角度來看,游戲行業(yè)在 2023 年的狀況令人鼓舞?!拔覀冋趧?chuàng)作出色的游戲,人們也會購買和游玩,這才是最重要的。”不過他也承認,近段時間的裁員潮真的很糟糕。
羅賓斯希望在游戲行業(yè),新 IP 能夠得到更多玩家的支持?!叭绻藗兇_實想要新 IP,想要看到創(chuàng)新,就必須用錢包投票。如果只是嘴上說說,卻不愿意花錢購買,那么你也許并非真心對它們感興趣?!?/p>
無論如何,Ascendant 的起步并非一帆風順。“故事很簡單,我們沒能賣出足夠多的游戲,沒有獲得足夠的收益,這是個大問題。然而絕大部分公司的發(fā)展歷程都很曲折,多多少少會走一些彎路。亞馬遜都曾險些破產(chǎn),類似的案例還有很多。我們的故事才剛剛開始,《不朽者傳奇》是 Ascendant 的第一章,未來我們將會書寫更多章節(jié)?!?/p>
本文編譯自:https://www.gamesindustry.biz/ the-immortals-of-aveum-story-isnt-written-yet
原文標題:《"The Immortals of Aveum story isn't written yet"》
原作者:Christopher Dring
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