在游戲行業(yè),任何團隊都很難承受“失敗”的風險。
在影響全球游戲開發(fā)者的裁員危機中,一個令人沮喪的趨勢是:游戲行業(yè)較為發(fā)達的國家,游戲公司和工作室正在被高昂的生活成本壓垮。這一點在美國體現得十分明顯。
這個趨勢對各個規(guī)模的游戲公司都有沖擊。面對飆升的運營成本,EA、微軟和索尼等巨頭發(fā)行商紛紛縮減人員。由于無法獲得更多資金,Something Wicked Games(作品《Wyrdsong》已經發(fā)布預告片,尚未上線)、Thought Pennies(2020 年成立,目前還沒有作品發(fā)布)等初創(chuàng)工作室也突然開始裁員。當解釋為何裁員時,幾乎所有游戲公司的高管都會提到,嚴峻的經濟形勢導致公司運營成本遠遠超過了收入。
但放眼全球,仍有新工作室不斷涌現。有些仍然位于美國,但越來越多的初創(chuàng)公司在波蘭、捷克、菲律賓等生活成本較低的國家或地區(qū)出現。隨著時間推移,這些地方將會在游戲行業(yè)扮演關鍵角色。
如果孤立地看待這種現象,世界各地的人才都有機會參與游戲開發(fā)是件好事。過去很長一段時間里,低成本地區(qū)團隊只能作為外包或合作方為客戶提供服務,承擔游戲開發(fā)的部分工作。然而這也引發(fā)了許多令人不安的問題:如果美國開發(fā)者在求職時一次又一次地因為工資要求被招聘方認為太高而遭到拒絕,他們還能找到工作嗎?在其他國家和地區(qū),投資者是否會試圖以極低成本,要求開發(fā)團隊完成與老牌工作室同樣的工作量?這樣做是否公平?
對于這些問題,業(yè)內資深人士各有不同看法。部分從業(yè)者認為,在疫情期間,現金充裕的公司瘋狂爭搶人才,導致開發(fā)者薪資飆升,進而推高了開發(fā)成本。某些開發(fā)者覺得遠程辦公有助于降低研發(fā)成本,但也有人提出完全相反的觀點。然而,所有人都無法回避一個更深層次的結構性缺陷:在游戲行業(yè),任何團隊都很難承受“失敗”的風險。在美國,游戲工作室必須將賺到的大部分收入返還給投資方,并因此面臨著尤其嚴峻的問題。
為什么在美國開發(fā)游戲如此燒錢?
游戲行業(yè)究竟為何會掀起裁員潮?某種程度上,這是因為疫情期間的“宅經濟”推動游戲行業(yè)經歷了巨大增長,導致許多公司和投資者高估了產品銷量和玩家增長的速度,紛紛進行大規(guī)模招聘,擴張得太快了。如今,隨著全球通貨膨脹加劇,各國中央銀行提高利率,借貸成本變得比過去更加昂貴。
債務上升對游戲公司造成了沉重打擊?!坝螒蛐袠I(yè)是一個受熱門產品驅動的產業(yè),但誰都無法預測下一個爆款來自哪里?!鼻?Wargaming 和索尼互動娛樂高管斯科特?哈茨曼(Scott Hartsman)說。這意味著在產品發(fā)售的空檔期,很多游戲公司必須尋求與發(fā)行商或投資方合作才能維持現金流。
現金流必不可少,因為一家游戲工作室的運營成本往往是固定的(甚至可能會升高),營收卻有可能經歷巨大波動。與大部分軟件公司一樣,游戲開發(fā)的運營成本幾乎完全來自員工工資。在美國,一系列因素推動了游戲開發(fā)者的薪資上漲。
在波蘭等國家,游戲開發(fā)者的工資相對較低,公司雇傭員工的成本也不那么高。CD Projeckt、11—bit Studios 等公司的前員工創(chuàng)辦了很多工作室,發(fā)行商或投資者提供的資金能夠支撐他們運營更長時間,不必匆忙推出新游戲,或者為現有產品開發(fā)新內容。
2023 年底,波蘭就業(yè)人員的平均月工資接近 8000 波蘭茲羅提(約合 2000 美元,1.4 萬元人民幣),年薪大約 2.4 萬美元(約合 17.1 萬元人民幣)。在美國,就業(yè)人員同期平均月薪為 4941 美元(約合 3.5 萬元人民幣),年薪 59300 美元(約合 42.2 萬元人民幣)。換句話說,與在美國相比,投資者和雇主可以用數額相同的資金在波蘭雇傭更多員工。
如果再算上員工福利和工資稅,美國和波蘭公司人力成本的差距甚至更大。為了吸引人才,美國公司不得不承擔員工購買私人醫(yī)療保險和養(yǎng)老金計劃的費用。有研究表明,美國就業(yè)人員的醫(yī)保成本可能過于膨脹,原因是美國的私人醫(yī)療成本高于其他國家政府運營醫(yī)療機構的相關費用。因此,與美國相比,其他國家的就業(yè)人員花在醫(yī)保方面的支出要少得多。
另一個值得思考的問題是,究竟哪些原因導致了游戲開發(fā)人員的工資上漲?在美國,游戲行業(yè)的員工通常集中在西雅圖、舊金山、洛杉磯等生活成本特別高的地區(qū)。即便在知名度相對較低,但依然匯聚了許多軟件開發(fā)人才的奧斯汀和洛利等城市,由于住房成本不斷增長,企業(yè)能夠向員工支付的薪資范圍也會受到限制。
這些地區(qū)的生活成本之所以變得越來越高,在某種程度上正是因為拿著高薪的科技領域從業(yè)者需要住所,所以推動了住房成本上漲。獨立工作室 Outerloop Games 的首席執(zhí)行官 Chandana Ekanayake 承認,游戲公司很難為員工提供能夠與微軟、亞馬遜等科技巨頭匹配的薪酬。為了說服員工接受較低工資,小型工作室必須提供額外福利。Outerloop 擁有一項獨特優(yōu)勢,那就是工作室由一支緊密團結的團隊運營,致力于制作富有創(chuàng)意的有趣游戲,工作環(huán)境很可能比亞馬遜之類的大廠更好。
然而,如果一家中型工作室想要制作一款主流的在線服務型游戲,工作氛圍卻不是太好,那么吸引人才就會困難得多。
微軟等科技巨頭之所以能夠為員工提供極具競爭力的高薪,是因為它們的業(yè)務遍布全球,擁有雄厚的現金和資本儲備。如果從更宏觀的視角來看,當微軟決定為工程師開多少工資時,不但需要與游戲開發(fā)商競爭,還得與世界各地所有軟件公司競爭。畢竟,軟件工程師可以將專業(yè)技能運用于不同行業(yè),在別的領域找到高薪工作。
在發(fā)展中國家和地區(qū),軟件工程師也可以跨行找工作,但與在美國相比機會少得多。
Execution Labs(一家游戲孵化公司,成立于 2012 年)的聯合創(chuàng)始人賈森?德拉 — 洛卡(Jason Della Rocca)談到了另一個現象。在美國,許多游戲開發(fā)者擁有豐富經驗,在行業(yè)里工作的時間超過 40 年,因此更有可能要求雇主提供更高的工資來還貸和養(yǎng)家糊口。作為比較,在發(fā)展中國家和地區(qū),由于游戲行業(yè)起步較晚,開發(fā)者普遍更年輕。
遠程辦公對游戲開發(fā)的復雜影響
近年來,遠程辦公模式也對游戲公司的運營成本帶來了影響。哈茨曼認為,遠程辦公模式能夠降低開發(fā)成本。在為索尼工作期間,哈茨曼不得不為辦公室的房租操心,如果能將這筆租金省下來招募幾名工程師,他會非常高興。
然而,Hi—Rez Studios 首席執(zhí)行官斯圖爾特?奇薩姆(Stewart Chisam)指出,遠程辦公模式抬高了旗下幾個子工作室的運營成本。“隨著遠程辦公變得流行,那些位于高成本地區(qū)的大公司開始在全國各地招人…… 這種模式本可以將員工薪資降低到一個適中的水平,但來自大公司的競爭反而讓工資一路上漲。”奇薩姆解釋。
許多開發(fā)者聲稱,遠程辦公提高了他們的工作效率,但奇薩姆和 Valued Cultures 聯合創(chuàng)始人、為微軟等公司擔任領導力教練的達里爾?奧格登(Daryl Ogden)對這種觀點提出了質疑。奇薩姆表示,Hi—Rez 研究過遠程辦公對公司的影響,發(fā)現會導致員工效率下降。奧格登則指出,如果一支團隊完全采用遠程辦公模式,會很難像那些成員能夠迅速聚在一起、面對面交談的團隊那樣密切協作。
如今,希望留住 20 至 50 名(甚至更多)員工的美國公司正在資金重壓下苦苦掙扎。在游戲行業(yè),很多人知道如何制作和推銷優(yōu)秀的游戲,但給他們開工資的人卻不得不關心此前提到的各種挑戰(zhàn)。
Saber Interactive(代表作《僵尸世界大戰(zhàn)》等)首席執(zhí)行官馬特?凱奇(Matt Karch)等資深人士表示,許多同行拒絕適應變化,仍然固執(zhí)地采用在低成本、低利率時期可行的策略?!拔医洺B牭揭恍┐笮桶l(fā)行商的高管說他們不想在(美國)開發(fā)游戲,除非是加利福尼亞。”
為失敗投資
《星際拓荒》開發(fā)商 Mobius Games 的制作人杰基?克林特伯格(Jackie Kreitzberg)談到了她和同行都不得不面對的一個痛點:在游戲開發(fā)中,開發(fā)者需要資金和資源來度過原型構建階段,并且很可能不得不拋棄大量“失敗”的原型。
克林特伯格透露,在過去的一年半里,Mobius 一邊為《星際拓荒》推出補丁,一邊為新游戲構建原型。許多原型相當有趣,卻都沒有進入制作階段。“游戲行業(yè)需要為失敗提供資金,因為我們所面臨的問題是,這些原型被認為是‘失敗品’?!?/p>
按照克林特伯格的說法,Mobius 的投資合作伙伴(包括《星際拓荒》發(fā)行商安納布爾納互動)都為工作室提供了支持,不過她也承認,他們對某些原型不感興趣。Mobius 是幸運的,因為投資方很有耐心,但其他開發(fā)團隊就可能沒那么走運了?!霸谶@個過程中,投資者幾乎總是想要看到成功的成果?!?/p>
與一般的商業(yè)軟件開發(fā)相比,游戲開發(fā)更加注重迭代和產品導向,但迭代需要時間,可能會導致項目成本激增。開發(fā)團隊需要為構建原型和迭代留出時間,但它們本身卻無法帶來收入,所以不得不承受著向發(fā)行商或投資者尋求資金的巨大壓力。
2023 年,《燃燈者聯盟》開發(fā)商 Harebrained Schemes 與瑞典發(fā)行商 Paradox Interactive 分道揚鑣,如今正在從困境中逐漸恢復元氣。執(zhí)行制作人邁克?麥凱恩(Mike McCain)表示,Harebrained Schemes 并不擔心工作室下一款游戲的研發(fā)周期會有多長,而是更加專注于如何盡快驗證想法和獲得反饋,并找到克服困難的解決方案。
哈茨曼表示,考慮到游戲開發(fā)的特殊性,某些工作室需要探索“彈性招聘”的理念,即在游戲開發(fā)的關鍵階段更有效率地雇傭和解聘合同工。但 Ekanayake 和《蟹蟹尋寶奇遇》開發(fā)商 Aggro Crab 的創(chuàng)始人尼克?卡曼(Nick Kaman)不贊成根據項目需求隨時增加或減少團隊成員的做法。在他們看來,保留一支長期緊密合作的團隊,比培訓新人更有效率?!澳悴荒苊看瓮瞥鲆豢钚掠螒蚝缶徒馍F隊,那根本不是經營游戲工作室的思維,更像是在做一堆項目。”
達里爾?奧格登則指出,黑曜石的“交付文化”值得所有游戲工作室學習。過去幾年間,他們制作了 4 款游戲,包括《宣誓》《天外世界 2》《Pentiment》和《Grounded》。由于持續(xù)為《Grounded》開發(fā)新內容,并用較短時間完成了《Pentiment》的開發(fā),當大型游戲距離發(fā)售遙遙無期時,這家工作室仍然能創(chuàng)造收益。
奧格登表示,3A 大廠和獨立工作室都需要考慮制作量級較小、成本更低的精品游戲,并加快推出游戲的節(jié)奏?!拔矣X得為了降低風險,游戲工作室與其將生死存亡押注在某款產品上,倒不如制作一些量級雖小卻趣味十足,有潛力發(fā)展成為品牌的游戲?!?/p>
當然,也有工作室試圖通過與低成本地區(qū)的人才和團隊合作,降低自身的運營成本。Execution Labs 聯合創(chuàng)始人賈森?德拉 — 洛卡認為,正在籌集資金的美國工作室應當尋找能夠參與游戲開發(fā)的海外合作伙伴,從而降低運營成本。但這種策略無法幫助本土開發(fā)者,尤其是那些在一線城市生活的人。
另一個值得探討的問題是:政府是否能夠以某種形式為游戲工作室提供幫助?
政府資助能否幫助美國開發(fā)者?
許多美國開發(fā)者認為,與歐盟、澳大利亞以及一些其他國家或地區(qū)的同行相比,他們所得到的政府資助太少了。所有受訪者都希望獲得更好的補貼,但也知道這種想法并不現實。
在美國,政府為游戲開發(fā)者提供的激勵措施非常有限。奇薩姆贊揚了佐治亞州面向娛樂產品的稅收減免政策。Ekanayake 指出,在路易斯安那和科羅拉多等州,游戲開發(fā)商也能享受類似的政策。但這些稅收減免的數額并不大,另外,很多州的政策隨時可能因為立法或監(jiān)管機構的一時興起而發(fā)生改變。鑒于美國政府對為藝術創(chuàng)作者提供資助積極性普遍不高,游說政府制定惠及游戲開發(fā)者的政策也是一項艱巨的任務。此外,考慮到動視暴雪、Take—Two 和 EA 等業(yè)內巨頭的總部都設在美國,很多人對游戲行業(yè)究竟是否需要援助表示懷疑。
然而,游戲開發(fā)者不能輕易放棄,仍然應當努力游說地方政府為游戲行業(yè)做更多事情。奇薩姆和德拉 — 洛卡都曾與政府代表對話,講述推動游戲行業(yè)發(fā)展的益處。德拉 — 洛卡透露,近幾個月,他花了很多時間與政府代表溝通,向他們介紹資助游戲開發(fā)社區(qū)能夠帶來哪些好處。在談話過程中,他經常被問到游戲工作室是否想要減稅,不過他認為,這不應是政府的第一選擇。
科羅拉多州去年更新了針對影視以及游戲行業(yè)的稅收抵免政策,退稅上限增加至 500 萬美元
德拉 — 洛卡解釋,在游戲產業(yè)還不夠成熟的地區(qū),稅收減稅政策作用不大?!罢38械绞驗樗麄冇X得只需要制定一些減稅政策。我卻告訴他們:‘不,你必須先建立人才輸送渠道。’”他說,“政府需要讓學校教育、培養(yǎng)下一代程序員和藝術家,還需要設立一個原型基金,讓開發(fā)者有機會開始新項目,成功才會隨之而來?!彪S著時間推移,當地的獨立開發(fā)者和小型工作室獲得成功,像育碧這樣的大公司才會被稅收優(yōu)惠政策吸引。
按照德拉 — 洛卡的說法,如今他已經成功地讓一些政府代表相信,為游戲工作室提供資助對當地的經濟有好處。這是因為游戲開發(fā)預算與勞動力成本掛鉤,用于設備和制造環(huán)節(jié)的支出很少 —— 資金會直接流入公司和員工的口袋,進而推高工資稅。員工還會花錢租房子、逛酒吧、到餐館吃飯或聽音樂會?!肮べY很快就重新流向了經濟循環(huán),對吧?每個月領到薪水后,員工需要還房貸、買吃的喝的,給汽車加油,送孩子上學…… 這筆收入不會放進保險柜里?!?/p>
在巴西、波蘭或馬來西亞等將游戲開發(fā)視為凈出口產業(yè)的國家,這種論點同樣站得住腳。通過向海外市場出售游戲,這些國家能夠以資源消耗相對較小的方式,將價值更高的外匯帶入本土經濟。游戲開發(fā)者不必大興土木砍伐森林,只需要資源來構建原型,然后制作并推出游戲。
對各地政府來說,為游戲行業(yè)提供支持還將有助于遏制人才外流。此外,擁有成功 IP 的當地游戲工作室將能吸引外來人才。
奇薩姆透露,他曾經告訴佐治亞州的立法機構,支持游戲開發(fā)是比支持影視劇制作更好的選擇,因為從本質上講,影視制作人員的流動性極大 —— 一旦影視劇殺青,很多人才就會離開?!拔艺J為將這筆錢投入游戲行業(yè)意義更大,將創(chuàng)造更多的永久就業(yè)機會,還會對經濟產生積極影響?!?/p>
奇薩姆補充,他對沒有更多游戲工作室在佐治亞州設立辦公室感到驚訝,尤其是考慮到薩凡納藝術與設計學院等當地高校培養(yǎng)了大量人才。從某種意義上講,這或許反映了德拉 — 洛卡描述的一種普遍現象:佐治亞州的稅收減免政策能夠讓當地公司受益,卻并不足以吸引外地公司搬家。
游戲行業(yè)可以更具可持續(xù)性
對于游戲行業(yè)何時才能走出危機,許多受訪者感到悲觀。一些受訪者指出,游戲行業(yè)的輝煌時期已經過去,大型游戲的開發(fā)不具備可持續(xù)性。還有人甚至認為,在未來,只有那些規(guī)模極小的團隊或巨頭公司才能活下去。
事實或許的確如此。然而,游戲行業(yè)的領導者和政府機構都可以做一些事情,來讓游戲開發(fā)者的工作變得更安全、更穩(wěn)定,幫助工作室長期運營,開發(fā)一款又一款游戲。那些尋求收益最大化的投資者會將目光轉向生活成本較低的國家和地區(qū),但如果開發(fā)者努力在沒有投資者參與的情況下組建工作室,那么當投資者回來想要分一杯羹時,他們就能夠掌握主動權。
麥凱恩表示,這也是他和搭檔決定讓 Harebrained Schemes 脫離 Paradox 的部分原因?!霸谖磥淼哪骋惶欤切┯绣X人或許會說:‘噢,我們確實需要新鮮內容?!覀儽仨氈鲃舆m應變化,反復評估我們做事的方式,想方設法把工作室長期經營下去。無論如何,我認為我們的故事不會到這里就結束了?!?/p>
毫無疑問,開發(fā)游戲成本高昂,風險也極大。然而,對希望以游戲開發(fā)為事業(yè)的人來說,克服悲觀情緒并逆流而上,比過去任何時候都更為重要。
本文編譯自:https://www.gamedeveloper.com/ business / why-is-it-so-expensive-to-make-games-in-the-united-states-
原文標題:《Why is it so expensive to make games in the United States?》
原作者:Bryant Francis
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