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俄羅斯方塊、寶石迷陣是如何治好強(qiáng)迫癥的?消消樂(lè)讓人上癮的真相

IC實(shí)驗(yàn)室 2022/11/1 15:38:14 責(zé)編:遠(yuǎn)生

消除行為可以激發(fā)積極的情緒,使人獲得愉悅感。

01

消除類游戲,一般被稱為 Matching Tile Games,翻譯成中文也就是匹配磚塊。

這類游戲的鼻祖,就是大名鼎鼎的《俄羅斯方塊》。

這款由蘇聯(lián)工程師阿列克謝?帕基特諾夫設(shè)計(jì)編寫(xiě)的游戲,發(fā)布于 1984 年 6 月 6 日。

今年年初,知名游戲媒體 IGN 發(fā)布史上暢銷游戲銷量榜,《俄羅斯方塊》以超 5 億份的銷量位居第一,銷量差不多是二三四五名之和。

除了《俄羅斯方塊》,消除類游戲還有另一個(gè)鼻祖,叫做《Chain shot!》,這是一款日本游戲,后來(lái)改名叫《SameGame》,翻譯過(guò)來(lái)應(yīng)該叫同色游戲。

這款游戲的規(guī)則非常簡(jiǎn)單,就是一整個(gè)四色磚塊連成的 20x10 的方陣。只要有兩個(gè)以上的同色方塊連在一起,就可以點(diǎn)擊它們進(jìn)行消除。但單個(gè)磚塊無(wú)法被消除。消除以后,上方的磚塊會(huì)掉落下來(lái),游戲的目的,就是盡可能讓同色磚塊湊在一起。

這兩款游戲奠定了消除游戲的基礎(chǔ)模式:

當(dāng)元素(磚塊、彩球等)滿足某種共性條件時(shí),進(jìn)行批量消除。

但這兩款游戲也存在著大量游戲規(guī)則設(shè)計(jì)上的不同,大概有這四個(gè)維度。

1、時(shí)間壓力:《俄羅斯方塊》通過(guò)不斷的掉落,給到玩家類似倒計(jì)時(shí)的壓力,但《Chain shot!》在很多版本里,玩家可以有無(wú)限的時(shí)間來(lái)尋找匹配。

2、操作對(duì)象:《俄羅斯方塊》里玩家操作的是新出現(xiàn)的磚塊,《Chain shot!》玩家需要操作面板里已有的磚塊

3、消除方式:《俄羅斯方塊》是同行消除,《Chain shot!》是同色消除

4、操作自由度:《俄羅斯方塊》允許玩家自由操作,并不要求每次操作都實(shí)現(xiàn)一次消除。但《Chain shot!》的每個(gè)操作都必須導(dǎo)向消除。

這四個(gè)維度,對(duì)后來(lái)的游戲產(chǎn)生了極大的指導(dǎo)意義,此后,出現(xiàn)了大量消除類游戲。

例如 1990 年任天堂推出的《馬里奧醫(yī)生》,結(jié)合了上面兩款游戲的同行(列)消除和同色消除兩種消除方式,成就了一代經(jīng)典。

例如 1989 年一款名為《Plotting》的游戲,就采用了在消除游戲中引入了射擊元素的玩法。射擊類消除,后來(lái)也出現(xiàn)了集大成者,那就是《泡泡龍》和《祖瑪》了。

同樣在 1989 年,日本人開(kāi)發(fā)的游戲《四川?。号渝计吠瞥?,這款游戲引入了連線消除的玩法,也就是后來(lái)我們所說(shuō)的《連連看》。

還有 1994 年一款名為《Shariki》的游戲,加入了換位消除的玩法,創(chuàng)造了經(jīng)典的三消玩法(Match 3),這一玩法后來(lái)被《寶石迷陣》發(fā)揚(yáng)光大,成為最經(jīng)典的玩法之一。

但無(wú)論玩法如何變化,可以看到的是,這些消除游戲都沒(méi)有逃出《俄羅斯方塊》和《Chain shot!》所奠定「合并同類項(xiàng)」模式,規(guī)則設(shè)計(jì)也是這兩款游戲的延續(xù)。

02

那么,消除游戲?yàn)槭裁慈绱耸軞g迎?

首先,消除行為的確是可以激發(fā)積極的情緒,使人獲得愉悅感的。

這里要提到一個(gè)名詞叫做信息的「加工流暢性」(「Processing Fluency」)。

這個(gè)詞指的是個(gè)體對(duì)加工信息難易程度的體驗(yàn)。同樣的信息,當(dāng)我們使用越容易辨別的表達(dá)方式,越簡(jiǎn)潔的表述,流暢性就越高。

比如同樣一句話,你可以說(shuō)「我愛(ài)你」,也可以說(shuō)「今晚月色真美」,前者就比后者簡(jiǎn)潔,也容易 get 到,加工流暢性就更高。

心理學(xué)家研究發(fā)現(xiàn),當(dāng)流暢性處于比較高的水平,會(huì)引發(fā)一種微弱的、短暫的積極情緒,這就是流暢性 —— 情緒聯(lián)結(jié)模型。

而整齊有規(guī)律的東西,看起來(lái)總會(huì)顯得特別「簡(jiǎn)單」,流暢性很高。

所以我們總是會(huì)發(fā)現(xiàn),當(dāng)人們看到干凈整潔,排列有序的物品時(shí),確實(shí)容易變得心情舒暢,獲得愉悅感。

而消除游戲的機(jī)制,就是讓玩家不斷將游戲元素按照一定的規(guī)則整齊擺放。

所以,當(dāng)我們完成一次消除,就是完成了一次從無(wú)序到有序,從復(fù)雜到簡(jiǎn)單的整理過(guò)程,流暢性 —— 情緒聯(lián)結(jié)模型就會(huì)給到我們一點(diǎn)微弱的、短暫的積極情緒。

本質(zhì)來(lái)說(shuō),玩消除游戲,獲得的快樂(lè)和我們看那些「治好強(qiáng)迫癥」的視頻動(dòng)圖時(shí)感受到的愉悅感是相通的。

另一方面,「強(qiáng)迫心理」也確實(shí)存在于消除游戲,甚至所有游戲的設(shè)計(jì)之中。

在游戲中,強(qiáng)迫心理主要有這幾種呈現(xiàn)方式:

強(qiáng)迫觀念,主要體現(xiàn)在玩家對(duì)游戲細(xì)節(jié)的完美主義追求。又可以細(xì)分為修改強(qiáng)迫、外觀強(qiáng)迫、整理強(qiáng)迫,例如裝備背包一定要整整齊齊,玩《植物大戰(zhàn)僵尸》陣型一定要對(duì)稱。

強(qiáng)迫情緒,主要體現(xiàn)在玩家會(huì)害怕失敗,對(duì)安全需求很高,一切都以穩(wěn)中求勝為準(zhǔn)則。強(qiáng)迫情緒會(huì)帶來(lái)高分強(qiáng)迫、作弊強(qiáng)迫、占先強(qiáng)迫等表現(xiàn),例如在游戲里刷高分滿星成就,每天卡點(diǎn)上線領(lǐng)任務(wù)領(lǐng)資源,甚至使用外掛獲得勝利。

強(qiáng)迫意向,主要體現(xiàn)在玩家對(duì)一切充滿好奇心,不滿足感驅(qū)使著他們進(jìn)行探索和收集。強(qiáng)迫意向包括冒險(xiǎn)強(qiáng)迫、收集強(qiáng)迫、下載強(qiáng)迫,玩家會(huì)熱衷于清理地圖上所有小怪、收集所有成就、探索所有地圖角落和所有分支劇情。

最后是強(qiáng)迫動(dòng)作,主要體現(xiàn)在玩家在游戲中不斷重復(fù)某些動(dòng)作,甚至?xí)纬蔁o(wú)法改變的習(xí)慣。強(qiáng)迫動(dòng)作可以分為破壞強(qiáng)迫、存檔強(qiáng)迫、連擊強(qiáng)迫等表現(xiàn),下意識(shí)不斷存檔、彈夾里的子彈一定要打空、破壞掉畫(huà)面里一切可破壞的物品,都屬于強(qiáng)迫動(dòng)作。

這些強(qiáng)迫心理大多數(shù)是以復(fù)合狀態(tài)存在于玩家身上,程度或輕或重。

這里要說(shuō)明的是,強(qiáng)迫心理和強(qiáng)迫癥有所不同。

醫(yī)學(xué)上,強(qiáng)迫癥是一種使人焦慮痛苦,影響患者日常生活的疾病。而這里提到的強(qiáng)迫心理存在于絕大多數(shù)人身上,不僅遠(yuǎn)沒(méi)有達(dá)到影響正常生活的程度,甚至還會(huì)因?yàn)閺?qiáng)迫得到滿足,產(chǎn)生一定的愉悅感。

而游戲設(shè)計(jì)會(huì)針對(duì)強(qiáng)迫心理進(jìn)行優(yōu)化,為玩家提供大量愉悅感。

03

回到消除游戲。

消除行為本身就很有趣,你可以說(shuō)它是一種整理,也可以說(shuō)它是一種破壞。而且大部分消除游戲有評(píng)分機(jī)制,和關(guān)卡機(jī)制,總能吸引高分強(qiáng)迫玩家和收集強(qiáng)迫玩家一次次挑戰(zhàn)。

可以說(shuō),消除游戲才是把強(qiáng)迫心理玩明白了。

有趣的是,雖然同為消除類游戲的鼻祖,《俄羅斯方塊》的影響力其實(shí)比《Chain shot!》要大得多。

這也影響了后來(lái)消除類游戲的發(fā)展路徑。很長(zhǎng)時(shí)間里,消除類游戲都和《俄羅斯方塊》一樣采取了倒計(jì)時(shí)的模式。

所謂的倒計(jì)時(shí),根據(jù)游戲不同有不同的表現(xiàn)。有的依靠不斷增加的磚塊,不斷加快掉落速度來(lái)給到壓力,例如《俄羅斯方塊》,有的是在限定時(shí)間里,不斷提高過(guò)關(guān)門檻來(lái)給到壓力,有的則是真正意義上的倒計(jì)時(shí)。

很長(zhǎng)時(shí)間里,這種倒計(jì)時(shí)模式都是主流,而《Chain shot!》所帶來(lái)的無(wú)限時(shí)間的模式就被冷落了。

倒計(jì)時(shí)模式的優(yōu)點(diǎn)非常明顯,它有挑戰(zhàn)性,更加刺激。

它根據(jù)匈牙利心理學(xué)家 Mihaly Csikszentmihalyi 提出的 flow theory「沉浸理論」,也叫作「心流理論」,影響沉浸感的主要因素是挑戰(zhàn) (challenge) 與技巧 (skill),挑戰(zhàn)太高會(huì)讓人焦慮,挑戰(zhàn)太低則會(huì)讓人覺(jué)得無(wú)聊。

而沉浸感,也就是所謂的心流就發(fā)生在這兩者平衡的狀態(tài)下。

后來(lái),《風(fēng)之旅人》的制作人陳星漢在他的碩士畢業(yè)論文《游戲中的沉浸(Flow in Games)》中,將這種理論帶到了游戲領(lǐng)域,提出游戲的最佳體驗(yàn),往往發(fā)生在挑戰(zhàn)與技巧平衡的時(shí)候。

但 2000 年,情況發(fā)生了變化,寶開(kāi)游戲推出了經(jīng)典三消游戲《寶石迷陣》。

《寶石迷陣》不僅是益智游戲史上可能僅次于《俄羅斯方塊》的經(jīng)典作品,它的另一個(gè)巨大影響在于,它內(nèi)置了一個(gè)無(wú)限時(shí)間的游戲模式。

這在當(dāng)年被認(rèn)為是一個(gè)違背祖宗的決定,同行也非常鄙視,覺(jué)得這種毫無(wú)挑戰(zhàn)的游戲模式,太沒(méi)意思了。

但游戲發(fā)售之后,不限時(shí)的模式卻大受歡迎。此后大量的消除游戲重新開(kāi)始審視:我們是不是一定要加入一個(gè)倒計(jì)時(shí)?是不是一定要給玩家那么大的壓力。

此后,越來(lái)越多的消除游戲開(kāi)始引入沒(méi)有時(shí)間壓力的玩法,以及更加溫和的計(jì)步制。

某種程度上,這種改變代表了休閑游戲的發(fā)展方向。

我的想法是,過(guò)去的游戲設(shè)計(jì)師更傾向于給玩家更高的挑戰(zhàn),讓玩家能夠進(jìn)入「心流」。

但隨著游戲終端的普及,越來(lái)越多的人成為游戲玩家,這個(gè)群體變得沒(méi)有那么「硬核」了,尤其是益智類游戲作為大眾普及度最廣的游戲分類,在「挑戰(zhàn)」和「技巧」的平衡中,必須降低挑戰(zhàn),以匹配玩家群體平均「技巧」水平的降低。

而且現(xiàn)代人的時(shí)間正在呈現(xiàn)碎片化的趨勢(shì),而將「打發(fā)時(shí)間」作為重要賣點(diǎn)的益智類游戲,也必須相應(yīng)作出調(diào)整。

相比倒計(jì)時(shí)模式,不限時(shí)間的模式更適合隨玩隨走,也就更容易受歡迎。

此后,消除類游戲更是引入了網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)、進(jìn)入了手機(jī)平臺(tái),加入了 RPG、卡牌、戰(zhàn)棋等眾多元素。

近幾年在國(guó)內(nèi)先后掀起熱潮的小游戲《2048》和《合成大西瓜》,同樣是消除游戲的變種,在創(chuàng)意上跳出了磚塊寶石元素的限制,將「合并同類項(xiàng)」的屬性玩到了極致。

而且依靠病毒式傳播,讓人們看到了消除游戲在社交上,其實(shí)還存在著巨大的潛力。

可見(jiàn),消除類游戲雖然簡(jiǎn)單,但多年來(lái)一直在不斷地自我進(jìn)化。

這才是最可怕的,也是最讓玩家們欲罷不能的。

游戲研究經(jīng)典著作《Rules of Play》的作者 Eric Zimmerman 是這樣的定義游戲的:

A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.

游戲是讓玩家在規(guī)則的約束下,與一個(gè)人為制造的沖突交互,解決問(wèn)題并且得到量化結(jié)果的系統(tǒng)。

這套定義里包含著四個(gè)要素:規(guī)則、問(wèn)題(沖突),解決問(wèn)題,得到結(jié)果。

游戲中的規(guī)則是確定的,問(wèn)題是明顯的,解決問(wèn)題的方式是必然存在的,而結(jié)果也是可量化的。

但現(xiàn)實(shí)生活,要比游戲復(fù)雜太多。

04

現(xiàn)實(shí)生活中,我們要面對(duì)的是不明確的規(guī)則,許多人終其一生都找不到自己生命中最重要的那個(gè)問(wèn)題,更談不上解決它。而解決問(wèn)題的過(guò)程漫長(zhǎng)復(fù)雜,而結(jié)果卻未必如我們所愿。

相比游戲,現(xiàn)實(shí)就像一個(gè)巨大的黑盒,處處充滿了不確定。

因此游戲的快樂(lè),就在于確定性的快樂(lè),我們知道解決什么樣的問(wèn)題會(huì)帶來(lái)什么樣的收獲。

而消除游戲,把「解決問(wèn)題到得到結(jié)果」這條路徑拉到最短。

反復(fù)解決問(wèn)題,就能反復(fù)得到消除的快樂(lè)。

這樣高密度的獲得感,是真實(shí)世界最為稀缺的。

尤其是當(dāng)我們進(jìn)入這樣一個(gè)后現(xiàn)代的社會(huì),我們用網(wǎng)絡(luò)工作,用手機(jī)和電腦參與勞動(dòng),用銀行卡賬戶、支付寶和微信收獲我們的勞動(dòng)成果。

耕耘的疲憊是實(shí)實(shí)在在的,但成果和報(bào)酬卻毫無(wú)真實(shí)感。

獲得感,已經(jīng)成為當(dāng)代人身上最稀缺的部分。

某種程度上,我們喜歡在短視頻 App 上看釣魚(yú),看趕海,看三農(nóng),看手工,本質(zhì)都是在補(bǔ)足日常生活所不能給予我們的獲得感。

玩消除游戲也一樣,當(dāng)磚塊連成一線,爆炸的視效和音效帶來(lái)的獲得感,同樣是我們所稀缺的。

但真正的問(wèn)題在于,當(dāng)我們關(guān)上手機(jī),合上電腦,走出家門,我們又要如何去補(bǔ)足我們?nèi)笔У墨@得感?這才是我們要花費(fèi)更多時(shí)間去思考的問(wèn)題。

而不是像我一樣,一邊告訴你消除游戲的快樂(lè)是不真實(shí)的,一邊把游戲肝到了 700 多關(guān)。

管管游戲,救救館長(zhǎng)!

參考資料:

  • 《激勵(lì)機(jī)制在消除類游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用研究》—— 閆麗麗

  • 《流暢性對(duì)審美鑒賞的影響 ——— 從加工流暢性模型到審美愉悅與興趣模型》—— 何先友,陳雅玨,楊丹妮,何德嫻

  • 《知覺(jué)流暢性對(duì)個(gè)體認(rèn)知和情緒的影響》—— 趙倩

  • 《基于強(qiáng)迫心理的手機(jī)游戲設(shè)計(jì)研究》—— 雷婷

  • 《整整整整齊齊齊齊的東西,為啥看起來(lái)那么爽?》—— 簡(jiǎn)單心理

  • 《玩了這么多年的《俄羅斯方塊》,你知道“俄羅斯方塊效應(yīng)”嗎?》—Miles_KLONOA_Kye

  • 《游戲心理學(xué):俄羅斯方塊的心理效應(yīng)》—— 壹心理

  • 《淺談我對(duì)游戲本質(zhì)的思考》——Lea Liu

  • 《Swap Adjacent Gems to Make Sets of Three:A History of Matching Tile Games》——Juul, Jesper

  • 《What Are Match3 Games》——The N3TWORK

  • 《A Brief History of Match-Three Games》——Consumer Acquisition

  • 《游戲中的沉浸(Flow in Games)》—— 陳星漢

  • 《陳星漢:心流理論在游戲中的應(yīng)用 ——Flow in Games》—— 陸佳琪

本文來(lái)自微信公眾號(hào):IC 實(shí)驗(yàn)室 (ID:InsightPlusClub)

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