一、游戲感的基本內容
1、玩家最直接的感受與反饋
當我們在玩一款游戲時(尤其是一些操作性比較強的游戲),可能會用飄、反應靈敏、遲鈍等一些詞語來形容對這款游戲的感受,這些我們所表達出來是在情緒或身體上最直觀的感受。這種在操縱虛擬物體時一些發(fā)自內心的觸覺感受或運動感覺,可能是我們對于游戲感這個概念最基本的一個描述。如果我們去問一個設計師什么是游戲感,可能十個人有十種不同的回答,對于有的設計師來說,游戲感指的是符合直覺的操控。在一款游戲感出色的游戲中,玩家不需要思考太多,就可以隨時在游戲中做想要做的事情。也有一部分設計師會將關注點放在玩家和游戲虛擬物體的物理交互上,比如單位之間的交互過程(碰撞、擠壓)能不能被玩家能不能真切的感受到??赡軐σ徊糠衷O計師而言,游戲感的好壞來自于視覺的表現(xiàn)力能否給玩家?guī)碛鋹偟拿缹W體驗。但是這些描述并不能讓我們很精確的去定義游戲感這個概念。
2、關于游戲感的定義和概念
將游戲感作為一個主題而開始進行探索和分析的是 Steve Swink 的著作《GameFeel》,在書中他從玩家體驗和游戲領域定義的角度對游戲感的三個基本的組成要素進行了定義:實時操控、模擬空間和潤色三個部分,通過對三個基本要素的闡述,將游戲感定義為:在模擬空間中對虛擬物體的實時操控,并通過潤色增強交互感,即玩家操控角色,角色與游戲環(huán)境交互,而潤色效果加強了這些交互并增添了游戲的吸引力。
書中將所提到的三個要素組成一個三個集合的 vn 圖,并通過一些例子大致說明存在不同類型的游戲感:如星際爭霸等即時戰(zhàn)略類的游戲,由于玩家點擊鼠標給單位一條指令下達完畢的時候也是操作結束的那一刻,操作單位的過程并不是一個連貫的流程,因此也并不屬于實時操控的范疇,同樣文明 6 則是單純的使用潤色,通過潤色展現(xiàn)出交互的特點,來賦予物體重量、體積等。這些游戲只具備三個基本構成要素中的某個部分,因此不屬于所定義的游戲感范疇。盡管 Steve Swink 對游戲感的定義涵蓋了許多電子游戲,但它卻不能涵蓋所有類型的游戲。他明確地將特定類型的游戲排除在他所定義的游戲感之外,因此就有很多游戲開發(fā)者和學者認為 Steve Swink 所提出的游戲感概念是只針對特定類型的狹義觀點的游戲感概念,而真正的游戲感應該是作為游戲領域所有類型游戲的一個非常重要的屬性存在。
此外,也有開發(fā)者和學者從一些其他的角度來探討游戲感這個主題。比如馬爾默大學的學者 Malm? h?gskola 從游戲美學的學術角度,結合游戲設計、交互設計、工業(yè)設計和美學領域一些已有的理論框架,來為游戲領域特定的審美體驗提供一種可能的設計方法;也有如荷蘭的獨立游戲開發(fā)工作室 vlambeer 從更偏向于實踐的角度來分析如何設計更為帶感的游戲;同樣也有從游戲對象之間隱喻以及對玩家的影響的角度來研究不同玩家的游戲體驗的多樣性。為游戲開發(fā)者提供更豐富的設計工具。而作為游戲設計者們而言,我們應當考慮所設計的技能,能力以及平衡性帶給了玩家怎樣的感受。從某種角度而言,游戲感是玩家積極的挑戰(zhàn)系統(tǒng)的上限,這是一種設計習慣與玩家力量相對抗的感覺,具體來說是一種多感官的體驗。不同于前面 Steve Swink 對于游戲感的定義,我們關注的更多的是游戲感的觸覺和視覺方面的內容,對于游戲感的理解也更偏向于玩家交互于情感層面。
二、游戲感設計的要素
上面大致分析了目前各種對于游戲感的一些看法和理解,這一部分則主要從心流、情感設計、反饋與游戲控制三個方面分析設計游戲感的一些必要的元素。
1、從心流到感覺
心流理論(Flow)是最早由匈牙利心理學家米哈里?契克森所提出的一個心理學術語,它指的是一種注意力高度集中的狀態(tài),等同于全神貫注于某種活動的感覺,人們會從體驗本身獲得快樂,而不是所獲得的回報。心流理論是一直以來游戲設計者研究情緒和游戲之間的聯(lián)系最常使用的心理學理論。
心流是大多數(shù)美妙游戲體驗的基礎,并且它適用于所有情感強度和類型的游戲,比如令人熱血沸騰的動作游戲、令人絞盡腦汁的智力游戲、有趣的社交互動游戲等,這些都可以產(chǎn)生心流,因為它們會一刻不停地占據(jù)著玩家的頭腦。在任何情況下,如果心流消失,那么體驗的其他部分也都會變得支離破碎。幾乎所有的游戲都要保證心流的運轉,而那些不好玩的游戲所出現(xiàn)的問題也都和心流消失有關。心流的概念會讓我們對于游戲體驗的理解有非常重要的影響,在很多關于心流和游戲的設計中都討論過關于游戲如何能帶給玩家感覺,也有一些基于這一概念而設計的游戲,如《花(Flower)》、《風之旅人(Journey)》等,我們在設計游戲的時候也會將自然地將心流狀態(tài)視為更深入地研究游戲感的基礎。
米哈里?契克森在他的書中提出想達到心流狀態(tài)的體驗所需要的八個充分不必要條件:①具有挑戰(zhàn)性且需要技巧;②能夠注意力集中;③目標明確;④有明確的即時反饋;⑤能深入而毫不牽強地投入其中;⑥充滿樂趣的體驗使人覺得能自由控制自己的行動;⑦進入忘我狀態(tài);⑧改變時間觀念。在上述的條件中游戲感的來源主要依賴于動態(tài)的沉浸感和及明確的交互反饋兩個方面,這也是能夠讓玩家達到心流狀態(tài)的兩個目標。
2、情感設計
如果我們找到一個玩家,問他覺得某個游戲怎么樣,他可能會濤濤不絕的告訴你他認知里面所形成的關于這個游戲好玩或者不好玩的一整套理論,實際上,隱藏在游戲背后的情感才是他們做出結論的依據(jù),一個游戲如何帶給我們各種感受才是非常重要的。我們都知道一款游戲的核心體驗要么放在玩法樂趣上,要么放在玩家的各種情感上。情感是認知的中心,同時也會反過來促使人們自發(fā)的去做一些事情。設計的情感層面在用戶體驗設計(UX)的領域是非常重要的一個部分,有很多對于心理需求、情感和交互性之間復雜關系的研究,同時也有很多源自用戶體驗設計的方法被引用到游戲設計中,有很多研究都成功的彌合了游戲交互設計和用戶體驗設計之間的鴻溝。
在體驗設計領域,設計有三個層次,分別是設計產(chǎn)品、設計體驗和設計情感,設計產(chǎn)品是最基礎的層次,著重于產(chǎn)品或服務的功能性和便攜性;設計體驗則是考慮如何讓使用過程更流暢和舒適,信息傳達如何更加的有效;但對于用戶來說,一段體驗無論內容做的如何,如果最后都讓參與者產(chǎn)生了想要的情感,那它就是成功的,所以應該站到情感這一層次去思考所做的各種設計。完美的設計近乎于控制,所控制的就是情感。而作為游戲設計師,感知并理解轉瞬即逝的細微情感就是一種很重要的設計能力,比如氣惱、歡樂、或是厭惡,這些情感是游戲存在的真正意義,也是玩家愿意花時間、精力和金錢在游戲里的原因。
玩家在游戲中的情感包括各種短時效性的情感,也包括一些持續(xù)時間更長且更為復雜的情感。各種短時效性的情感包括喜、怒、哀、樂、恐懼、感召等,這些都是最為常見且最容易產(chǎn)生并被理解的情感元素,這些短時效性的情感可以很好的被用于豐富游戲的體驗。在設計完某個玩法后,在決定要給某些玩家什么樣的體驗時,可以選擇一種情感元素并且添加進去。比如在設計一個大型的 pvp 對抗游戲內容時,在大局設計并且數(shù)值已達到平衡的時候,在這個基礎上加入特定的情緒給其中的一些玩家,游戲開始時對一方中的某些玩家的能力進行調整,并輔以壓力,不同的調整方式可能給玩家?guī)砜謶帧⒕o張或興奮的情緒感受,這也是很多非對稱競技玩法中常會用到的方法。除了短時效性的情感之外,還有存在很多容易影響玩家的心理學效應。隨著心理學的發(fā)展,許多心理效應被發(fā)現(xiàn),同時人們也發(fā)現(xiàn)很多心理效應很難通過自己的理性去避免受到影響,比如偏見、錯覺、障礙等等??傊?,如何設計游戲體驗的情感層面是游戲感設計中一個重要的部分。
3、反饋與游戲控制
除去情感層面的設計內容之外,我們在討論游戲設計的時候實際經(jīng)常會關注的核心在于游戲內復雜的游戲操控和交互性方面的設計,這些都與反饋以及反饋與游戲控制的關系有關,如果我們把一款游戲視為一個反饋系統(tǒng),那么游戲感就可以被視為這個反饋系統(tǒng)的直接表現(xiàn)。游戲的機制實際是一種基于規(guī)則的系統(tǒng)或模擬,通過使用反饋機制來促進和鼓勵用戶主動探索游戲中存在的各種可能性,而這個系統(tǒng)的核心是鼓勵學習的反饋循環(huán)概念(如圖):玩家執(zhí)行一個動作-該動作會在模擬的游戲世界中產(chǎn)生效果-玩家收到反饋-有了新的工具和信息,玩家在新的認知基礎上執(zhí)行另一個動作。設計游戲感在某種角度來說就是設計足夠的反饋來激發(fā)特定的感覺或情感反應。
Steve Swink 在他的書中分析了實時操控層面兩個重要的元素:輸入和響應。從設計者的角度來看,使用輸入設備的哪些部分以及如何使用它們將會影響玩家對虛擬對象的控制感,而所有的輸入最終都會變成信號,映射游戲中某些參數(shù)的調整,這些調整可以被認為是有序對輸入的響應,從表面看只是把按鈕和事件進行了映射,但是要讓玩家的操作以什么樣的方式生效,就是設計師需要考慮的內容。如果要測量一個特定游戲的響應,我們會去看看來自輸入設備的信號如何與游戲內的改變建立映射。系統(tǒng)調整了那些參數(shù),如何隨著時間的變化改變參數(shù)?比如在《雷神之錘》里面,一個角色在三維空間的中的旋轉角度和鼠標在桌面上移動距離的值是緊密對應的,但是在水平和豎直方向上的比例是不一樣的,上下移動鼠標的時候視角的轉動不是很大,這是因為游戲的本身決定了玩家需要更快的調整水平方向的視角進行瞄準。還有一些比如用手柄搖桿操作的游戲,將搖桿左推一點會讓準星以較慢的速度向左移動,而左推到底就會以一個最大的速度飛快移動。
對設計者而言,在交互操作和反饋層面能夠設計的元素有很多,大致分為三類:移動和動作、事件反饋、時間操縱。后面會詳細說明這三類設計元素中一些常見的用來制造游戲感的方法。
三、塑造游戲感的方法
1、打造以心流為目標的動態(tài)沉浸感
心流理論的提出者米哈里?契克森將沉浸感解釋為:當人們在進行活動時如果完全的投入情境當中集中注意力,并且過濾掉所有不相關的知覺而進入的一種狀態(tài),同時他也提出了一系列的理論來幫助人們進入沉浸的狀態(tài),之后,這些理論便被應用于各個不同的領域以改進交互體驗。為了維持一個人的沉浸感,他所參與的活動需要在“活動本身的難度”和“參與者的能力”之間達到一個平衡點。如果活動的難度超過了他的能力,那么參與者將因為受活動的壓制而產(chǎn)生焦慮;反之,如果活動的難度低于他的能力,參與者又將感到沉悶。幸運的是,人類擁有忍受的能力,這使得在“難度過高”與“太沉悶”之間存在一個模糊區(qū)域,一個不會產(chǎn)生焦慮和厭倦的區(qū)域。因為“難度”和“能力”的關系,沉浸理論已經(jīng)被應用于教學和體育等領域當中,著名的 GRE 考試就是基于沉浸理論的一項設計。
在游戲設計的部分,玩家的沉浸體驗指的是當一個玩家完全投入到一個游戲當中時的體驗,當這一體驗發(fā)生的時候,玩家將會不再注意身邊的時間并且忘掉所有的外界壓力。在這一部分我們可以使用的是面向玩家的動態(tài)難度調節(jié)方法,目的是基于沉浸理論讓玩家作出潛意識里的選擇,進而幫助玩家定制出更適合自己的游戲體驗,而非采用分析游戲過程數(shù)據(jù)的方法來產(chǎn)生被動的體驗。前面提到要達到心流狀態(tài)的體驗所需要的八個充分不必要條件,當我們從游戲設計的視角來看,以下幾個部分是打造游戲中沉浸感的必要元素:①游戲是獎勵性質的,且玩家有能力進行游戲;②游戲提供了符合玩家能力的正確的挑戰(zhàn)難度;③玩家需要擁有對游戲中角色的控制感;④游戲將會讓玩家喪失時間感以及自我意識。為了讓一個游戲可以被不同類型的人所接受,游戲本身需要基于玩家的能力對游戲挑戰(zhàn)(難度)進行調節(jié)。
首先需要使用到的就是動態(tài)難度調節(jié)的概念,簡稱 DDA(Dynamic Difficulty Adjustment),它是游戲設計領域當中一個較為直接且理想化的概念。顧名思義,即一個游戲的難度應根據(jù)玩家的能力和表現(xiàn)進行動態(tài)的調節(jié)。多有游戲開發(fā)團隊都將這個理論應用到了游戲設計中,EA 甚至在六年前就申請了第一個動態(tài)難度調整(DDA)系統(tǒng)的專利,通過云端使用人工智能,根據(jù)玩家的互動來調整游戲難度,以增加游戲環(huán)節(jié)的持續(xù)時間。在本文中,我們的目的是希望借助 DDA 來構建動態(tài)的游戲沉浸感。
(1)擴大游戲的沉浸區(qū)域:
第一個方法則是擴大游戲的沉浸區(qū)域,提供廣泛的游戲性、不同的難度以及口味來構建玩家對于游戲的沉浸感。如果一個游戲本身的游戲內容對玩家來說本身是具備吸引力的,那么所做的游戲設計就是讓玩家保持在沉浸感狀態(tài)并且最終完成游戲,換句話說就是這個所設計的游戲系統(tǒng)需要把不同玩家的體驗保持于沉浸領域的范圍內。
在圖 1 中紅色的曲線代表了一個玩家在一個玩家在一段游戲過程中所實際獲得的體驗。這些游戲體驗當中的某個特定部分可能會讓這個玩家感到比自己的預期更難或更容易,不過對于這些情況他仍然可以忍受,于是他的沉浸體驗便可以維持在沉浸感的范圍當中。而如果實際獲得的體驗遠離了“沉浸區(qū)域”,那么負面的精神效應 —— 焦慮、厭倦 —— 便會打斷玩家的沉浸體驗,但是也有種可能是一個設計得不錯的游戲可以讓普通的玩家保持沉浸,但卻有可能無法讓那些骨灰級的玩家或是菜鳥玩家沉浸其中。因此為了讓一個游戲得到更廣泛的受眾,游戲給玩家的體驗不應該是線性甚至是靜態(tài)的。相應的,我們需要提供更加廣泛的潛在體驗來適應不同玩家的沉浸區(qū)域。要想擴大游戲的沉浸區(qū)域,游戲的設計應給予游戲性以更廣的變化。從極簡單的任務到很復雜的解題,游戲應該可以讓不同類型的玩家在沉浸的過程中不斷地得到難度(量)適度的挑戰(zhàn)。這些不同的游戲性選項應該可以被玩家所感知,從而讓玩家可以在游戲開始時分辨出相應的游戲體驗并投入其中。
(2)創(chuàng)造動態(tài)的沉浸體驗
作為設計者我們經(jīng)常會通過游戲測試來反復調節(jié)自己的設計以讓其可以讓玩家按照預期進入沉浸的游戲狀態(tài),但是這樣的調整所獲得的游戲體驗僅僅來自于設計者和測試人員,他們是無法代表數(shù)量巨大并且不相同的玩家群體,因此這種調整只是為玩家創(chuàng)造了一個被動的且靜態(tài)的游戲體驗,無法適應不同類型的玩家。我們會用一些數(shù)據(jù)采樣如殺敵總數(shù)、命中率、爆頭率來客觀的評價玩家的表現(xiàn),但是也會存在這樣的情況:一個玩家在《GTA》中非常愜意的去嘗試著自殺式的高難度絕活,而所設定的難度調節(jié)系統(tǒng)卻根據(jù)死亡次數(shù)來判定玩家的技術很差,或者玩家在《死亡細胞》的某個關卡里面跳來跳去并不選擇通關而是享受這個操作的感覺,但系統(tǒng)認為這個玩家在目標選擇上遇到了問題。這也是很多 DDA 系統(tǒng)所面臨的問題,即只將注意力集中在了平衡難度和能力,但是忽略了讓玩家感受自己對于游戲活動的控制感。因此第二個方法是創(chuàng)建一個面向玩家的主動 DDA 系統(tǒng),讓不同的玩家能夠以他們自己的步調進行游戲,在系統(tǒng)層面可以做的事情則是給予玩家自己控制游戲進程的權力,如在一些關卡類的游戲中,讓玩家通過自己的選擇來決定是進入更難的一關還是回到更簡單的一關,而非一直向上攀登。
(3)在游戲性中嵌入 DDA 選擇
最后一個比較直接的方法則是在游戲中嵌入讓玩家自行控制游戲中沉浸體驗的主動機制,讓玩家把“做出選擇”當成是游戲本身的一部分,并最終讓他們忽略掉這些選項的存在,這樣的好處是玩家所做出的選擇能更接近直覺并反映出他們真實的愿望。有這種處理方式的游戲有很多,比如早在街機時代,CAPCOM 就在《快打旋風》等作品里實裝了這一系統(tǒng),像 xiao 異度之刃 2 的 dlc 里面也設置了能夠讓玩家去自行選擇的很多選項,這些參數(shù)可以具體到某些直接的數(shù)值參數(shù),比如敵方血量、頻率、技能持續(xù)時長等,也可以像 2018 年推出的《CAPCOM 橫版游戲合集》中一樣設定“難度上漲速度的快慢”這樣融合度更高的參數(shù)。
舉幾個例子,國產(chǎn)的獨立游戲《浮游 flow》用了最簡單的控制讓休閑游戲玩家與非玩家都可以參與進來,但它同時保留了一定的空間讓骨灰玩家來掌握。游戲提供了較廣的游戲性范圍,從“簡單的四處游動”和“捕食”一直到“有選擇地進化”和“高強度的戰(zhàn)斗”。游戲被分為 20 個關卡,每個關卡都引入新的生物和新的挑戰(zhàn)。在不同形式的傳統(tǒng)游戲中,玩家需要完成當前的關卡才能夠進入到下一關,但《flow》給了玩家控制游戲進程的權力。同時游戲也將死亡懲罰降得很低,如果玩家在某個關卡中死了,他只是被推回到相對容易的前一關。除此之外,玩家也可以選擇避開挑戰(zhàn),跳過這一關,并在以后再返回這一關。
了解 FIFA 的玩家應該能夠比較清楚的感受到 FIFA 的動態(tài)平衡機制,從 FIFA17 開始就有類似連勝或連敗之后對于難度的調節(jié)處理,之前網(wǎng)上也流傳出過 FIFA 的 DDA 代碼,比如開場 5 分鐘內進球、領先 2 球、控球大于 70% 并超過 20 分鐘、開場 30 分鐘,射門超過 5 次難度系數(shù)增加的處理,或是落后 2 球、30 分鐘后控球少于 30% 等情況難度系數(shù)降低的調整。
還有一個游戲動態(tài)難度調整系統(tǒng)的經(jīng)典案例則是《生化危機 4》,它會根據(jù)玩家的能力去動態(tài)調整關卡難度,如果玩家能夠靈巧的閃避,精準的射擊,那么游戲就會變難,敵人的每次攻擊會造成更大的傷害,反之如果玩家總是死掉或者受傷,游戲就會變得簡單,敵人的血量和攻擊前搖也會變得更低,以及在玩家變得更為熟練的同時,箱子里面物品的掉落也會更少,總之如果玩家一路玩得很順利,難度會向上修正;如果玩家玩得磕磕絆絆,難度也會向下修正。甚至在生化危機后續(xù)的系列作品里,這些還會影響到敵人的招式。
本文來自微信公眾號:GameTube (ID:GameTube),《【游戲感】從交互體驗的角度淺析游戲感的設計【Part ①】、【Part ②】》作者:Zoe
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