IT之家 12 月 31 日消息,國產(chǎn)手游引擎 Cocos Creator 于 12 月 26 日發(fā)布了 3.8.5 正式版,帶來了多項優(yōu)化更新,并適配了華為純血鴻蒙 HarmonyOS Next 系統(tǒng)。
Cocos Creator 是一個國內(nèi)熱門的跨平臺游戲引擎,目前用于各大手游、小游戲等 2D、3D 游戲中。早在 2021 年,該引擎的 Cocos Creator 3.2 版本就支持了 HarmonyOS,成為全球首個支持 HarmonyOS 的游戲引擎。如今隨著華為純血鴻蒙的發(fā)布,Cocos Creator 也進行了優(yōu)化更新。
IT之家附更新內(nèi)容如下:
一、加載速度優(yōu)化
1、WASM 模塊延遲加載
在早期版本中,Cocos Creator 在打包時就支持了 WASM 模塊分離,使 WASM 模塊可以放入分包之中,不占用主包包體。
在 3.8.5 版本中,我們支持 WASM 模塊延遲加載,這對使用了 Box2D、Spine、Bullet 等 WASM 庫的游戲非常有幫助。用戶只需要在使用相關功能之前,調(diào)用下面的 API 函數(shù),加載對應的 WASM 庫即可。
loadWasmModuleBox2D
loadWasmModuleSpine
loadWasmModuleBullet
loadWasmModulePhysics
這樣一來,開發(fā)者就可以控制 WASM 的加載時機,使 WASM 模塊的加載不占用首屏時間,大大縮短玩家首次進入游戲的加載時長。
2、代碼裁剪
在 Cocos Creator 3.8.5 中,引擎內(nèi)部采取了多種方案組合,降低 2D 項目包體大小。
移除 web 平臺 gfx 層無用的代碼
構(gòu)建引擎代碼支持 "內(nèi)聯(lián)枚舉" 功能
Spine 模塊包體優(yōu)化,體積相比 v3.8.4 縮減 40% 左右
顯示聲明 ts 類的構(gòu)造函數(shù),避免生成無用代碼
我們還會繼續(xù)努力,確保純 2D 項目的包體與 2.x 項目持平,同時盡可能減少 3D 項目。
二、CRP 管線優(yōu)化
v3.8.4 提供的可定制管線 CRP-Customizable Render Pipeline 受到了許多開發(fā)者的歡迎,同時我們也收到了非常多的反饋。
在 v3.8.5 版本中,我們優(yōu)化了若干反饋,并對管線進一步加強。在 v3.8.5 中,我們完善了景深(DOF)等后期效果,自定義后效支持組件式添加,也進一步優(yōu)化了性能和內(nèi)存占用。CRP 會在易用性、效果、性能和內(nèi)存占用等方面持續(xù)優(yōu)化,最終成為項目開發(fā)的主流選擇。
三、平臺增強
1、鴻蒙 NEXT
Cocos Creator 3.8.5 提供了華為完全自主研發(fā)的鴻蒙 NEXT 操作系統(tǒng)的發(fā)布支持,開發(fā)者通過發(fā)布面板即可一鍵發(fā)布到鴻蒙 NEXT 平臺。
2、Google Play
Cocos Creator 3.8.5 提供了一鍵發(fā)布到 Google Play 的能力。與普通的 Android 發(fā)布相比有一些差異和便捷特性:
一鍵激活 ADPF(Android Dynamic Performance Framework),這是一個動態(tài)性能優(yōu)化框架,可以更好地提升游戲的散熱表現(xiàn)和 CPU 性能。
默認渲染后端為 VULKAN
可以配置應用程序圖標
3、咪咕小游戲
Cocos Creator 3.8.5 支持一鍵發(fā)布到咪咕小游戲,并在發(fā)布時配置相關參數(shù)。
四、編輯器提升
1、啟動速度優(yōu)化
Cocos Creator 3.8.5 中,我們優(yōu)化了啟動時的資源編譯方案,項目啟動速度提升約 30% 左右,后面我們還會繼續(xù)優(yōu)化啟動速度,節(jié)省開發(fā)者項目啟動時間。
2、升級 Electron
Electron 升級到 v31.3.1,使編輯器可以享受到新版 NodeJS 的增益,不僅能夠提升性能,插件開發(fā)者們還可以使用新版 NodeJS v20.15 的 API 和特性。
3、場景編輯器點選規(guī)則優(yōu)化
3.8.5 中,我們優(yōu)化了場景編輯器中物體點選規(guī)則,當同一個區(qū)域物體較多時,會優(yōu)先選中較近的物體。
4、屬性檢查器支持 Prefab 預覽
5、屬性檢查器支持 Spine 預覽
五、一些重要問題修復
Node 的 position / rotation / scale 等設置方法改回和 v3.8.3 一樣的方式。
修復構(gòu)建時自動圖集壓縮紋理后還保留原圖的問題。
修復 Box2D 在 Contract 回調(diào)函數(shù)內(nèi)銷毀節(jié)點會崩潰的問題。
修復熱更新文件很多時,會造成 UI 頁面卡主的問題。
Prefab 中會記錄無用的 Mesh 數(shù)據(jù)。
iOS ETC 壓縮格式,使用 Mac 壓縮后透明度不對。
自動合圖的紋理填充率變低,導致 UI Drawcall 增加。
相關閱讀:
廣告聲明:文內(nèi)含有的對外跳轉(zhuǎn)鏈接(包括不限于超鏈接、二維碼、口令等形式),用于傳遞更多信息,節(jié)省甄選時間,結(jié)果僅供參考,IT之家所有文章均包含本聲明。